NeverWinter Nights 2: Mask of the Betrayer - [Aggiornato: 07/10/2007]

Annunciata ufficialmente la prima espansione!

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  1. Patcha
     
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    In barba al "Mercoledì di NWN2" (o quel cappero che è) appena innaugurato, oggi, giovedì, è stato fatto uno degli annunci più interessanti e importanti riguardo NWN2: è stata ufficialmente annunciata la prima espansione!!!

    Il titolo lo sapete (è il titolo di questo topic), La Maschera del Traditore. Di seguito ho tradotto il corposo annuncio (quanto sono buono!), e qui vi linko il topic originale: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...59284&forum=121.

    [NOTA: Per una ricerca più mirata, potete trovare i punti focali di tutte le news a questo link]

    Eccovi la traduzione dell'annuncio:

    CITAZIONE (maverickshane @ 12/4/2007, 12:59)
    ANNUNCI ATARI
    NEVERWINTER NIGHTS ™ 2: LA MASCHERA DEL TRADITORE
    Nuova campagna d'espansione per le caratteristiche di Neverwinter Nights 2; Livelli Epici; Nuovi Compagni e Molto Altro

    NEW YORK – 12 Aprile, 2006 – Atari, Inc. (Nasdaq: ATAR), uno dei più riconosciuti marchi del mondo e publisher per videogame, oggi annuncia lo sviluppo del prossimo capitolo della saga Neverwinter Nights – Neverwinter Nights™ 2: La Maschera del Traditore. Sviluppato da Obsidian Entertainment, l'espansione del premiato Neverwinter Nights 2 è ambientata nell'universo dei Forgotten Realms® di DUNGEONS & DRAGONS® creato dalla Wizards of the Coast, una sussidiaria di Hasbro, Inc. (NYSE: HAS). DUNGEONS & DRAGONS è licenziata da HPG, la divisione licenze di Hasbro. Neverwinter Nights™ 2: La Maschera del Traditore sarà disponibile in Nord America a Fine 2007.

    In Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore, i giocatori saranno riportati nei Forgotten Realms subito dopo gli eventi descritti nell'originale Neverwinter Nights 2. Seguendo la battaglia culminante contro il Re delle Ombre, il giocatore si risveglierà da solo e sepolto sotto terra. Circondato da orde di spiriti maligni, il giocatore si imbarca in un'epica avventura che svelerà il suo vero destino.

    “L'impegno di Atari nel franchise di Neverwinter Nights e l'enorme comunità è forte,” dice Nique Fajors, Vice Presidente, Vendite, Marketing, Atari, Inc. “Siamo sulla strada del rilascio dell'expansion pack di Neverwinter Nights 2 questo Fine Anno, meno di un'anno dal lancio dell'eccezionale sequel dell'Obsidian, e siamo fiduciosi che le nuove caratteristiche porteranno un'esperienza di gioco di ruolo che attirerà e soddisferà ulteriormente i fan.”

    Ambientanto nel duro e ricco di spirito Rashemen, vicino la potente nazione del Thay, Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore presenterà ai giocatori un'eccitante nuova campagna; livelli epici; dozzine di nuovi talenti e incantesimi; nuove razze, classi base e di prestigio; nuovi compagni; nuove armi, armature e opzioni di mestieri; orde di nuovi mostri; e strumenti avanzati di modding.

    “La campagna di Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore concluderà la storyline iniziata nell'originale Neverwinter Nights 2 e si concentrerà sui combattimenti, l'esplorazione e il classico avanzamento nei dungeon di D&D,” dice Feargus Urquhart, CEO, Obsidian Entertainment. “Stiamo anche creando nuovi avanzamenti nello sviluppo della storia e del personaggio così come migliorie riguardo l'acclamato Sistema di Influenzamento dei compagni usato sia in Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords che in Neverwinter Nights 2.”

    Il franchise di Neverwinter Nights ha venduto più di tre milioni di copie nel mondo, tradotto in 10 lingue, venduto in più di 40 nazioni e vanta una delle più ampie e attive community di tutti i giochi. Da tempo, fans e franchise, che include Neverwinter Nights, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide™ Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo™ e Neverwinter Nights 2 hanno creato più di 5.000 modifiche al gioco originale usando il premiato toolset incluso col gioco completo che permette ai giocatori di creare i loro propri universi, avventure e storie.

    Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore è previsto per il rilascio a Fine 2007. Maggiori informaizoni riguardo Neverwinter Nights 2 possono essere trovati presso www.nwn2.com (mica tanto - ndPatcha), che include forum utenti, novità sui progetti, aggiornamenti degli sviluppatori e altro.

    EDIT:
    Vi aggiungo anche il riassunto di un'intervista fatta a Kevin Saunders, lead designer dell'espansione:

    CITAZIONE (Patcha @ 13/4/2007, 21:08)
    Alla prima domanda su quando sono iniziati i lavori per NWN2:MotB e quando sarà rilasciato...
    Kevin dice che l'idea era già partita a Luglio e verso la fine della campagna ufficiale si potrebbe trovare qualche indizio, ma fisicamente non si è lavorato finché non è stata completa la release di NWN2. Sulla data di release non si scompone, ma dice che hanno già completato varie aree e che sono notevoli. Dice anche che hanno sfruttato tutto quello che hanno imparato con lo sviluppo del gioco base.

    La seconda domanda chiede se ci sono migliorie al motore di gioco, l'interfaccia o al multiplayer e cose del genere.
    Qui mi pare che la risposta è che, visto che migliorie del genere avvengono già tramite patch, non vogliono che i giocatori debbano aspettare troppo per delle rivoluzioni in questi campi, anche se delle migliorie vanno comunque avanti anche con l'espansione. Poi aggiunge che ci sono alcuni elementi del gameplay originali di questa espanzione, che la distinguono un po' dai titoli Obsidian precedenti e dagli altri giochi, come il fatto che il passare del tempo avrà un'influenza e che il sistema dei "punti influenza" verrà ulteriormente potenziato.

    Viene chiesto qual è il collegamento tra la campagna base e l'espanzione: cosa ci porta ad andare nuovamente all'avventura.
    Kevin dice che l'espansione parte subito dopo le scene finali della campagna base, che si potranno usare i personaggi con cui l'abbiamo terminata o meno. Le nostre armi e i nostri soldi saranno persi, ma buona parte dell'equipaggiamento indossato ci rimarrà. Ma la storia sarà funzionale anche senza aver finito la campagna originale.

    Si chiede quante ore di gioco aggiungerà l'espansione e se sarà possibile giocare le due campagne tutto d'un fiato.
    Kevin dice che stanno puntando ad una campagna più focalizzata ed uno storyline più rinforzato. Dovrebbe offrire 15 ore di gioco, però varia molto in base alle scelte prese durante il gioco. Le due campagna sono collegate, quindi le si può virtualmente giocare con la logica di un'avventura unica.

    Chiede quindi se son previste nuove sotto-razze, nuove classi di prestigio e i livelli epici.
    La risposta è: Assolutamente!!! Ci saranno nuove classi di prestigio, una classe base e nuove sottorazze, presto circoleranno notizie al riguardo ed è convinto che saremo contenti delle loro scelte. Una classe di prestigio è addirittura un'esclusiva studiata assieme alla Wizards of the Coast. Man mano che si andrà avanti col gioco, si potrà arrivare al 30esimo livello epico.

    Poi vengono chiesti numeri ed esempi per i nuovi talenti, magie abilità, etc...
    Kevin dice che ne stanno aggiungendo a dozzine. Le magie spaziano da quelle dai grandi danni, come "burst of glacial wrath", a quelle di grande utilità come "vigor healing" dallo "Spell Compendium". Per quanto riguarda i talenti ci sono anche tutti quelli che riguardano i livelli epici, che comprendono più o meno tutti quelli presenti fino ad Orde dal Sottosuolo più altre inserite sotto la supervisione di WotC.

    Ora vengono chiesti i numeri per gli item equipaggiabili e le novità varie anche sul crafting\lavori.
    E pare stiano semplificando il sistema, le ricette e la descrizione dei componenti, anche i requisiti per incantare gli oggetti, per rendere il tutto più intuitivo.
    Aggiunge che l'espanzione è più incentrata sull'utilità nell'incantare gli oggetti, e che la roba trovata in giro sarà comunque più esotica e meno basilare del gioco base. Ci saranno anche nuovi modelli 3D, ma non vere nuove categorie.

    Viene chiesto in quali nuove ambientazioni ci ritroveremo a viaggiare e se ne può descrivere qualcuna.
    Kevin ribadisce che l'ambientazione è quella del Rashemen, vicino l'infame impero del Thay, e che hanno scelto anche nuovi ambienti come gli innevati Ashenwood, anche per offrire nuovi tileset e terreni ai modder.

    Alla domanda relativa ai nuovi mostri...
    Kevin risponde che hanno aggiunto molte creature base di D&D, come i "Treant" e le "night hag". Però si sono anche prodigati affinché restassero fedeli all'ambientazione e quindi ci sono molte creature prese dalle pagine del "Unapproachable East". Ma ci ha assicurato che se ne saprà di più nelle prossime settimane.

    Viene infine chiesto se dopo la prima espansione per NWN2 si è più propensi a progettare un'ulteriore espansione o ad iniziare più un discorso di "Premium Modules" stile NWN1.
    Ma ovviamente Kelvin dice che non si può dire granché ancora. Ma ci assicura comunque che tutte le aziende coinvolte hanno intenzione di supportare NWN2 ancora a lungo.

    Intervista originale a questo indirizzo, e trovate anche TRE IMMAGINI dell'espansione sulla colonna di destra!

    EDIT:
    Una nuova intervista è stata fatta a Kevin Saunders a questo link: http://www.gamespot.com/pc/rpg/neverwinter...=6169920&page=1
    Eccovi la traduzione riassunta:
    CITAZIONE
    Per cominciare viene adulata la campagna ufficiale del gioco base e si chiede se quella dell'espansione potrà reggere il confronto e chi ne sono gli autori.
    Come risposta viene fatto il nome di George Ziets come capo della parte creativa della storia e si dichiara che probabilmente è la miglior storia degli Obsidian. Durerà circa 15-20 ore, ma sarà un'esperienza epica e memorabile. Lo stesso Kevin Saunders è il lead design.

    Viene chiesto se si è passati subito a lavorare sull'espansione, alla release del gioco base, e in generale cosa ha portato a decidere quest'espansione.
    Kevin dice che hanno iniziato a progettare l'espansione verso fine estate, ma verso la fine dello sviluppo di NWN2 l'hanno messa un po' da parte per sostenere il carico necessario a chiudere il gioco base.
    Quando NWN2 è stato rilasciato, quasi subito si sono spostati sullo sviluppo dell'espansione e Glenn Price stava già facendo le nuove creature.

    Viene poi chiesto se l'epicità della nuova campagna significa che siamo obbligati a continuare con un PG già di ventesimo o se se ne può creare uno nuovo apposta.
    In pratica la risposta è che, come succedeva per HotU, puoi usare il tuo PG cresciuto nel gioco base, oppure uno nuovo: se il livello sarà troppo basso, verrà data la botta di PX necessaria a raggiungerne uno decente.
    Viene anche chiarito che, seppur studiata per continuare a crescere il PG del gioco base, le due storie sono separate, dunque non c'è bisogno che si abbia giocato il gioco base.

    Chiedono maggiori dettagli sulla storia.
    La risposta rivela che la storia non tratterà il salvataggio del mondo, sarà invece molto "personale" per il PG.
    Il PG si sveglierà in una pozza del proprio sangue, senza la Spada di Gith ma con un'ardente fame che minaccia di consumarlo. Lo scopo nella storia è capire a cosa è collegato questo ardore.
    [Saremo mica stati morsi da un vampiro? - ndPatcha]

    Si chiede a quanto è salito il tetto del livello massimo e se ci saranno robe epiche.
    La risposta è che il tetto massimo è salito a 30, che ci saranno 50 nuovi talenti epici, di cui alcuni danno abilità inedite. Poi (tanto per farci inorridire di ciò?) ci fa l'esempio del monaco che potrà prendere una specie di talento di "aura infiammata", che gli fa prendere fuoco per fare danni da fuoco a chi lo attacca e da aggiungerne ai suoi attacchi senza armi.
    [E giù che sicuramente spunteranno miriadi di mod custom per sbloccarli fino a 40... tanto è più o meno la stessa cosa. Che roba inutile è mettere limite a 30 invece di 40... - ndPatcha
    Che poi non capisco proprio tutta sta mania di aggiungere roba inedita nelle regole di D&D3.5, quando ce n'è un sacco di "edita" e che aspetta solo di essere riportata su PC. - ndPatcha 2]


    Vengono chieste quali sono le nuove razze e classi di prestigio, i nuovi oggetti ed armi.
    Viene risposto che non è ancora tempo di svelare troppi di questi dettagli, però dice anche che molte speculazioni sul forum sono esatte e che hanno ascoltato le richieste più gettonate. Però conferma anche che ci sarà la classe di prestigio dei Maghi Rossi del Thay. E questa volta dice che le classi base aggiunte sono due (non una)!

    Vengono chiesti dettagli sugli henchman: come è migliorata la loro gestione, se ci sarà il ritorno di alcuni dei vecchi e se ce ne saranno nuovi.
    Kevin afferma che la gestione dei compagni è sempre un componente chiave nei giochi Obsidian e che continueranno sempre a miglirarne il sistema di gestione. Inoltre sottolinea ancora che il sistema dei "punti fiducia Esselunga" (gh!) è stato maggiormente sviluppato, così come le reazioni dei compagni in base ai punti con essi accumulati.
    Quindi in pratica ci assicura che se li trattiamo bene e guadagnamo tanti punti, ne avremo vantaggi [pirofile per tutti! Gh! - ndPatcha], mentre se li trattiamo male, reaggiranno di conseguenza.
    Comunque devo dire che si presenta in modo abbastanza carino (pare mi abbiano sentito!!!) infatti come suggerii anche io in un topic fiume quando finii il gioco, le conseguenze nel trattare gli henchmen saranno più marcate e avverranno durante il gioco, quindi saranno meno stile "le paghi tutte alla fine, poi vedi". Insomma per farla breve dice che se li tratti male, prima inizieranno a non seguire i tuoi comandi (fino a non poterli più comandare), poi si rifiuteranno di scambiare gli oggetti o portarti il loot, fino ad arrivare persino a mollare il gruppo. Viene anche assicurato che se ti stanno dando troppe noie, puoi benissimo seccarli! A sto punto io proporrei anche una riscrittura del gioco base! Ci guadagnerebbe una cifra!
    Per finire viene chiarito che i compagni nell'espansione saranno comunque pochi per poter maggiormente approfondire la loro conoscenza e poterli rendere più credibili e con maggiore personalità. E che eccetto rare eccezioni, IO (:D) posso dormire sonni tranquilli, in quanto non saremo costretti a portarceli dietro. Inoltre si fa chiaro una volta per tutte che nessuno degli henchmen conosciuti in passato si ripresenterà, anche se si potrebbero avere notizie circa la fine che han fatto alcuni di essi.

    Vengon chiesti ulteriori dettagli sull'ambientazione e si chiede una comparazione con quella di Shadows of Undrentide per NWN1 perché si va sotto terra... io avrei comparato più che altro con HotU.
    Kelvin risponde che è vero che si inizia sotto terrà, ma la maggior parte dell'avventura è poi sita sulla superficie. Tranne l'esplorazione di una città sommersa degli Imaskari, governata da un Oracle of Delphi-like e piena di paragon hag (ci tiene a sottilineare che quest'area è stata disegnata da Tony Evans, che ha disegnato molti pianeti in Knights of the Old Republic 2 e ha guidato il design del terzo capitolo del gioco base... ci dice anche questo è un classico doungeon alla D&D).
    Dice che hanno scelto l'ambientazione per due principali motivi: il primo è che vogliono offrire ai modder nuovi e variegati tileset; la seconda è che vogliono presentare fantastiche vedute del Rashemen, come la Immil Vale disegnata da Ed Lacabanne.

    Basandosi poi quanto visto negli degli screenshot, si chiede se il motore grafico è stato migliorato come sembra e quali sono le migliorie. [Boh... a me sembra lo stesso. - ndPatcha]
    Kevin dice che dagli screenshots il motore ha una resa migliore prima di tutto perché con il supporto dei programmatori di NWN2 (compresi Keeney, Adam Brennecke e Frank Kowalkowski) hanno fatto significativi migliorametti a certi aspetti del motore grafico, come i box del cielo, la specularità e le luci; secondo per via dell'esperienza fatta dagli artisti durante lo sviluppo del gioco base e quindi del maggior feeling accumulato col motore. Inoltre Justin Cherry, che ha creato gli effetti degli incantesimi nel gioco base, ha aggiunto alcuni nuovi effetti ambientali per far sembrare tutto più vivo.
    Poi dice che, anche se negli screenshot non si vede molto, il motore grafico ha avuto varie migliorie da quando il gioco è stato rilasciato, soprattutto con le prime patch dell'anno scorso. [quindi che ci azzecca con l'espansione? - ndPatcha]
    E ancora dice che i loro artisti si sono sforzati per fare in modo che ogni area sia studiata in modo da essere particolarmente bella da vedere, ma anche da giocare.

    Vengono infine chieste informazioni sulle migliorie al toolset e sul multiplayer.
    Kevin assicura che Obsidian, Atari, Wizards of the Coast ed Hasbro capiscono l'importanza del materiale custom e che vogliono che il supporto per essi venga continuamente migliorato.
    Rich Taylor, lead programmer dell'espansione, si è occupato molto di migliorare NWN2 per i modder, i creatori di mondi persistenti ed il multiplayer. Quindi praticamente le migliorie al toolset vengono sfornate con le varie patch, l'utilità dell'espansione sarà più che altro per il nuovo materiale che ne deriva e viene messo a disposizione.
    Stanno comunque aggiungendo molte funzioni: come il poter annullare modifiche al terreno (by Adam Brennecke) o uno strumento per curare l'aspetto delle creature (by Josh Verall) che rende anche più facile disegnarne le armature. Inoltre Charles Mead si sta occupando di inserire un sacco di script globali in più. E come sempre assicura che i feedback della comunity vengono ascoltati.
    Per finire dichiara che la nuova campagna sarà pensata in modo molto più "multiplayer-friendly", per esempio mettendo meno cutshene. E comunque molte migliorie per il multiplayer le stanno sfornando con le patch.

    E "Grazie, Kelvin". Finita. :D

    Anzi per finire vi linko gli screenshots.
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    ARI-EDIT:
    E ancora una manciata di domande per Kevin Saunders, il più amato dagli intervistatori...
    CITAZIONE (maverickshane @ 8/5/2007, 23:38)
    Quindi per cominciare i nostri Aggiornamento MotB Community siamo andati dai produttori Obsidian e dal Capo Designer Kevin Saunders per rispondere alle domande della comunity sull'ambientazione del Rashemen. Questo è quello che ha da dire...

    1) Ci sarà un beneficio nello scegliere una de "Le Tre" divinità patrone del Rashemens (Chauntea, Mielikki or Mystra) come divinità del personaggio del giocatore?
    Obsidian: No, mi spiace. Siccome intendiamo farvi continuare col personaggio di NWN2, abbiamo voluto concentrarci sui contenuti che non avrebbero dipeso da quali scelte aveste potuto fare in precedenza.

    2) Per quelli di noi che non conoscono D&D al di fuori di NWN e della serie BG, qualcuno può (non per forza uno sviluppatore, si suppone) darci alcune informazioni generali su chi o cosa è il Rashemen, e in cosa è differente dalla gente della Costa della Spada?
    Obsidian: Per la gente non familiare con l'ambientazione del Rashemen raccomandiamo il manuale accessorio dei Forgotten Realms "The Unapproachable East" [non so la traduzione originale, suona tipo "L'Inaccessibile Est" - ndPatcha]. Al riguardo, c'è un link ad una vista d'insieme base dell'ambientazione come presentata nel libro:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Unapproachable_East [presumo in inglese - ndPatcha]

    3) Dove *nel* Rashemen avrà luogo il gioco?
    Obsidian: Spenderete molto tempo vicino l'orlo del Lago Mulsantir. Il fulcro primario del gioco è la città di Mulsantir.

    4) Il gioco avrà luogo interamente nel Rashemen, oppure partirà soltanto lì? E anche, vedremo qualche nazione o terra vicina al Rashemen?
    Obsidian: La maggior parte del gioco ha luogo all'interno dei confini del Rashemen, ma visiteremo anche un paio di altre località.

    5) Potremo giocare i nostri vecchi personaggi (scegliendone uno se abbiamo finito NWN2 con svariati)? [quante volte devono chiederla sta cosa? - ndPatcha]
    Obsidian: Sì. Questo è quello che speriamo farete!

    CITAZIONE (Patcha @ 10/5/2007, 12:53)
    Novità per chi ancora non ha capito dove cippa si trova il Rashemen!

    Su questo sito c'è un'intera cartina dei Forgottem Realms:
    http://www.fictionalworlds.com/ForgotRealms/maps.htm
    Clickando sulla regione interessata, questa viene ingrandita.

    Clickando sull'Estremo Est viene fuori questo ingrandimento, che finalmente ci fa capire dove si trova il Rashemen.
    Ora la domanda, che probabilmente ci verrà risposta durante l'espansione, è: come cippa ci è arrivato lì il PG?

    (IMG:http://www.fictionalworlds.com/ForgotRealms/races/fmap8.jpg)

    EDIT: NOTA: Per trovare NeverWinter, nella cartina generale del sito, dovete clickare sull'angolo in alto a sinistra, dalla parte opposta, è una di quelle città segnate sul quel piccolo lembo di terra che si vede in quel riguado.

    RIEDIT:
    Tanto per arricchire, ho trovato una mappa integra del Rashemen nel forum ufficiale dell'espansione!

    image

    Scusate le dimensioni, ma credo che in questo caso siano giustificate. ;)

    EDIT:
    CITAZIONE (Patcha @ 19/5/2007, 12:52)
    Maggiori "indizi" per l'espansione ciucciati dai post del designer George Ziets:
    CITAZIONE (George Ziets @ 16/4/2007, 20:43)
    La storia di questa prima espansione presumerà che il finale sia uno di quelli in cui il Re delle Ombre è stato ucciso, ed il tempio è crollato intorno al vostro party. :)

    CITAZIONE (George Ziets @ 18/4/2007, 20:50)
    Mi spiace, nessun Drizzt nell'espansione! :D
    I fan dell'ambientazione del Rashemen potranno riconoscere alcuni (relativamente minori) personaggi canonici, comunque.

    CITAZIONE (George Ziets @ 26/4/2007, 20:25)
    Partirete con la maggior parte del vostro vecchio equipaggiamento. E partirete dal sottosuolo, ma non in una prigione.

    CITAZIONE (George Ziets @ 27/4/2007, 2:30)
    Con un'eccezione (e solo nella prima parte del gioco), nessun compagno sarà forzato. :)

    CITAZIONE (George Ziets @ 14/5/2007, 20:18)
    Nessun samurai, ninja o wu jen in MotB (Mask of the Betrayer). Abbiamo cercato di implementare classi che siano appropriate sia per l'Unapproachable East [se qualcuno sa dirmi la traduzione ufficiale... - ndPatcha] (es: i Maghi Rossi), sia applicabili genericamente alle regioni "tradizionali" del Fearun (es: la regione del mondo descritta nell'ambientazione della campagna dei Forgotten Realms - niente Kara-tur, Zakhara, Maztica, etc.).

    Altri aggiornamenti anche dal forum ufficiale:
    CITAZIONE (Patcha @ 21/5/2007, 05:10)
    CITAZIONE (maverickshane @ 21/5/2007, 01:48)
    [non sono sicuro di aver beccato le giuste tempistiche in questa prima frase - ndPatcha] Stiamo per ottenere alcune notizie fantastiche in arrivo questa settimana riguardo l'espansione e per riportare alla comunity qualche pettegolezzo interno molto presto. Ma nel frattempo qui ci sono le rispote di Kevin alle vostre domande.
    Divertitevi!
    -Shane

    1) Quale tipo di nuovi contenuti dovremo aspettarci? (Nuove voci? Un nuovo sistema di tatuaggi? Stili o sistema di capelli? Altre customizzazioni per i personaggi in stile Rashemen? Nuovi equipaggiamenti? Magie? Armi? Criceti in miniatura? Donnole del giacchio?)
    Obsidian: Stiamo aggiungendo alcuni nuovi stili di capelli e teste Rashemi, che saranno disponibili anche come scelte per i giocatori. Abbiamo deciso di non adottare alcun sistema di tatuaggi per Mask of Betrayer. Sebbene potrete indossare maschere. Non sono sicuro di aver aggiunto molto riguardo i roditori.

    2) Ho letto che la gente del Rashemen è piuttosto xenofoba. Il PG dovrà lottare con o contro la popolazione locale?
    Obsidian: troverete i Rashemi veramente xenofobi. Nell'insieme, saranno abbastanza neutrali verso il giocatore, benché alcuni vi sosterranno ed altri potrebbero persino essere apertamente ostili.

    3) Cosa ci dici riguardo questi famosi Spiriti del Rashemen? Posso immaginare alcune interessanti sottoquest che coinvolgono spiriti amichevoli ed ostili. Come ricordo in BG l'incontro con una driade, io l'ho aiutata a difendersi da alcuni bruti che le stavano tagliando l'albero. I Ranger ed i Druidi e forse i Barbari avranno privilegi specifici nel comunicare/interagire con gli Spiriti?
    Non dovrebbero? (Inoltre, non sono tra le classi più forti per come è ora, sarebbe bello avere una buona scusa per giocare Ranger e Druidi.)
    Obsidian: gli Spiriti in generale giocheranno un ruolo importante in Mask of Betrayer. Abbiamo implementato un sacco di reattività, ma dipende molto dalle scelte che farete mentre giocate invece che dalle decisioni nella creazione del personaggio. Ogni contenuto che implementiamo per una singola classe o razza significa che un sacco di giocatori non lo proveranno. Quindi ci siamo focalizzati sui tipi di attività che possono intrattenere più gente.

    4) Avremo l'esperienza di un attacco da parte del Thay durante la nostra permanenza nel Rashemen? O può esserci la possibilità di passare i confini da sé?
    Obsidian: È possibile. Sebbene anche il personaggio di più epico livello potrebbe avere qualche momento di grande difficoltà nell'assaltare il Thay.

    5) I Druidi, i Rangers e forse gli Sciamani degli Spiriti avranno possibilità maggiori di comunicare con gli spiriti?
    [non c'è nessuna risposta a questa domanda... per altro mi pare un semi-clone della 3 - ndPatcha]

    [la 12esima domanda? Mi sa che maverickshane se n'è pappate quasi una decina - ndPatcha]
    12) Hornclaw il Grigio ci sarà? O se no ci saranno gli Orsogufi?
    Obsidian: Abbiamo pensato all'aggiunta degli orsogufi, ma ora in D&D gli orsogufi si suppone corrano su quattro gambe. Gli orsogufi della nostra gioventù (come in Keep on the Borderlands [le Fortezze nelle Terre di Confine? - ndPatcha]) erano bipedi, e non vogliamo spingerci a creare orsogufi quadrupedi. Quindi abbiamo ripiegato su altre creature.
    [che scusa stupida per non mettere una delle creature, bipedi o meno, più usate nei dungeon... ma non lo vogliono capire che la roba che creano non serve solo a loro? - ndPatcha]

    Se domani mette quelle sei o sette domande scomparse nel nulla, ve le aggiungo.
    Il topic originale è questo: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...65366&forum=121

    EDIT: E altra roba presa qua e là:
    CITAZIONE (Patcha @ 22/5/2007, 17:08)
    CITAZIONE (Morte @ 21/5/2007, 16:00)
    Sappiamo se il riposo illimitato rimarrà?
    Gli Obsidian hanno già detto qualcosa al riguardo?
    Se no, qualche sviluppatore è pronto per accennare qualcosa?

    CITAZIONE (Jeff Husges @ 21/5/2007, 22:32)
    Riposo illimitato. Comunque, alcune aree sono più pericolose di altre, ed il tempo non è vostro amico (non un terribile nemico, neanche, ma sicuramente non un amico).

    Ancora aggiornamenti ufficiali:
    CITAZIONE (Patcha @ 31/5/2007, 12:38)
    Maverick Shane annuncia che ci saranno due presentazioni ufficiali dell'espansione all'AKON dalle parti di Dallas!
    Le presentazioni saranno dirette dal Lead Designer Josh Sawyer e dal programmatore Andrew Woo.
    Mentre per gli Americani questo può essere un notizione ed un'opportunità per vedere più da vicino dal vivo quest'espansione, per noi non significa altro che dover aspettare che nei loro siti compaia qualche articolo al riguardo dopo l'evento.

    Nel frattempo ci sono le risposte ad un'altra manciata di domande:
    CITAZIONE (maverickshane @ 31/5/2007, 11:08)
    1) Verranno aggiunte alcune delle creature mancanti nella campagna ufficiale, e nuove creature dal Rasheman?
    Risposta: Stiamo aggiungendo molte nuove creature, sia per sostenere le opzioni per la comunità dei mod che per rappresentare correttamente la fauna del Rashemen.

    2) Quanto l'esperienza del PG sarà uno shock culturale? Sarà così diverso che potrebbe addirittura *impazzire*? Come disse dracula "Our ways are not your ways..." [non conoscendo la citazione, non sapevo come tradurre correttamente "ways" - ndPatcha]
    Cadrà nei vicoli dritti e stretti della tentazione oscura? I paladini, così lontani da qualsiasi cosa abbiano conosciuto prima diverranno almeno Guardie Nere? [ma perché? - ndPatcha]

    A: Mi spiace, questo sarebbe rivelatore. :) Diciamo soltanto che ci saranno sfide uniche che il vostro personaggio affronterà.

    3) Liriel Beanre farà una comparsata?
    A: No, mi spiace.

    Altro in arrivo...
    Divertitevi!

    CITAZIONE (Patcha @ 2/6/2007, 01:35)
    Questi direttamente dal vault

    CITAZIONE (Maximus @ 1/6/2007, 11:30)
    Atari ha rilasciato un po' di nuovi screen e concept art per Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer – la prima espansione per Neverwinter Nights 2, che è attesa verso fine anno! Vengono presentati nuovi ambienti, assieme ai mostri Shambler ed Okku.

    Clickale per ingrandire:
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    L'Okku è l'orsetto ricch... ehm... dei colori dell'arcobaleno... mentre lo Shambler è il vegetalone.

    Il rapporto dalla presentazione all'AKON:
    CITAZIONE (Patcha @ 4/6/2007, 21:25)
    Da un articolo del vault: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2A...s.Detail&id=232

    CITAZIONE (Aessinus & Zaknafein @ 4/6/2007, 11:30)
    Rapporto della Presentazione dell'NX1 all'A-KON ["NX1" è il nome in codice della prima espansione di NWN2 - ndPatcha]
    A-KON 18, Dallas TX
    By Aessinus & Zaknafein 3 Giugno, 2007


    La Obsidian ha presentato un'anteprima dell'espansione in arrivo per NWN2, Mask of the Betrayer [MotB - ndPatcha]. Shane DeFreest ha presentato sia Josh Sawyer, NWN2 Lead Designer, che Andy Woo, Programmatore di MotB.

    Josh Sawyer è partito col botto! L'ambientazione, come precedentemente annunciato, si allontana dalle ambientazioni delle coste dei FR utilizzate per TotSC, BG, IWD, fino a NWN/NWN2, è sarà fortunatamente il Rashemen ed il Thay. Siccome ciò ci porta in un'ambientazione più orientale e spiriturale, quattro nuove razze sono state aggiunte. Quattro distinti Genasi Elementali, per l'Ambientazione della Campagna dei FR del WotC, sono a disponizione del PG. A causa di alcune limitazioni conosciute dell'Aurora, alcune concessioni sono state fatte riguardo le abilità elementali. Josh menziona specificatamente che il Genasi di Fuoco avrà uno "scudo di fuoco" - visto che non potrà controllare direttamente il fuoco; il Genasi d'Acqua avrà la possibilità di creare una nebbia oscurante/protettiva al posto dell'abilità di creare acqua. I vari modelli dei personaggi sembrano davvero meravigliosi! (Ok, questo è quello che succede quando il tuo reporter è un druido semi-centenario.)

    Quindi Josh ha usato una serie di salvataggi di gioco per sottilineare alcune delle varie aggiunte ai contenuti che saranno disponibili alla comunità con l'espansione. Il demo dal vivo ha evidenziato nuovi interni per le cave ed artwork-3D, un'intera area cittadina di edifici, terreni innevati, alberi innevati, modelli di mostri (cumuli striscianti e treant) completamente nuovi.

    Josh ha anche spiegato alcuni script veramente fantastici che il team sta implementando nell'espansione. Ha detto che si sono basati sugli input della community riguardo gli scenari dei combattimenti epici (livelli dal 20 al 30), Obsidian fa sapere che un approccio differente è necessario per evitare il tipico "punch fests" [??? -ndPatcha] d'alto livello. Descrive una della soluzioni come "Re della Collina" contro un folto gruppo di Giganti del Ghiaccio. In secondo luogo, ci sarà una modifica al riposo (inclusi incontri random) e gli script del giorno e la notte (modifiche all'area vicina con l'arrivo del giorno e della notte). Questo dovrebbe essere particolarmente d'effetto con l'ambientazione proposta. Le influenze planari aggiungono gustosi PNG nella forma di un Compagno Mago Rosso del Thay, subito; più tardi un mezzo celestiale e/o un diavolo descritto come "Uno di Molti", che sembra poter influenzare il PG con la sua natura oscura.

    Questo ha concluso la presentazione, ma mentre aspettavamo che si riaccendessero le luci, Josh ci ha mostrato qualche nuova armatura. Un'armatura completa che aveva un sapore marino.

    I ragazzi han dunque dato il via alle domande.

    D: Quindi, avete tolto il limite ai livelli?
    R: Sì, il limite ai livelli è stato aumentato a 30, il limite alle classi di prestigio resta quello della campagna ufficiale, che sia 5 o 10. [io non lo chiamerei esattamente "togliere il limite ai livelli" - ndPatcha]

    D: Le nuove classi sono disponibili per qualsiasi razza, come i Maghi Rossi del Thay [RWoT - ndPatcha]?
    R: Purtroppo no, RWoT può essere di qualsiasi razza, ma è limitato agli allineamenti non buoni e richiede una specializzazione ad una scuola da maghi. [nel forum Josh ha rettificato: RWoT sarà solo per umani puri! - ndPatcha]

    D: Gli omuncoli sono i soli nuovi famigli?
    R: Sì.

    D: Ho notato che c'era una nuova eticheta di classe sopra il guerriero, Cos'era?
    R: Favored Soul (Una Nuova Classe Base) [Anima Prescelta? - ndPatcha]. Un lanciatore spontaneo di magie divine, simile allo stregone, a parte che usa le magie dei chierici. Questa classe prende anche i talenti di arma specializzata/focalizzata per l'arma preferita della divintà scelta.

    Tutto sommato, una presentazione di qualità! Molte grazie alla Obsidian per aver mandato i loro ragazzi per sfidare temporali, grandini e tornado per condividere i nuovi contenuti con noi!

    Un sacco di ringranziamenti ed applausi, a voi tutti!
    Aessinus & Son

    CITAZIONE (Patcha @ 5/6/2007, 02:55)
    Nel frattempo Josh Sawyer continua a smerciare piccole news nel forum ufficiale.
    Tra le altre cose, è uscita fuori una nuova classe che è lo Sciamano degli Spiriti.

    Le nuove classi potranno ovviamente essere giocate anche durante la campagna ufficiale senza troppi problemi.

    CITAZIONE (Patcha @ 5/6/2007, 23:41)
    [...] George Ziets ha detto che c'è possibilità di vedere le facce di un paio di vecchi compagni dal gioco base, anche se non potremo "assumerli". [...]

    EDIT: Quarta serie di Aggiornamenti alla Comunità riguardo l'espansione:
    [link al post originale]
    CITAZIONE (maverickshane @ 8/6/2007, 15:41)
    Prima di tutto voglio ringraziare chi lo ha presentato all'AKON ed ha dato la possibilità di vedere le presentazioni dell'Obsidian. Sono sicuro che la gente ora ha sentito che la grande notizia uscita dallo show era che una (o quattro in base al punto di vista) delle nuove razze giocabili sono i Genasi. Aspettatevi di vederne di più al riguardo nel prossimo futuro.

    Ed ora Kevin risponde alle vostre domande...

    Divertitevi!
    -Shane

    D: Qualche mostro classico di D&D che non abbiamo ancora mai visto in un gioco CRPG di D&D?
    R: Dubito che ce ne siano molti/alcuni che non si siano già stati visti. :)

    D: Cosa ci dici dei mostri epici? Dopo tutto, la gente epica si suppone che combatta quei grandi abomini... hecatonchiri e quei cattivi spiriti folletti che cacciano le vittime, e le grandi creature di ghiaccio con i draghi bianchi anziani che vivono alle loro spalle? Bene, penso che dovrei rileggere il manuale epico per cercare i loro nomi...
    R: Sì, abbiamo cercare di fare quello con cento braccia, ma l'animazione è un po' problematica. :) Alcune delle cose che combatterete saranno abbastanza epiche ed alcune delle creature della NX1 possono essere trovate nel manuale epico.

    D: Verranno inclusi i mostri del "Mostri del Fearun"?
    R: No davvero.

    D: Nel caso non sia stato chiesto: approssimativamente quanti mostri unici (non PNG) saranno aggiunti al gioco? Quanti saranno dal manuale epico e quanti saranno dal Manuale dei Mostri base?
    R: Hmm... questa è una domanda difficile a cui rispondere. Anche se è un mostro unico, è una specie di PNG. E così, non ci piace aggiungere un mostro unico che non è in qualche modo legato nella storia o descritto nel modo in cui descriveresti un PNG. O intendi dire come uno specifico signore dei demoni (per esempio)? In generale, ci siamo tenuti alla larga da ciò perché questo tipo di creature richiede molto lavoro e non è così utile alla community come qualcosa che sia più generico.

    D: Ci saranno mostri trovati tra le pagine dell'Unapproachable East? E se sì, quanti?
    R: Sì! Sette (ma dipende un po' da come conti).

    CITAZIONE (Patcha @ 9/6/2007, 04:25)
    Jeff Husges, con un post un po' enigmatico, ha affermato che i cavalli ci saranno nell'espansione, ma non cavalcabili.

    CITAZIONE (Patcha @ 9/6/2007, 14:56)
    È stata pubblicata una nuova intervista a Kevin Saunders riguardo l'espansione, qui: http://www.firingsquad.com/news/newsarticl...?searchid=15871
    Come al solito, per le interviste lunghe vi faccio solo una sorta di riassunto (quasi una traduzione, praticamente) di domande e risposte:

    CITAZIONE
    I FiringSquad (quelli che hanno fatto l'intervista) per cominciare chiedono se gli Obsidian sono felici del risultato finale ottenuto con Neverwinter Night 2 e di come la community ha reatigo.
    Kevin risponde che molta gente ha fatto un lavoro fantastico con un risultato sorprendente. Però ammette che non erano riusciti ad ottenere il livello di rifinitura che desideravano. Comunque stanno recuperando terreno con le patch e l'espansione apporterà migliorie anche a livello di eperienza d'avventura. Dice che la comunità ha reagito bene al gioco e che sperano di intrattenerli ancora con l'espansione.

    Quali erano gli obbiettivi principali degli sviluppatori quando è arrivato il momento di sviluppare l'espansione?
    Da una prospettiva produttiva, l'obbiettivo principale era di gestire con cura lo scopo principale del progetto e quindi di rifinire il gioco. Si sono spronati ad aggiungere più roba possibile, ma senza esagerare, dando più importanza alla qualità che non alla quantità. Visto anche il fatto che la campagna durerà circa 20 ore.
    Da programmatori, si sono dedicati sia al migliorare il cuore del design dell'espansione, sia la qualità generale di NWN2 e del Toolset.
    Da una prospettiva artistica, hanno voluto far leva sull'esperienza maturata sviluppando il gioco base per poter offrire viste, creature e personaggi migliori di quanto già fossero in NWN2.
    Da una prospettiva di design, hanno voluto dare una chiusura alla storia ed il personaggio da NWN2, e nuove funzioni per la community, craft, potenziamenti e storie personali con nuovi affascinanti personaggi, ed accurate nuove sezioni inesplorate del Fearun riccamente ritratte.

    Cosa può essere detto riguardo la trama di Mask of Betrayer?
    Kevin e George Ziets hanno creato una storia che è sia epica che personale. La storia è intrecciata col gameplay più di quanto Obsidian abbia mai fatto. Include i Maghi Rossi del Thay, almeno una divinità ed un sacco di decisioni importanti. La storia è abbastanza cupa, ma ha anche i suoi momenti ottimisti.

    Ci saranno nuove razze o personaggi giocabili?
    Stiamo aggiungendo molte nuove classi e razze, inclusi i Genasi, che hanno il sangue misto con creature dei piani elementali. E l'assortimento di compagni includerà alcune opzioni davvero uniche ed interessanti.

    Quali tipi di nuove locazioni ed ambientazioni avrà l'espansione?
    La locazione primaria della NX1 sarà il Rashemen, nella sezione est del Fearun ed ai confini col Thay, ma durante l'avventura viaggerete verso locazioni molto esotiche, anche su altri piani. Ma la storia non riguarda in particolare il viaggiare tra i piani.

    Quali sono i nuovi mostri preferiti dagli sviluppatori?
    Non è una nuova creatura, ma tutti adorano la nuova animazione dell'attacco a calcio volante dei polli creata da Andrea Bobick. Vi chiedete perché mai un pollo dovrebbe essere in grado di fare un calcio volante? Vedrete. :)

    Quali altre nuove caratteristiche avrà l'espansione?
    C'è un nuovo sistema di gameplay sviluppato insieme ai Wizards of the Coast. Non è nulla che derivi da D&D, ma ha il gusto di D&D. La nuova caratteristica coinvolge sia i dialoghi che i combattimenti ed è strettamente collegata con la storia ed i personaggi. Rilasceranno più informazioni al riguardo in futuro.
    Ci sono anche moltre altre nuove caratteristiche, molte delle quali fini a rifinire l'esperienza sia dei giocatori che dei modder. Per esempio, è stata aggiunta la possibilità di usare portrait 2D [come in NWN1 - ndPatcha] invece di quelli 3D pregenerati standard.
    E, ovviamente, molte nuove caratteristiche riguardano il gameplay anche: 50 nuove magie, 50 nuovi talenti, nuovi oggetti, nuovo crafting e incantamenti, ecc.

    Ci sarà qualche miglioria grafica?
    Assolutamente. Abbiamo imparato molto da NWN2 e siamo quindi in grado di trarre il meglio dal suo motore grafico. L'ambiente, le creature - sbalorditive. La NX1 sembra avere un motore grafico migliore, ma i requisiti sono gli stessi. Infatti sono state fatte molte migliorie al motore grafico nelle prime patch rilasciate, quindi la NX1 girerà meglio di quanto fece NWN2 base al lancio. Abbiamo anche apportato alcune migliorie tecniche al motore grafico, come una migliore specularità e box del cielo migliorati.

    Qual è lo stato attuale dello sviluppo della NX1 e quando sarà pronta?
    Abbiamo appena raggiunto una progressione completa del gioco. Da ora in poi si tratta solo di rifinire. Atari ha annunciato una data di rilascio per fine anno.

    Ci sono voci riguardo un possibile Neverwinter Night 3?
    Kevin ovviamente risponde che non gli è permesso dire nulla (o non c'è nulla da dire?) su un probabile NWN3. Però gli piacerebbe lavoraci su.

    C'è qual cos'altro che vuole dire?
    Kevin chiede ai FiringSquad di non considerare la NX1 solo un'espansione quando dovranno premiare i videogiochi a fine anno. Perché è convinto che per qualità e quantità potranno concorrere a miglior titolo RPG del 2007.

    [Per chi non lo sapesse: NX1 è il nome in codice di sviluppo dell'espansione: "Neverwinter Night 2: Mask of Betrayer" - ndPatcha]

    Tra gli altri, già visti, c'è anche uno screen nuovo:
    Clicka per visualizzare

    CITAZIONE (Patcha @ 15/6/2007, 21:15)
    Son qui per comunicare una delle prime date di release vociate... tale 12 Ottobre...
    Poi dipende se si vuole sperare o meno... probabilmente, in quanto prima data, può significare almeno 2 mesi dopo, se tutto va bene... image

    Comunque non è una notizia presa da fonti Obsidian o Atari... magari quel sito se l'è totalmente inventata.

    CITAZIONE (Patcha @ 20/6/2007, 00:56)
    CITAZIONE (maverickshane @ 19/6/2007, 17:21)
    Ciao a tutti, questa settimana abbiamo un piccolo aggiornamento. Mentre iniziamo ad entrare in periodo estivo, abbiamo altra roba eccitante da anninciare, ma nel frattempo Kevin Saunders risponde alle domande di questa settimana.

    Divertitevi!
    -Shane

    D: I mostri saranno ristretti ai tipi Thayan/Rashemi, o vedremo alcuni mostri base assenti [Orsogufi e Minotauri, per esempio]?
    Obsidian: Originariamente volevamo aggiungere gli orsogufi. Ma quando abbiamo saputo che gli orsogufi di D&D erano intesi come quadrupedi, non ne eravamo molto contenti. Gli orsogufi per noi, dalla nostra giovinezza su D&D, camminano eretti. Quindi abbiamo fatto altre creature invece. :)
    Tutte le creature che abbiamo aggiunto sono appropriate all'ambientazione, ma molte sono creature di D&D base. Per esempio, strege, treant, e cumuli striscianti sono tutti nel Rashemen ma sono anche creature classiche di D&D.

    D: I mostri attuali riceveranno qualche nuova funzione di aspetto/colorazione? Così da poter avere ogre capitani in armatura, bugbear albini in cotta di maglia o pelle, mummie superiori vestite di stracci e un prete superiore, e così via?
    Obsidian: Abbiamo fatto qualcosa del genere, sì. Per esempil, abbiamo creato un nuovo tipo di gnoll per gli gnoll impiegati dai Thay, che sono qualcosa di un po' più civilizzato degli gnoll stereotipati.

    D: State cercando di recuperare in confronto al repertorio di mostri di NWN1 o vi state concentrando su nuove creature?
    Obsidian: Stiamo cercando di fare ambo le cose, ovviamente! Direi che stiamo aggiungendo più creature classiche di D&D che quelle specifiche della NX1. Abbiamo aggiunto anche alcune creature di uso generico come le pantere. Abbiamo anche aggiunto un paio di creature speciali.

    D: Ci sarà qualche Mostro Epico creato dagli Obsidian? E per "creato dagli Obsidian" intendo non presente nel Manuale Epico. E anche, ci saranno pià mostri creati dalla Obsidian che dal Manuale Epico?
    Obsidian: Non proprio. E così, non abbiamo inventato alcuna nuova creatura D&D, di per se. Abbiamo alcune creature che non sono esattamente in D&D, ma che sono coerenti con D&D. Per esempio, abbiamo creato nuovi tipi di golem di pietra che non sono come quelli tipic del Manuale dei Mostri.

    CITAZIONE (Patcha @ 25/6/2007, 15:14)
    Ci sono 4 nuove immagini (clickare per ingrandire):

    image image image image

    CITAZIONE (Patcha @ 28/6/2007, 02:25)
    La notizia è stata postata e tradotta nel topic apposito.

    Ho deciso di riportarvi comunque i punti salienti che hanno interessanto anche l'espansione Mask of Betrayer:

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 20/6/2007, 0:23)
    [...]

    Mago Rosso del Thay
    Nell'espansione, stiamo aggiungendo la classe di prestigio del Mago Rosso del Thay. Questa classe lungamente attesa è un'aggiunta molto gradita per me, e sono sicuro che lo è anche per molti di voi. Quindi, ho pensato di prendermi un momento per parlare del Mago Rosso e di come è stato implementato.

    Requisiti: La classe di prestigio del Mago Rosso richiede che siate degli umani [nel gioco, non nella vita reale! :D - ndP] di un qualsiasi allineamento non buono. Dovete avere 8 punti nell'abilità Sapienza Magica e almeno un talento di metamagia o di creazione di oggetti (a parte scrivere pergamene). Altri talenti da avere sono anche Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore. Soprattutto dovete essere dei maghi specializzati con la capacità di castare incantesimi arcani di 3° livello.

    Caratteristiche di Classe: Il Mago Rosso ha il Dado Vita d4, come un normale mago e un attacco base basso. I tiri salvezza alti sono in Volontà. Il Mago Rosso non guadagna competenze in armi o armature e ottiene 2 punti abilità, più il modificatore di intelligenza, per livello.

    Le caratteristiche speciali di un Mago Rosso sono le seguenti (non listate in un ordine particolare):

    1. I Maghi Rossi continuano a guadagnare magie con i livelli come se avesse ottenuto un livello da Mago.
    2. Specializzazione Potenziata: Diventando un Mago Rosso, il personaggio diventa ancora più bravo nel lanciare magie della sua scuola di specializzazione prescelta.
    3. Difesa Specializzata: Un Mago Rosso guadagna un bonus nel difendersi dagli attacchi magici del tipo della sua scuola di specializzazione.
    4. Potenza degli Incantesimi: Il livello da incantatore effettivo del Mago Rosso, per determinare le variabili e i tiri dipendenti dal livello, è aumentato di +1.
    5. Talenti Bonus del Mago: I Maghi Rossi guadagnano un talento bonus di metamagia o di creazione d'oggetti.

    Sfortunatamente, non siamo stati in grado di implementare l'abilità dei Maghi Rossi di eseguire Maestro del Circolo. A causa del tempo a disposizione, e della complessità, abbiamo pensato che fosse meglio per tutti spendere il tempo per altre caratteristiche dell'espansione. Anche considerando questo, la classe è veramente divertente da giocare... e... beh... chi non vorrebbe essere un Mago Rosso?

    Per maggiori informazioni sui Maghi Rossi, riferitevi alla Voce su Wikipedia.
    [Il link è al Wikipedia in inglese. Non mi pare ci sia nulla riguardo il Thay sul Wikipedia italiano... nel caso, segnalate pure - ndPatcha]

    [...]

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 27/6/2007, 18:48)
    [...]

    I Segreti di Mask of the Betrayer: i Genasi

    Con Mask of the Betrayer, i Genasi fanno il loro debutto. Molta gente si chiede cosa siano esattamente i Genasi. Fortunatamente posso dare qualche risposta qui.

    Come razza giocabile, per il FRCS: "I Genasi sono discendenti da creature elementali, come efreet, dao, djinn, jann, e marids, tra le altre [Scusatemi, non so le traduzioni - ndPatcha]. Molti di loro non hanno un contatto diretto con i loro antenati elementali, ma i segni della loro eredità sono evidenti. I Genasi sono molto orgogliosi delle loro caratteristiche ed abilità distintive."

    Clicka per vedere l'immagine intera

    Genasi dell'Aria (quelli nell'immagine qui sopra)
    I Genasi dell'Aria si sentono gli eredi del cielo, del vento e dell'aria nel mondo. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come capelli o pelle di un colore blu chiaro, una leggera brezza continua in loro presenza, o carnagione fredda al tocco. I Genasi dell'Aria hanno la Scurovisione e ricevono bonus alla Destrezza ed all'Intelligenza, ma hanno anche penalità alla Saggezza ed al Carisma.

    Genasi della Terra
    I Genasi della Terra sono lenti nell'agire, riflessivi e con delle abitudini radicate. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come una pelle simile alla terra, tratti facciali rudi o occhi come profondi baratri. I Genasi della Terra hanno la Scurovisione e ricevono bonus alla Forza ed alla Costituzione, ma hanno anche penalità alla Saggezza ed al Carisma.

    Genasi del Fuoco
    I Genasi del Fuoco hanno il sangue bollente e fanno in fretta ad infuriarsi, sono orgogliosi e non hanno paura ad agire. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come una pelle color carbone caldo, capelli rossi che ondeggiano come fiamme o occhi che si infiammano quando il Genasi di adira. I Genasi del Fuoco hanno la Scurovisione e ricevono un bonus all'Intelligenza, ed una penalità al Carisma.

    Genasi dell'Acqua
    I Genasi dell'Acqua sono pazienti e lenti nei cambiamenti, preferiscono corrodere gli oppositori lentamente, ma sono anche capaci di grande violenza nella situazioni estreme. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come una pelle con riflessi di luce, carnagione umida, pelle o capelli blu-verde che ondeggiano come fossero sott'acqua. I Genasi dell'Acqua hanno la Scurovisione e ricevono un bonus alla Costituzione, ed una penalità al Carisma.

    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 30/6/2007, 02:49)
    CITAZIONE (maverickshane @ 30/6/2007, 1:11)
    Questa settimana impacchettiamo le ultime domande a tema "mostri" e inizieremo con col "toolset" la settimana prossima. In altre notizie non abbiamo annunciato formalmente quali convegni mostreranno il gioco, ancora. Ma lo si attende, molto presto.
    Divertitevi!
    -Shane


    D: Ci saranno più dettagli messi nei 'mostri'? Un esempio di qualcosa che sarebbe azzeccato, secondo me, sarebbe un esercito di scheletri che indossa equipaggiamento di un'armata antica, come l'equivalente delle forze Ateniesi o Romane, e l'arma equivalente all'armatura... Esempio, non si vedrebbe nessuno che indossa una Corazza di Stoffa ed un "Hoplon" (scudo rotondo pesante) come protezione mentre maneggia una fionda, mentre una lancia o una spada è molto probabile.
    R: È una meravigliosa idea e sicuramente abbiamo fatto qualcosa del genere. Gli gnoll Thayan di cui ho parlato prima sono una specie d'esempio di ciò. Non sono sicuro che il risultato sia esattamente quello che suggerisci qui, comunque.

    D: Questa volta sarebbe possibile per alcuni dei mostri avere un'arma incantata che dia dei bonus contro una delle razze dei PG???
    R: Penso che sarebbe troppo crudele per i poveri giocatori che usano quella razza. È difficile in un gioco in tempo reale fornire un *** [? - ndP] abbasta buono su ciò che sta succedendo. Quindi non penso che le vittime capirebbero il problema finché non uccidono il tipo che possiede l'arma.

    D: Avremo un migliore e dimanico controllo sull'aspetto del mostro - particolarmente l'armatura, ecc? Es: saremo in gradi di modificare l'aspetto di creature come parte del loro evento di Spawn?
    R: Il nuovo Wizard dell'Aspetto delle Creature sarà un'aiuto definitivo al riguardo, in quanto puoi disegnare e salvare preset di armature. Non abbiamo aggiunto la possibilità di cambiare aspetto allo spawn, comunque. È un'idea interessante, che non abbiamo avuto.

    D: Vedremo qualcuno dei mostri "unici" che si trovavano originariamente nel vecchi libri della prima edizione come il "Fiend Folio" o il MM2? Intendo dire che abbiamo già i Gith.
    R: Volevamo davvero aggiungere i "Flumph", ma non l'abbiamo fatto. :)

    D: Ci saranno nuovi Mostri Volanti?
    R: Non proprio. Intendo dire, il drago blu (ed altri) "volano", ma volare non è proprio una componente del gioco. Il famiglio "homunculus" di Safiya vola.

    Devo essere sincero... questa volta a malapena ho capito cosa c'era scritto in alcuni frangenti... spero di aver azzeccato la traduzione alla fin fine.
    Quindi vi linko il topic originale per sicurezza... soprattutto se alcune frasi vi sembrano insensate o articolate male.
    http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...72168&forum=121

    CITAZIONE (Patcha @ 4/7/2007, 04:25)
    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 3/7/2007, 21:11)
    [...]

    Modifiche alla Telecamera in MoTB
    In Mask of The Betrayer, stiamo implementando qualcosa chiamata Modalità di Gioco [Play Modes - ndP]. Questo sostituirà lo schema attuale di controllo della telecamera di NWN2 con qualcosa un po' più raffinato. Di base, ci saranno due modalità di gioco che possono essere configurate dallo schermo delle Opzioni del Gioco - Modalità Personaggio e Modalità Stretegica [Character Mode e Strategy Mode - ndP]. Queste modalità avranno entrambe effetto sulla funzionalità della telecamera ed i controlli di ogni modalità, e sono disegnate per essere più efficienti per i due primari stili di gioco – controllare un singolo personaggio, e controllare un party completo.

    Nella Modalità Personaggio, la telecamera segue da dietro e da sopra le spalle il personaggio attualmente controllato. Questa modalità è utile per avere una buona visuale di ciò che vi circonda ed esplorare un'area mentre ci si concentra sul controllo di un singolo personaggio.
    Mentre si è in Modalità Personaggio, di default, tenendo premuto il Tasto Sinistro del Mouse e muovendolo a sinistra o destra ruoterà il personaggio. Potete girarlo anche muovendo il mouse agli angoli dello schermo. Tenendo premuto il Tasto Centrale del Mouse o premendo i tasti Freccia vi permetterà di ruotare la telecamera intorno al personaggio attualmente controllato.

    La Modalità Strategica è una Modalità di Gioco dall'Alto verso il Basso [Top down - ndP] che è studiata per rendere più semplice controllare il party. Questa modalità è più utile per controllare situazioni di combattimento che coinvolgono un intero gruppo di personaggi contro un gran numero di nemici.
    In Modalità Strategica, di default, potete tenere premuto il Tasto Sinistro del Mouse per fare muovere il vostro personaggio verso il cursore del mouse. Potete ruotare la telecamera sia premendo il Tasto Centrale del Mouse e muovendolo, sia muovendo il cursore agli angoli dello schermo, che premendo i Tasti Freccia.
    La Modalità Strategica può anche essere configurata per giocare in modo più simile ad un gioco di Strategia in Tempo Reale, con la telecamera non focalizzata sul personaggio attuale e con Selezione ad Area - la possibilità di clickare e trascinare un rettangolo intorno a dei personaggi per controllarne uno o più. Guardare il Menù Opzioni per maggiori dettagli.

    È importante da ricordare, che questa funzione è un Lavoro in Corso e può cambiare prima della relase dell'espansione Mask of the Betrayer.

    [...]

    Link al post originale: http://forums.obsidianent.com/index.php?au...=2&showentry=75
    Tradotto completamente qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=7511877

    CITAZIONE (Patcha @ 6/7/2007, 19:14)
    È stata pubblicata un'intervista a Feargus Urquhart a tema Mask of Betrayer.
    Come al solito vi pubblico una traduzione non proprio letterale (anche se quasi...).

    Il link all'intervista originale è questo: http://pc.ign.com/articles/801/801641p1.html

    Saltando l'introduzione, fatta per chi non ne sa nulla di MoB, e che dice cose che noi sappiamo già (praticamente che uscirà un'espansione e che logicamente conterrà roba in più), passiamo direttamente al succo delle domande.

    CITAZIONE
    IGN: Secondo voi qual è l'aspetto più importante da offrire ai fan di D&D in un gioco del genere? Immersione? Forti elementi tattici? Una vasta gamma di opzioni di gioco come classi e razze?
    Feargus Urquhart
    : Penso tu abbia azzeccato la difficoltà di fare giochi su D&D, perché la risposta alla tua domanda è "Sì".
    Più seriamente la risposta alla domanda è probabilmente che la cosa più importante è l'immersione nel mondo di D&D con tonnellate di razze, classi, incantesimi, oggetti e creature, più un gran numero di opzioni di gioco, forti elementi tattici ed una storia coinvolgente - il tutto ricoperto da personaggi memorabili. È quello che rende i giochi di D&D una tale sfida. Bisogna focalizzarsi su tutti gli elementi che compongono il giocare D&D e non solo uno di essi. Non puoi permetterti una storia che surclassi il gameplay o il divertimento di uccidere mostri non sarebbe tale. Non puoi permettere l'azione senza la tattica, perché la natura basata sui party di D&D andrebbe persa. E non puoi focalizzarti sull'immersione con il mondo e non dedicare del tempo al sistema di gioco di D&D, altrimenti i personaggi che il giocatore si aspetterebbe di usare non ci sarebbero o non funzionerebbero come dovuto. Questo potrebbe suonare come se preferissimo spararci in testa piuttosto che fare un gioco di D&D, ma in realtà questa è una sfida che una volta superata - ti ricompensa davvero.

    IGN: Quanto vi sembra che NWN2 sia progredito dal suo lancio, verso la fine dell'anno scorso?
    Feargus Urquhart
    : Lo abbiamo ripulito per bene e fatto un sacco di passi avanti dal suo rilascio per quanto riguarda quel che la comunità voleva. Negli ultimi cinque mesi, il numero di gente che gioca NWN2 è aumentato, cosa che vedo come un buon segno riguardo al modo in cui abbiamo supportato il gioco.

    IGN: Qual è la storia dell'espansione e come si collega alla precedente?
    Feargus Urquhart
    : Abbiamo avuto sicuramente delle nuove sfide da affrontare con una storia per l'espansione. Quello che è emerso come nostro scopo principale era portare a termine la storia iniziata con NWN2, ma anche dare ai nuovi e vecchi giocatori un'intero nuovo arco narrativo da giocare. Quindi, raggiungendo entrambi gli scopi chiundendo e il capitolo della Spada di Gith, chiunque avrà la possibilità di gustarsi una storia unica con Mask of Betrayer.

    IGN: Ci sarà una fortezza nell'espansione? Ci sarà qualche modifica al sistema esistente?
    Feargus Urquhart
    : Non continueremo il concetto di fortezza in Mask of Betrayer. Poiché sarete in giro per il Rashemen ed il Thay, lontano dalla Fortezza del Crocevia, non avrebbe avuto senso includerla e creare una nuova fortezza non ci azzecca con la nuova storia che abbiamo sviluppato per il gioco.

    IGN: Bisogna aver giocato NWN2 per giocare l'espansione? Se no, quali sono le opzioni disponibili per iniziare a giocarci e quanto ci vorrà per concludere la missione principale?
    Feargus Urquhart
    : Non c'è bisogno che abbiate giocato NWN2 per giocare Mask of Betrayer e ci sono un po' di opzioni su come iniziare l'espansione. Se avete giocato NWN2, potete usare il vostro personaggio anche nell'espansione. Se il vostro personaggio è di 18esimo livello o oltre, l'avventura inizierà subito. Se il vostro personaggio non è almeno di 18esimo, vi sarà data la possibilità di farlo salire di livello fino al 18esimo nel modo in cui più vi piace. Se non avete un personaggio originario di NWN2, o volete cominciare a giocare l'espansione con uno nuovo, con una delle nuove classi, potete sia scegliere un personaggio pregenerato o cominciare con uno di primo livello e farlo salire fino al 18esimo prima di iniziare l'avventura.
    [Mi chiedo se ti verranno dati, o verranno tenuti, anche i poteri speciali ottenuti col Rituale delle statue di Illefarm - ndPatcha]

    IGN: Quali nuovi classi (di prestigio o base) saranno disponibili e quali sono alcune delle loro abilità?
    Feargus Urquhart
    : Abbiamo aggiunto un po' di entrambe, che include la classe base dello Sciamano degli Spiriti. Lo Sciamano degli Spiriti è come un chierico che è stato profondamente legato al mondo degli spiriti. Possono lanciare magie Divine ed hanno un gran numero di abilità speciali che gli permettono di usare il potere degli spiriti per se stesso e gli alleati.

    IGN: Che tipo di personaggi si potranno incontrare durante i viaggi nella narrativa principale? E dove hanno luogo?
    Feargus Urquhart
    : Come in molti dei nostri giochi, c'è una lunga sfilata di personaggi che potrete incontrare. Nel caso di Mask of Betrayer spaziano dagli spiriti eterei, alle streghe notturne che vivono nei loro mondi di sogno alla manifestazione fisica di divinità. E, non li incontrerete solo nel mondo materiale, ma anche su altri piani.

    IGN: Quali caratteristiche, se ce ne sono, sono state aggiunte al toolset?
    Feargus Urquhart
    : Abbiamo aggiunto un po' di roba nel toolset per aiutare sia i nostri designer che la communità a creare dei moduli magnifici da vedere e da giocare. Una breve lista di queste modifiche include di seguito: un "Appareance Editor" per mostri ed umanoidi per rendere più facile vestirli e colorarli, il salvataggio e caricamento dei settaggi delle luci, funzione di annullamento per le modifiche al terreno, creazione di progetti più semplice, aggiunta di più alberi da usare, rifinitura degli strumenti di scultura delle texture e numerose altre modifiche agli editor di dialoghi e script.

    IGN: Il sistema di inventario di NWN2 era scomodo, state facendo qualche revisione per l'espansione? Queste revisioni saranno retroattive per il gioco base?
    Feargus Urquhart
    : Ad essere onesto, non sono sicuro che possiamo revisionare ulteriormente il sistema di inventario prima di rilasciare l'espansione. È nella nostra lista di cose da fare ed anche abbastanza in alto. Abbiamo indirizzato alcune cose nella campagna ufficiale di Mask of Betrayer revisionando il modo di gestire i loot e il crafting [la roba lasciata dai nemici morti, e quella costruita con l'abilità dei nostri PG - ndPatcha] - avrete meno ingombro d'inventario e oggetti più interessanti.
    Stiamo lavorando anche su altre cose che sono altrettanto importanti per la comunità di NWN, come migliorare il DM client con una nuova barra disegnata per il controllo del party. Inoltre, stiamo lavorando su un nuovo schema di controllo generale per il gioco e su ottimizzazioni per il motore del rendering.

    IGN: Che tipo di nuovi mostri saranno disponibili? Che tipo di attacchi hanno?
    Feargus Urquhart
    : Abbiamo aggiunto anche più mostri di quanto inizialmente pianificato - oltre due dozzine. Abbiamo un po' di nuovi Golem, il drago Blu e di Bronzo, Streghe, Hagspawn ed i Fell Troll a due mani [o qualcosa del genere... :D - ndP].

    IGN: Quali tipi di nuovi oggetti, armi, e armature troveremo? Puoi descrivere le statistiche o gli effetti speciali di alcuni?
    Feargus Urquhart
    : Siccome non inizierete il gioco con un'arma, potreste aspettarvi di dover ottenere nuovamente la Spada di Gith. Non è l'aspetto chiave della storia, ma è rilevante. Ovviamente, siccome i frammenti sono stati rubati dal vostro zaino, il legame con la spada non è più quello che era in precedenza. Abbiamo aggiunto anche molti nuovi oggetti di qualità di D&D.

    IGN: Quali nuovi incantesimi e talenti sono disponibili?
    Feargus Urquhart
    : Abbiamo aggiunto oltre 100 nuovi talenti e incantesimi - senza includere le abilità delle nuove razze e classi. Quasi tutti i nuovi talenti sono talenti epici, mentre abbiamo corretto un paio di problemi, come aggiungere l'Arma Focalizzata (Attacco di Contatto a Distanza) per i Warlock ed i lanciatori di incantesimi.

    IGN: Quali nuove razze ci saranno nel gioco?
    Feargus Urquhart
    : Abbiamo aggiunto sei nuove razze al gioco: gli elfi selvaggi, i mezzodrow e tutti i quattro tipi di genasi elementali. Questi sei erano i più frequentemente richiesti dalla comunità. I genasi sono venuti particolarmente bene da una prospettiva artistica, con un'aspetto ed uno stile di capelli veramente unico.

    IGN: Avete aggiunto qualche cambiamento alle regole di D&D?
    Feargus Urquhart
    : Si, lo abbiamo fatto, ma non posso davvero scendere in dettagli al riguardo. Una meccanica base di Mask of Betrayer riguarda il modo di interagire con il mondo degli spiriti ed abbiamo aggiunto un sistema completamente nuovo al riguardo.

    IGN: In NWN2 potevi trovare un ragno gigante per poi invitarlo nella tua fortezza - quale tipo di avventure eccentriche ci saranno in Mask of Betrayer?
    Feargus Urquhart
    : Potrete piegare migliaia di anime tormentate alla vostra volontà, forzandole a servirvi. Potrete giocare al Re della Collina con dei giganti del gelo. Portrete travestire un mago con gli abiti di un diavolo mietitore.

    IGN: State portando qualche miglioria significativa alle performance grafiche con l'espansione, o è più un processo di evoluzione non specifico di Mask of Betrayer?
    Feargus Urquhart
    : È un po' entrambe le cose. Siamo informati sulle critiche che molta gente ha fatto riguardo la qualità grafica e la velocità di NWN2 quando è stato rilasciato. Quindi, abbiamo speso del tempo non solo nel far sembrare più bello il gioco, ma anche nel farlo girare meglio. Alcune di queste cose possono essere aggiunte negli aggiornamenti di NWN2, mentre altre modifiche sono più specifiche degli artwork che stiamo creando per Mask of Betrayer.
    Stiamo ancora lavorando sull'ottimizzazione intanto, ma tra ciò che abbiamo già fatto e i miglioramenti su cui stiamo lavorando - sono felice di tutto questo.

    IGN: Quali espansioni sono pianificate dopo Mask of Betrayer? Altra roba per NWN2 o si passa a NWN3?
    Feargus Urquhart
    : Non ne sono sicuro. Posso dire che alla Obsidian amiamo lavorare sui giochi basati su D&D e se è scritto nelle carte che c'è da fare di più, probabilmente ci vedrete farlo.
    [Ed io posso dire che se uscisse così subito NWN3, smetterei di creare roba custom per un gioco dalla vita così breve... quindi che smettessero di mettere in testa le pulci riguardo NWN3 agli sviluppatori. Tanto non c'è nessun bisogno di NWN3 finché non cambieranno ancora i regolamenti o la grafica non raggiungerà standard preistorici! Le espansioni sono più che sufficienti... magari se solo le facessero più lunghe - lunga ndPatcha, sorry]

    IGN: Quando uscirà Mask of Betrayer, e quanto costerà?
    Feargus Urquhart
    : Dovrebbe uscire verso fine anno e costrare più o meno quanto le altre espansioni sul mercato.

    SPOILER (click to view)
    Praticamente, se ho capito bene tra un'intervista e l'altra, secondo me la storia alla base di Mask of Betrayer sarà la seguente: qualcuno, probabilmente il "Betrayer" (traditore), ci ha fregato la Spada di Gith, ormai in frammenti. Da quanto sospetto io, il problema sarà che siamo ancora troppo legati fisicamente al sostentamento dato dal frammento che era originariamente incastrato nel nostro petto... e probabilmente non possiamo vivere a lungo senza di esso. Dunque l'aspetto alla base della quest, probabilmente sarà "coprire" il vuoto vitale lasciato dalla mancanza di quel frammento. Vedremo se avrò indovinato? È già da qualche mese che ormai sono convinto che la storia sarà questa. ;)

    CITAZIONE (Patcha @ 14/7/2007, 01:04)
    In questi giorni si sta svolgendo l'E3 in America (non ricordo dove) e c'è anche Ferguson che sta lavorando a MoB!

    È stato pubblicato un filmato di un'intervista riguardo Mask of Betrayer con lui che ci gioca... è molto interessante vederne le immagini anche per chi non capisce l'inglese... ma non ho traduzioni da darvi perché ad ascoltare l'inglese parlato sono una ciofeca totale peggio che nel scriverlo!!!
    Posso dirvi che alla fine parla più o meno della roba che abbiamo letto nelle interviste... la roba nuova riguarda piuttosto le immagini (vi fa vedere la creazione di PG Genasi) e le scene di gioco (vi fa vedere i due nuovi tipi di inquadratura e le scene iniziali dell'avventura).
    Per il resto... dai primi 2 minuti in poi non ho idea di cosa abbia detta... ed anche per i primi due minuti è più un vago sentore di aver capito di cosa parlasse...

    L'indirizzo attualmente è questo... spero che non cambi o non venga cancellato il video nel frattempo:
    http://www.gamespot.com/video/0/6174801/vi...oup=e32007_live

    Ocio che di solito prima c'è uno spezzone di pubblicità (probabilmente sui marines).

    CITAZIONE (Patcha @ 16/7/2007, 02:56)
    CITAZIONE (maverickshane @ 14/7/2007, 21:21)
    Allora, questa Kevin Saunders ha voluto dare un preambolo alle risposte sugli aggiornamenti che giungono come molti di quelli che possono non essere esattamente quello che la comunità vuole sentire. Grazie per la vostra pazienza e comprensione.
    -Shane


    Preambolo:
    "Ciao ragazzi. Sfortunatamente, le mie risposte a molte delle prossime domande sono "no". Non mi dà gioia darvi questi dispiaceri, ma preferisco informarvi sulla realtà che limitarmi ad ignorare le vostre risposte. Voremmo davvero implementare tutto quello che vorreste vedere e di più. Facciamo del nostro meglio per concentrarci dove pensiamo che possiate avere il maggior beneficio - quando non ci indirizziamo su alcune cose non è perché pensiamo che non sia una buona idea o che sia una cosa non importante, solo che per le risorse richieste ci sembra la cosa sbagliata su cui focalizzarci.
    Come sempre, vi ringrazio per la vostra pazienza e so che sapete che noi ascoltiamo e facciamo quel che possiamo.
    Da notare che sto rispondendo in base a quello che ci aspettiamo di aver implementato fino al lancio della NX1. Dettagli e miglioramenti successivi devono essere ancora determinati. -Kevin"

    Domanda: Potreste spiegare meglio le modifiche fatte al sistema di crafting [la creazione di oggetti da parte dei PG - ndP]? Saremo mai in grado di craftare con delle pergamene? I Warlock potranno imbevere [!?] gli oggetti?
    Obsidian: Il nostro lavoro sul sistema di crafting riguarda principalmente gli incantamenti. Sarete in grando di aggiungere incantesimi a qualsiasi oggetto equipaggiabile. Sarete in grando di incantare oggetti usando un contenitore portatile invece che usare un tavolo da lavoro. Nell'insieme, il sistema è più flessibile.
    Speriamo di poter aggiungere il crafting tramite pergamene.
    I Warlock saranno in grado di Imbevere gli Oggetti con il nuovo recipiente della NX1 e sarete in grado di creare nuovi recipienti che funzionano con le abilità del Warlock.

    Domanda: Cosa verrà fatto per rendere il toolset più accessibile e facile da imparare/usare e per linearizzare il processo corrente?
    Obsidian: Abbiamo corretto numerosi bug minori con il toolset e aggiunto molte piccole caratteristiche. Per esempio, potete guardare nella sezione dei Contenuti dell'Area per vedere quali creature e posizionabili contengono beni rilasciabili. Come sapete, abbiamo aggiunto anche l'annullamento delle modifiche al terreno.
    Ci piacerebbe creare un toolset più facile da usare per i principianti, ma non è nei progetti a questo giro.

    Domanda: Mi piacerebbe sapere quale lavoro, se ne è stato fatto sul systema del walkmesh per renderlo più attendibile con i posizionabili che dovrebbero essere camminabili?
    Obsidian: Nessun ulteriore lavoro in questa occasione.

    Domanda: Avremo un Generatore di Script automatico come ScriptEase o il Generatore di Script Lilac Souls per NWN?
    Obsidian: Mi dispiace, no.

    Domanda: Si potranno avere più di quattro classi? E potrò dare ai PNG tanti livelli in quante classi preferisco?
    Obsidian: No, abbiamo tenunto in considerazione l'espansione a cinque classi, ma non prometteva di essere il modo migliore di spendere le nostre risorse di programmazione.

    Link al post originale: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...74859&forum=121

    CITAZIONE (Patcha @ 16/7/2007, 14:54)
    Sono stati pubblicati dei nuovi screenshots!

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    CITAZIONE (Patcha @ 18/7/2007, 01:11)
    È stato pubblicato sul vault, da un utente, uno screen patchwork con le facce dei Genasi mostrate nel video dell'espansione presentato all'E3.

    image

    Ovviamente va tenuto in considerazione che sono personalizzabili.

    CITAZIONE (Patcha @ 18/7/2007, 14:57)
    Quelli che ha il genasi d'acqua sono tentacoli o pseudo tali, visto che non si muovono... comunque non sono obbligatori, sono solo "effetti" secondari che si possono mettere o meno... pare che anche gli altri genasi avranno caratteristiche "particolari" simili.

    CITAZIONE (Patcha @ 18/7/2007, 16:09)
    GameSpot ha pubblicato un articolo sulla presentazione all'E3 di questa prima espanzione di NWN2.
    CITAZIONE (Matthew Rorie @ 12/7/2007, 18:29)
    E3 07: Impressioni su Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
    La prima espansione di Neverwinter Nights 2 è stata mostrata all'E3. Ci abbiamo dato una profonda occhiata.
    Da Matthew Rorie, GameSpot

    Gli Obsidian hanno mostrato la loro prima espansione per Neverwinter Nights 2 qui allo stand Atari dell'E3 2007, intitolata Mask of the Betrayer. Anche se non sembra reinventare radicalmente la ruota, gli Obsidian sembrano focalizzarsi sull'aggiunta di un certo numero di nuove caratteristiche che dovrebbero permettere ai giocatori un'esperienza di gioco più facile e soddisfacente, sia che si godano il single-player, il multi-player, o a costruire mondi con il toolset.

    La prima cosa a cui abbiamo dato uno sguardo erano le nuove opzioni di creazione del personaggio. Potrete, ovviamente, importare un personaggio già esistente in NWN2 direttamente nella storia dell'espansione, mantenendo la maggior parte dell'equipaggiamento (eccetto le armi, che vengono tolte per motivi di trama). Se volete ricominciare, comunque, potrete creare un nuovo personaggio e fargli automaticamente guadagnare l'esperienza necessaria per il 18esimo livello, il livello minimo per l'espansione. Se volete, potete creare un personaggio con una delle nuove razze, chiamate genasi. Questi sono personaggi umani con sangue elementale che scorre nelle loro vene, quindi potrete scegliere tra caratteristiche raziali di fuoco, terra, aria e acqua, con poteri speciali corrispondenti e caratteristiche animate. Il genasi di fuoco, per esempio, avrà la possibilità di caratterizzare i capelli come se bruciassero sulla sua testa mentre giocate.

    Sono state aggiunte anche due nuove classi. La classe dell'Anima Prescelta mantiene essenzialmente la stessa relazione tra stregone e mago: lanciano magie divine, ma queste vengono generate in modo più naturale di quanto succede per un chierico, permettendo alle magie d'essere castate spontaneamente, senza bisogno di memorizzazioni specifiche. Gli Sciamani degli Spiriti sono simili, in quanto anche loro lanciano incantesimi spontanei, ma sono legati più intimamente alla lista di incantesimi druidici. Gli Sciamani degli Spiriti ottengono anche il potere di controllare gli spiriti nemici, che sembra siano incontri comuni nelle lande dell'espansione.

    Se importate un personaggio, tuttavia, sarete contenti di sapere che ci sono varie nuovi classi di prestigio che fanno qui la loro prima comparsa. Abbiamo cercato di dare una rude descrizione della Lama Invisibile, che sembra prendere dei tratti sia dal ladro che dal guerriero e può infliggere danno da attacco furtivo per un effetto sanguinante che causerà maggior danno col tempo. O forse più interessante per i fan dei Forgotten Realms è la nuova possibilità di diventare Mago Rosso del Thay dopo aver preso un tot di livelli da mago. Non vi diciamo quali tipi di poteri speciali questo vi offrirà, ma vi segnaliamo l'attributo di “solo allineamenti non buoni” sulla loro schermata del personaggio. Il primissimo compagno che otterrete nell'espansione sarà un Mago Rosso neutrale che agirà da vostro introduttore al mondo, e potrete anche visitare sezioni del Thay nei vostri viaggi.

    La troverete subito all'inizio dell'espanzione, mentre guarda il vostro personaggio riprendersi dagli eventi del finale di Neverwinter Nights 2, dove voi ed il vostro party eravate introppolati sottoterra come conseguenza di un gran terremoto. Svegliandovi in una caverna, con il frammento d'argento che era nel vostro petto strappato via senza tante cerimonie, vi sentirete disorientati e confusi, senza nessuno dei vostri compagni precedenti al vostro fianco. Sfortunatamente, sembra che pochi, se non nessuno, di loro saranno presenti come possibili membry del gruppo, comunque ci è stato detto che alcuni di loro ritorneranno con piccole comparsate. Avrete comunque dei compagni per l'espansione, ovviamente, ma sarete forniti di un intero set di potenziali amici.

    Gli Obsidian hanno anche revisionato il sistema di influenza che governa le reazioni dei compagni nei vostri confronti. Potrete constatare una valore di influenza numerica dalle schede del vostro compagno; aumentando questo numero permetterà a voi ed al vostro compagno di guadagnare potere. Un'alta influenza con un compagno vi darà talenti bonus, e vi ritornerà il favore. Se vi piace giocare in un modo specialmente difficile, tuttavia, vi farà piacere sapere che tutti i compagni sono opzionali nell'espansione; non vi sarà mai richiesto di portare qualcuno durante le vostre avventure se non desiderate farlo. Comunque, una delle nuove caratteristiche più interessanti dell'espansione è l'abilità di scegliere le unità trascinando un riguando intorno ad esse, come in uno strategico, che rende più facile posizionare i vostri personaggi nel modo in cui preferite prima di un incontro.

    Dovreste anche avere tempo in abbondanza per costruire la vostra influenza, in quanto Obsidian si aspetta che il contenuto dell'espansione richieda da 20 a 30 ore per essere compleato. È tutto contenuto epico, quindi dovrete essere in grado di raggiungere il 30esimo livello durante le vostre avventure, e raccoglierne tutti i benefici, inclusi i talenti epici e l'equipaggiamento super-potente (i personaggi della demo erano armati con uno Spadone +7 che faceva 3d6 danni da elettricità aggiuntivi, per esempio).

    In aggiunta al nuovo contenuto single-player, tuttavia, i giocatori saranno anche in grado di usare tutti i nuovi tileset, personaggi e nemici nei loro moduli personalizzati. Incluse le nuove razze dei genasi, così come oltre 20 nuovi modelli di nemici, inclusi i fel troll, cumuli striscianti, ed un paio di nuovi tipi di drago.

    Anche al multiplayer è stato dato un buon quantitativo di attenzione. Sarete in grado di giocare la nuova campagna online, ovviamente, ma gli Obsidian stanno dando molta attenzione anche nel rendere i server più facili da settare e far girare. Hanno specificatamente menzionato i server persistenti quasi-MMO [Massive Multiplayer Online - ndP] che alcuni giocatori intraprendenti hanno tirato su, e promesso che alcuni dei nuovi incantamenti saranno adattati a questi tipi di settaggi e server.

    In aggiunta a tutto questo, tuttavia, gli Obsidian hanno anche creato alcuni trucchetti grafici per rendere l'intera esperienza un po' più piacevole di quanto fosse al primo rilascio di NWN2. Mentre il gioco ha ancora un aspetto grandioso, le performance sono state migliorate, e relativamente poche persone dovrebbero ritrovarsi il gioco scattoso come molti giocatori avevano lamentato nel gioco originale.

    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer attualmente è previsto per fine anno, quindi non dovremo aspettare molto per vedere come tutte queste cose renderanno assieme. Restate collegati a GameSpot per maggiori aggiornamenti sul gioco durante il suo sviluppo.

    Link al post originale: http://uk.gamespot.com/pc/rpg/neverwintern...tml?sid=6174598
    Non chiedetemi cosa c'entrano, però, gli screenshot presi da Gozilla e messi nel mezzo dell'articolo (se ci sono ancora).

    CITAZIONE (Patcha @ 18/7/2007, 17:39)
    Qui c'è un altro video dell'espansione... a parte il parlato in inglese per chi lo capisce (io stavo pure sentendo musica, quindi non ho idea di cosa dicano), vediamo in azione i troll a due teste (fel troll?), i cumuli striscianti, credo gli spiriti degli animali, un threant, degli gnoll ed le fatidiche polloverne in azione... che animate rendono un po' meglio, ma continuano a non convincermi al 100%, forse soprattutto per i colori.
    Inoltre vediamo in azione l'effetto capelli fiammeggianti dei genasi di fuoco.
    Eccovelo: http://www.gametrailers.com/player/22287.html

    CITAZIONE (Patcha @ 19/7/2007, 20:35)
    Jeff Husges ha detto che ci saranno un sacco di musiche nuove mai sentite prima.
    E ci sono anche alcuni set di suoni per PG e PNG.

    Poi non sono sicurissimo, ma mi pare di aver capito che alle critiche sulla legnosità delle animazioni Nathaniel Chapman abbia risposto che le creature sono ancora da migliorare e rifinire... o qualcosa del genere (si sa che girano intorno alle questioni...).

    CITAZIONE (Patcha @ 20/7/2007, 20:01)
    Ecco un'immagine estratta dalle news settimanali di Rob McGinnis:
    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 20/7/2007, 17:07)
    [...]
    Screenshot da Mask of Betrayer
    Clicka per vedere l'immagine intera
    [...]

    Ecco il link al post completo tradotto: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=7511877

    CITAZIONE (Patcha @ 23/7/2007, 15:25)
    George Ziets dice che:
    - Tarmas è ancora vivo e qualche PG potrebbe vederlo brevemente.
    - Ci saranno nuove teste disponibili sia per PNG che per PG.
    - Ci saranno nuovi modelli di arma base e nuove armi uniche.

    Queste sono alcune info prese da post sparsi... da notare che alla domanda "I Discepoli dei Draghi rossi avranno le ali e il Maestro Esangue il braccino scheletrico" non ha dato risposta nessuno sviluppatore.

    CITAZIONE (Patcha @ 26/7/2007, 00:56)
    CITAZIONE (Staff di GameSpot @ 25/7/2007, 2:47)
    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - D&R Aggiornato - Storia, Compagni, Classi di Prestigio
    Feargus Urquhart, CEO di Obsidian Entertainment, ci parla dell'espansione in arrivo per il gioco di ruolo di successo: Neverwinter Nights 2.


    Uno dei più grandi titoli di gioco di ruolo dell'anno è Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, che è addirittura un'espansione del gioco di ruolo di successo dell'anno scorso. Mask of the Betrayer continuerà la storia che è iniziata in Neverwinter Nights 2, e potrete aspettarvi avventure ad alti livelli poiché avrete l'opzione di riprendere un personaggio usato in Neverwinter Nights 2 o crearne uno nuovo di livello abbastanza alto per l'espansione. Potrete anche sperimentare le nuove razze, nuove classi, e altro. Per maggiori informazioni su Mask of the Betrayer, siamo tornati da Feargus Urquhart, CEO degli sviluppatori Obsidian Entertainment. L'espansione è prevista per la fine di quest'anno.

    GameSpot: Abbiamo brevemente accennato alla storia nel nostro scorso D&R e abbiamo saputo che è una continuazione della trama di Neverwinter Nights 2. È anche una storia più personale. Qui torniamo a sbucciare la cipolla, quindi cosa puoi dirci in più riguardo la trama?
    Feargus Urquhart: Penso che siate arrivati abbastanza vicino al cuore della questione. Mask of the Betrayer è una storia molto più personale dell'originale NWN2. L'intera storia riguarda la sopravvivenza e quello che decidete di fare per sopravvivere. Quindi, invece che riguardare il salvataggio dei Forgotten Realms -- di nuovo -- si tratta di cosa farete per salvare voi stessi.
    La storia è più una continuazione del vostro personaggio che non della storia di NWN2. Ci siamo collegati a molte questioni in sospeso da NWN2, ma le cose che farete non sono direttamente collegate con gli eventi della campagna ufficiale.

    GS: Abbiamo saputo anche che avremo alcuni nuovi compagni e che saranno sviluppati meglio di quelli di NWN2. Puoi rivelarci alcuni di essi a questo punto? Chi sono, e cosa fanno?
    FU: Kaelyn the Dove è una chierica di Ilmater mezzo-celestiale. Lei una volta adorava Kelemvor, l'attuale dio della morte ma, per ragioni che potreste scoprire, perse il favore della sua divinità in modo abbastanza drammatico.
    Man mano che i compagni vengono completamente sviluppati, Kaelyn, che è completamente opzionale, ha più del doppio delle linee di dialogo del più sviluppato compagno di NWN2 base.

    GS: Quali sono alcuni dei feedback che avete avuto dalla campagna single player di NWN2, ed avete corretto l'espansione in qualche modo, in loro risposta?
    FU: Molti dei feedback ricevuti dalla campagna single-player riguardavano una di queste due cose: Come sono state implementate le regole di D&D e la soddisfazione avuta alla fine del gioco. Stiamo continuamente lavorando sul gioco base sui commenti ricevuti da gente riguardo il modo in cui abbiamo implementato le regole.
    Spesso poniamo anche delle domande alla community su cosa vorrebbero vedere. Ottenendo questo feedback da loro e dal nostro stesso continuo giocare, stiamo aggiungendo modifiche sia per NWN2 base che per l'espansione. Alla fine, vogliamo che tutti abbiano una sensazione di chiusura con la fine di Mask of the Betrayer -- in senso buono. Non vogliamo che abbiano troppe domande. Quindi, abbiamo già disegnato ed implementato il finale dell'espansione e cominciato a giocarla. In base a queste giocate, stiamo facendo in modo che sia la fine che chiunque vorrebbe vedere per il modo in cui si sono approcciati al resto del gioco. Ci sono, ovviamente, finali multiply, e stiamo lavorando duro per rendere ogni conclusione soddisfacente.

    GS: Capiamo che avete aggiunto alcune migliorie all'intelligenza artificiale nelle patch, ma la comunità dei modder ha davvero fatto enormi passi avanti nel migliorare le performance dei membri del party nel gioco. Come bilanciate quello che la comunità dei modder produce in termini di migliorie generali con ciò che stanno facendo gli Obsidian?
    FU: Abbiamo già provato un approccio pragmatico all'intera cosa. Abbiamo distinto tre cose: Caratteristiche che possiamo fare soltanto noi, caratteristiche che la comunità ha già messo a disposizione, e caratteristiche che la comunità potrebbe fare. Quindi proviamo a dividere i nostri sforzi tra l'implementare le cose che possiamo creare soltanto noi, aggiungere le caratteristiche che permettano alla comunity di fare di più, e usare le cose che la comunity ha già creato.
    Ci piacerebbe poter prendere tutto quello che è stato fatto dalla comunità, ma dobbiamo essere sicuri che funzioni in qualsiasi situazione e che non renda in qualche modo la campagna principale ingiocabile. Con un gioco tanto complicato come NWN2, spesso non ci vuole molto per sconbussolare le cose e rovinare una cutscene o un combattimento che prima funzionava correttamente. Abbiamo fatto test minuziosi ai miglioramenti alla AI fatti dal membro della comunità "evenflw" e li abbiamo incorporati in un aggiornamento di NWN2. Abbiamo incorporato anche i walkmesh helper di "Zarathustra" e le correzioni agli incantesimi di "rpgplayer1".
    Il programmatore capo di Mask of the Betrayer, Rich Taylor, tiene aperto il canale IRC di Neverwinter tutto il tempo e parla con i rappresentanti della comunità ogni giorno per vedere cosa stanno facendo. È sostenuto da Rob McGinnis, che spende il tempo sul canale IRC ed il resto dei suoi giorni sui forum di NWN. Alla fine, il bilancio è qualcosa di difficile che cerchiamo di rendere più semplice comunicando costantemente sia internamente alla Obsidian, che esternamente con la comunità.

    GS: Una delle cose interessanti riguardo la storia di NWN2 è il modo in cui si possono seguire percorsi alternativi per grandi sezioni del gioco. Per esempio, si può essere un ladro o una guardia di Neverwinter. Vedremo qualcosa di simile durante la storia dell'espansione?
    FU: Abbiamo avuto come approccio qualcosa di diverso in Mask of the Betrayer in quanto abbiamo applicato questa idea nell'intero gioco, ma non differenziato in modo così chiaro. Il succo di quello che sta succedendo nel vostro gioco può davvero dipendere da come scegliete di comportarvi. Questo di conseguenza cambia come il gioco reagisce alle vostre scelte mentre giocate, ed infine come va a finire. Ma potete sempre scegliere di alterare il vostro percorso attuale. Non è una decisione così chiara tra "bene contro male", anche se l'allineamento è coinvolto in qualche modo.

    GS: Gli Obsidian hanno rivelato che il Mago Rosso del Thay sarà una delle nuove classi di prestigio del gioco. Puoi rivelarci qualcosa delle classi di prestigio o delle due nuove classi base? Quali sono alcune delle abilità della classe di prestigio del Mago Rosso del Thay?
    FU: Una delle classi che abbiamo aggiunto nell'espansione base è l'anima prescelta. È una classe interessante che è qualcosa di simile ad uno stregone, ma uno che può lanciare magie divine come un chierico. È questo, l'anima prescelta non ha bisogno di memorizzare incantesimi specifici e può lanciare qualsiasi magia conosca. Questo è bilanciato dal numero più limitato di magie conosciute, in confronto ad un chierico che ha accesso a qualsiasi magia disponibile per un chierico del suo livello. L'anima prescelta ottiene anche un talento di competenza in più nell'arma favorita dalla propria divinità, che verrà poi aggiornato in arma focalizzata ed eventualmente in arma specializzata nei livelli successivi.
    L'implementazione del Mago Rosso del Thay è abbastanza fedele alla versione di D&D -- di base sono ultra-specialisti, diventando sempre più potenti nella loro scuola di magia prescelta.

    GS: Ci sono nuove razze e classi, ma scopriamo i nuovi oggetti, equipaggiamenti, e incantesimi. Quali sono i culmini nell'espansione; qualcosa a livello particolarmente alto e imponente?
    FU: I nuovi oggetti includono, come potreste aver già immaginato, una varietà di maschere. Sono artefatti estremamente potenti che potreste scoprire, ma dovrete essere ingegnosi per ottenerle. Una delle magie epiche può trasformare i vostri nemici in polli.

    GS: Infine, c'è qualcosa che vorresti dire riguardo Mask of the Betrayer?
    FU: Sicuramente sarò di parte, ma sono davvero felice di quello che il team è stato in grado di fare con Mask of the Betrayer. In molti sensi, sento che i giocatori non staranno comprando un pacchetto espansivo, ma un intero gioco nel mondo di NWN2. Inoltre, penso che è fantastico che molti dei cambiamenti che abbiamo apportato e delle nuove cose che abbiamo aggiunto sono a disposizione di chiunque voglia sia giocare l'originale NWN2 per la prima volta sia rigiocarlo ancora.

    GS: Grazie.

    Ecco alcuni nuovi screenshots:
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    CITAZIONE (Patcha @ 27/7/2007, 16:29)
    George Ziets si è fatto due calcoli sulle date ed ha determinato che le campagne di NWN2 e di BG1 e 2 dovrebbero essere più o meno contemporanee, con lo scarto di un paio d'anni.

    Quindi Minsc e Boo dovrebbero essere tra Baldur's Gate e l'Amn mentre noi gireremo per il Rashemen.

    CITAZIONE (Patcha @ 1/8/2007, 18:41)
    CITAZIONE (Staff di GameSpot @ 31/7/2007, 15:41)
    Atari ha oggi rilasciato una scheda informativa che lista molte delle caratteristiche che potremo aspettarci dal pacchetto espansivo Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer degli Obsidian.

    Piattaforma: Windows
    Data di Rilascio: Autunno 2007
    Sviluppatore: Obsidian Entertainment, Inc.
    Distributore: Atari
    Categoria: Gioco di Ruolo
    PEGI Rating: 12+

    DESCRIZIONE DEL PRODOTTO:

    In seguito alla culminante battaglia contro il Re delle Ombre, ti risvegli da solo ed intrappolato nel sottosuolo. Un'oscura fame cresce in te, minacciando di divorarti nell'amina. Lotterai contro la fame interiore o la abbraccerai, crogiolandoti nel tuo nuovo potere?

    Situata nel rigido, spirituale Rashemen, vicino alla potente nazione del Thay, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer si presenta ai giocatori con un'eccitante nuova campagna di 20-30+ ore piena di scelte significative, personaggi ricchi, e sorprendenti conseguenze. Continua l'avventura del tuo personaggio di Neverwinter Nights 2 o crea un eroe epico completamente nuovo – non è richiesta l'esperienza di precedenti Neverwinter Nights. Centinaia di nuove opzioni di gameplay inclusi livelli epici; talenti, incantesimi, razze, e classi; potenti armi, armature, e opzioni di crafting; e orde di differenti creature.

    CARATTERISTICHE DEL PRODOTTO:

    • Importanti migliorie ai privilegi di Neverwinter Nights: grafica migliorata, incluso un'esteso uso delle specularità, effetti ambientali, e normal map; performance migliorata; rifinito controllo del gruppo; ed un uso più facile e più potente del toolset. Prova Neverwinter Nights 2 al suo meglio.

    • La storia epica fornisce la più avvincente esperienza GDR dai tempi di Planescape: Torment, con personaggi irresistibili e filoni di trama per i quali Obsidian Entertainment è rinomata. Gioca la campagna ufficiale sia da solo che online con i tuoi amici.

    • Le nuove sbalorditive ambientazioni includono il Piano Astrale, le rovine sommerse Imaskari, un'accademia di magia Thaytiana, ed il Piano delle Ombre. Immergiti nei Forgotten Realms come non li hai mai visti prima.

    • Esplora un mondo sorprendentemente reattivo, dove le tue decisioni ricadono su chi ti circonda ed il passare del tempo incide realisticamente sul gameplay.

    • Passa senza soluzione di continuità tra esplorazione e combattimento tattico con l'immersiva visuale Modalità Personaggio visualizzando dalle sue spalle, e la prospettiva dall'alto della Modalità Strategica con i suoi controlli stile Stregico in Tempo Reale.

    • Combatti e negozia con dozzine di nuove creature, inclusi molti favoriti di D&D come i draghi blu, i treant, le streghe, i Solar, ed i feroci troll a due teste.

    • Scegli tra oltre 20 classiche ed esotiche razze D&D, inclusi i nuovi genasi: umanoidi stirpeplanari collegati al piano elementale di aria, terra, fuoco, o acqua.

    • Personalizza il tuo personaggio con oltre 60 talenti epici inclusi l'Aura Incendiaria del monaco, la Precisione Epica del ladro, e la Forma Draconica del druido.

    • Destreggati con oltre 50 nuovi incantesimi, inclusi incantesimi epici come trasformazione in gallinaceo di massa, dannazione, e banchetto vampirico.

    • Gioca nuove classi di D&D come il Mago Rosso del Thay, lo Sciamano degli Spiriti, e la lama invisibile.

    • Raccogli le anime degli avversari sconfitti per creare potenti artefatti usando un esteso sistema di incantamento degli oggetti.

    • Crea di tuo pugno le tue avventure di D&D da giocare con i tuoi amici online con un avanzati stumenti di modellazione.

    Sembra che il team ci stia mettendo un sacco di lavoro.

    Post originale: http://www.gamebanshee.com/news/static/EEl...AEyUHTekESZ.php

    [raggiunto il numero massimo di caratteri consentiti, continua "invasivamente" nel post successivo... ;) - ndPatcha]

    Edited by Patcha - 1/10/2007, 20:32
     
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  2. Seriel
     
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    [ndPatcha: ormai ho raggiunto l'enorme lunghezza massima dei caratteri consentita da questo forum, nel primo post! Dunque ho deciso di "invadere" amichevolmente il post di Seriel! Spero non me ne voglia! :)]

    [... continua dal post precedente - ndPatcha]


    CITAZIONE (Patcha @ 4/8/2007, 01:24)
    Vi riporto un ritaglio degli aggiornamenti settimanali di Rob McGinnis, che la prossima e prima espansione MoTB.
    Potete trovare gli aggiornamenti tradotti per intero a questo link: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=8137279

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 3/8/2007, 19:55)
    [...]
    Nuovità su Mask of The Betrayer

    Nuove Recitazioni di Incantesimi
    Una delle cose che avremmo voluto poter fare in NWN2 è fornire alcune nuove recitazioni di incantesimi ed alcune varianti. Con MoTB, stiamo aggiungendo alcuni nuovi set di voci per i giocatori e questo include anche nuove recitazioni di incantesimi. Quindi, per i set di voci per i giocatori, compagni e PNG principali di MoTB, ci saranno nuove recitazioni di incantesimi per ogni scuola e le cantilene saranno differenti tra bassi livelli, alti livelli e incantesimi a livelli epici.

    Eccovi come esempio un paio di queste cantilene (potreste aver bisogno di clickare col tasto destro e salvare questi file):

    Il primo esempio è Safiya che lancia la nuova magia epica "Trasformazione in Gallinaceo di Massa" che trasforma un gruppo di avversari in galli. Clicka Qui

    Il secondo incantesimo è di Gann che lancia Portale Epico. Clicka Qui

    Opzioni per Telecamera e Controlli
    Abbiamo già parlato un po' delle migliorie per telecamera e controlli che stiamo sviluppando per MoTB. Qui ci sono un paio di screenshot delle schermate di opzione. Vi ricordo che queste sono ancora in fase di lavorazione.

    La prima è per la Modalità Strategica
    Clicka per vedere l'immagine intera

    Questa è per la Modalità Personaggio
    Clicka per vedere l'immagine intera
    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 11/8/2007, 19:17)
    C'è stata una nuova intervista per Kevin Saunders da parte di Jonric, dello staff di IGN.
    Come al solito ve la traduco "ad orecchio", cioé quasi letteralmente, ma non troppo... cercando comunque di rendervi il senso.

    CITAZIONE (Richard Aihoshi - 'Jonric' @ 10/8/2007, 19:58)
    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Intervista - Parte 1
    L'espansione della Obsidian che includerà genasi, mezzodrow, elfi selvaggi, una modalità strategica e molto altro.

    10 Agosto 2007 - Popolato principalmente da umani, il Rashemen è conosciuto per i suoi fieri guerrieri berseker e gli spiriti che proteggono le terre, che vivono in una parte del Fearun chiamata l'Inaccessibile Est. Il loro leader, conosciuto come il Lord di Ferro, risiede nella capitale di Immilmar, ma le streghe chiamate hathran detengono il vero potere. Tra i suoi confinanti, il più potente è il Thay. Controllato dagli spaventosi Maghi Rossi del Thay, professionisti di potenti circoli di magia, molti dei quali dimorano nella città principale, Eltabbar, è una nazione che permette ancora la schiavitù. Gli abitanti sono un misto di umani, gnoll, orchi, nani, goblin e halfling che sono soliti abitare in ambienti in cui la pace è praticamente sconosciuta; il reame è quasi constantemente in qualche conflitto se non direttamente in guerra, spesso come risultato di un proprio attacco su nazioni vicine più piccole.

    In procinto di uscire verso fine anno, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer è il pacchetto espansivo della Obsidian Entertainment per il suo altamente stimato RPG e toolset. È ambientato nel Rashemen, iniziando subito dopo gli eventi del gioco base. Seguito della battaglia cruciale con il Re delle Ombre, il PG, che può essere ricreato, si risveglia da qualche parte nelle profondità della terra, solo e circondato da spiriti malvagi. Così inizia un'avventura destinata ad offrire approssimativamente 25 ore di gioco, culminanti nella rivelazione del vero destino del protagonista. Avendo seguito lo sviluppo del titolo da quando è stato annunciato, e dopo aver visto recenti ed impressionanti dimostrazioni, siamo già informati riguardo i Maghi Rossi del Thay più altri nuovi elementi e caratteristiche. Ancora una volta, quando si è presentata l'occasione di fare delle domande al Lead Designer and Producer, Kevin Saunders, l'abbiamo afferrata al volo.

    Inclusi uno screenshot ed un artwork esclusivi!




    Jonric: Per iniziare con un po' di notizie basilari, quale era il vostro obiettivo per Neverwinter Nights 2, e quanto bene credete di averlo realizzato?
    Kevin Saunders: Alla base di Neverwinter Nights 2 c'è un potente e flessibile toolset. Più della maggior parte di RPG, questa proprietà permette di trasporre l'intera esperienza di D&D in un videogioco, incluso creare le proprie avventure e giocarle con gli amici. Il modo in cui abbiamo deciso di usare questo toolset per la campagna ufficiale, e anche per Mask of the Betrayer (Mask), è stato quello di creare una storia guidata dai personaggi e dall'esperienza di ruolo.
    Molta gente di talento aggiunge i propri sforzi al progetto, ma era una grande impresa ed un progetto ambizioso. Mentre Neverwinter Nights 2 è un buon gioco, sento che abbiamo fatto solo metà dello sforzo da ultimare. Nella mia esperienza personale, è quasi sempre vero nello sviluppo dei giochi - questa industia attira un sacco di perfezionisti, e siamo raramente davvero soddisfatti del nostro lavoro.

    Jonric: In che modo Mask of the Betrayer svilupperà il gioco base, le sue forze e i vostri obiettivi finali? Su quali aspetti da migliorare vi siete concentrati?
    Kevin Saunders: Il nostro obiettivo con Mask of the Betrayer era di farlo nel modo giusto, di costruirlo intorno a ciò che avevamo imparato con NWN2 in modo da creare e offrire una storia ricca e un'irresistibile esperienza GDRistica. Una delle nostre difficoltà con ciò è che era uno scopo iniziale irrealistico. Da questo concetto, l'obiettivo di Mask era di enfatizzare la qualità su tutto. Eravamo molto conservativi su molti fronti, e molte interessanti idee venivano scartate poiché troppo rischiose. Abbiamo considerato quanto ogni specifica idea avrebbe aggiunto intrattenimento per il giocatore, e scelto le nostre battaglie con cautela. Non abbiamo cercato di reinventare quello che era NWN2 - abbiamo lavorato sul design e le decisioni del gioco originale e ci siamo concentrati sul ripulirlo.
    Così, il team di Mask si è enfatizzato sul rinforzare il prodotto base di NWN2. Dal principio alla fine del corso del progetto, abbiamo corretto molti bug, ottimizzato le performance, fatto un uso migliore della tecnologia grafica e, in generale, arrivare a non saper più cosa fare. Per esempio, abbiamo rinnovato la telecamera ed il controllo del party, aggiungendo una modalità strategica simile agli RTS che rende i combattimenti più godibili.
    Abbiamo migliorato molto il client DM (grazie al programmatore Anthony Davis), rendendolo più facile per i giocatori gestire le loro partire a NWN2 come dei DM virtuali. Abbiamo fatto numerose migliorie al toolset, grazie agli sforzi del programmatore Josh Verrall. Quando possibile, abbiamo incluso queste migliorie generali in aggiornamenti (patch) per NWN2, ma queste migliorie sono state parte dello sviluppod di Mask. Il nostro obiettivo è che quando i giocatori usano Mask, vedono l'insieme della produzione di NWN2 come la miglior esperienza di gioco di ruolo per computer.
    In tutto rispetto - grafica, gameplay, storia, personaggi, audio, performance - Mask è un prodotto molto più pulito. Abbiamo lavoranto su tutti i fantastici lavori che sono stati fatti su NWN2 e sfruttato l'esperienza del team per dimostrare cosa siamo veramente in grado di ottenere.

    Jonric: Siete pronti per dare alcuni dettagli su cosa possiamo aspettarci in queste varie aree? Per esempio, quali sono alcune delle migliorie grafiche?
    Kevin Saunders: Sì, c'è qualche vaga incoerenza quando si cerca qualcosa di indubbiamente specifico.
    I nuovi genasi hanno un aspetto fantastico, con un grandioso uso della specularità ed effetti speciali per distinguerli dal resto.
    Nel contesto, abbiamo progettato specificatamente in prospettiva di mostrare cosa il nostro motore ed i nostri artisti possono davvero fare. Aspetta di vedere cosa hanno creato Ed Lacabanne e Justin Cherry per il Piano Astrale; abbiamo intenzionalmente tenuto gli screen al riguardo segreti. Oppure l'Accademia Thaytiana degli Shapers and Binders [nel dubbio, ho preferito non tradurre - ndPatcha] di Roger Chang.
    I nuovi effetti degli incantesimi, molti creati dagli animatori Jay Bakke ed Andrea Bobick, sono anche più impressionanti di quelli di NWN2... cosa altro potreste aspettarvi da incantesimi epici?

    Jonric: Visto che anche la visuale più attraente supporta soltanto l'elemento gameplay, cosa avete scelto per concentrarvi su questo aspetto?
    Kevin Saunders: Nell'area gameplay, ho già menzioanto l'opzione per la nuova modalità strategica. Abbiamo aggiunto una dozzina di magie per riempire la maggior parte della lacuna, inclusa l'aggiunta di alcuni potenti incantesimi ed illusioni per il druido. Abbiamo reso l'incantamento degli oggetti più facile ed utile, ed anche dato al warlock un'abilità abbastanza accurata per "Imbevere" gli oggetti. Abbiamo cercato un'interpretazione più fedele ad alcune regole di D&D, come implementare il concetto di armi preferite dalla divintà - incluso il rinnovamento del dominio della Guerra per avvantaggiarsi di ciò. Abbiamo aggiunto migliorie all'IA, sia grazie ai nostri scripter Charles Mead e Michael Diekmann, sia quelle create dal membro della comunità evenflw.
    Il nostro Gameplay Programming Lead, Andy Woo, ha implementato i livelli, i talenti e gli incantesimi epici, incluso un talento epico che permette ai ladri di fare attacchi furtivi a non morti, costrutti e vari [E dove li colpiscono? - ndP]. E Trasformazione in Gallinaceo di Massa [Ma son proprio orgogliosi di sta magia, eh? - ndP], che trasforma tutti i nemici vicini in polli. Eric Fenstermaker ha disegnato un aspetto del gameplay interamente nuovo che chiamiamo "energia spirituale" che aumenta la strategia richiesta in combattimento. L'energia spirituale include una sua interfaccia, creata dall'artista Jean-Eric Khalife, ed intreccia combattimento, dialogo e storia - è una delle poche caratteristiche specifiche della campagna che abbiamo implementato; in generale, vogliamo che tutto ciò su cui spendiamo del tempo sia qualcosa che è direttamente utilizzabile dalla comunità.

    Jonric: Visto che hai incluso la storia nella tua lista precedente, cosa vi siete proposti di compiere per questo aspetto di Mask of the Betrayer?
    Kevin Saunders: La storia di Mask è molto personale, molto oscura, ed intrecciata con cura lungo l'intero gioco. Scritta dal Project's Creative Lead, George Ziets, sinceramente credo sia uno delle meglio presentate storie dei GDR. I nostri designer dei moduli, Jeff Husges, Tony Evans ed Eric, hanno fatto un gran lavoro creando aree intriganti ed eccitanti che si complementano e supportano l'intero arco narrativo.
    Una cosa che i giocatori di NWN2 gradiranno particolarmente in Mask è il senso di chiusura. Senza chiudere e serrare completamente le porte, alla fine della campagna, la storia del vostro personaggio di NWN2 raggiungerà una completa e soddisfacente conclusione.

    Jonric: Quali obiettivi vi siete disposti per le altre tre aree da te listate, personaggi, audio e performance?
    Kevin Saunders: Con rispetto per i personaggi, ci siamo sforzati di creare in Mask compagni più realistici e reattivi. Con l'eccezione della parte iniziale del gioco, i vosti compagni non sono più legati forzatamente a voi. Scritti da Matt MacLean, Chris Avellone, George e Tony, ognuno di essi ha obiettivi propri che sono più profondi e complessi dei semplici allineamenti.
    Abbiamo espanso il sistema di influenza per includere degli effetti sul gameplay invece che esclusivamente GDRistici. Di base, capire e supportare gli obiettivi dei nostri compagni ci offrirà nuove opzioni di dialogo, reattività e bonus nei combattimenti. E se alienate continuamente i vostri compagni, potrebbero anche abbandonarvi.
    I doppiaggi per i compagni sono incredibili, e sebbene Mask sia lungo la metà della durata di NWN2, molti dei compagni attualmente hanno più linee di dialogo del più sviluppato dei compagni del gioco base.
    Nell'area delle performance, i programmatori veterani di NWN2 Frank Kowalkowski, Adam Brennecke, e Brock Heinz hanno prestato le loro abilità, implementando innumerevoli migliorie, come l'ottimizzazione delle ombre, gli annullamenti per le modifiche al terreno nel toolset, e le migliorie all'interfaccia - despiti del fatto che erano tutti principalmente assegnati al GDR di Aliens sul quale stiamo lavorando.

    Jonric: Come avete approcciato la selezione delle locazioni per craere il mondo di gioco? Soprattutto, sentite che siano diverse da quelle del gioco originale?
    Kevin Saunders: Abbiamo iniziato determinando come dovrebbero essere dei posti davvero belli da visitare, e quindi abbiamo spostato queste locazioni nella storia. Un nostro obiettivo artistico e di design era di immergere il giocatore nelle terre del Rashemen. L'arte, la musica e i personaggi sono stati scelti e creati per trasmettere quest'area intrigante dei Forgotten Realms.
    Un altro obiettivo principale nelle nostre scelte delle locazioni era di dare l'idea che la nuova arte da noi creata sarebbe magnifica per la comunità. Le foreste coperte di neve dell'Ashenwood, un'accadema di magia a Thaymount, delle rovine sommerse Imaskari - tutte ambientazioni molto interessanti che danno ai modder molte più opzioni.
    Quando comparate con quelle di NWN2, penso che le aree di Mask in generale sono più focalizzate ed hanno una personalità più distinta. La rappresentazione di Mulsantir da parte di Scott Everts, sembra molto diversa dalla città di Neverwinter. Il nostro audio director, Alex Brandon, ha avuto molta cura nel creare l'atmosfera delle aree sia con la musica - molta della quale è stata composta da Womb Music - che con i suoni ambientali.

    Jonric: Anche se è difficile discutere della storia senza rischiare di spoilerare qualcosa, cosa vuoi dirci al riguardo? Quanto sarà lineare o quanto sarà aperta?
    Kevin Saunders: La storia di Mask of the Betrayer è indipendente da quella di NWN2, quindi non dovete aver giocato la campagna originale per godervela o capirla. Continuerete la storia del Portatore del Frammento, ed abbiamo incorporato alcuni riferimenti ai personaggi e le locazioni di NWN2, ma non sono centrali nella storia.
    Mask of the Betrayer è un gioco guidato dalla storia [se ho ben tradotto story-driven - ndPatcha], quindi c'è sicuramente qualche grado di linearità. Ma c'è un sacco di contenuto aggiuntivo sparso per la campagna, largamente dovuto alle ore extra degli sforzi di Brandon Adler, Olivier Pougnand e Jesse Farrell - Quality Assurance Members con un considerevole talento in Design. Una delle regioni principali del gioco (un intero modulo) è, infatti, completamente opzionale. Il gioco è più difficoltoso se non ci andrete, ma non siete costretti a farlo.

    Jonric: Durante il corso della trama, il giocatore sarà in grado di prendere decisioni che portino a diversi possibili finali?
    Kevin Saunders: Senza rivelare i finali, posso dire che ce ne sono quattro distinti, con dozzine di varianti specifiche che dipendono dalle scelte fatte durante il gioco. E non potrete semplicemente riprendere dalla fine del gioco e scegliere cosa deve succedere; le vostre possibilità sul finale dipendono dal percorso che avete preso nel corso dell'intera avventura. Penso che abbiamo avuto successo nel creare un'alto grado di reattività alle scelte del giocatore.

    Jonric: Quali nuove scelte per il personaggio avete implementato, specialmente con riguardo le razze e classi aggiunte?
    Kevin Saunders: Per le nuove razze, abbiamo un paio di varianti popolari per gli elfi (mezzodrow e elfi selvaggi), ma il vero culmine sono i genasi, che sono sottorazze dei stirpeplanare specifici dell'universo dei Forgotten Realms. Sono umani misti con esterni elementali, quindi ci sono le varietà della terra, dell'aria, del fuoco e dell'acqua. Visualmente, hanno l'aspetto più fantastico del gioco, sebbene abbiamo ritoccato anche alcune delle teste di NWN2. Abbiamo scelto i genasi per via della loro popolarità nella comunità, la loro importanza per l'ambientazione dei Forgotten Realms, e perché ci permettono di mostrare alcuni trucchetti grafici che abbiamo imparato.
    Abbiamo aggiunto due nuove classi base e cinque di prestigio. Non parlerò di tutte quante, ma di una classe di prestigio, quella che abbiamo creato noi stessi, è l'Erudito Arcano di Candlekeep [Arcane Scholar of Candlekeep - ndPatcha], che ruota intorno un più facile uso della metamagia, talenti che potenziano gli incantesimi in cambio di un aumento del loro livello di incantesimo.

    Jonric: Quali considerazioni erano più importanti quando avete scelto queste possibilità invece delle molte altre che erano potenzialmente disponibili?
    Kevin Saunders: Perché abbiamo fatto queste specifiche scelte? Bene, ovviamente, abbiamo scelto quello che abbiamo sentito essere più interessante per intrattenere i giocatori. Ma voglio essere completamente onesto qui con te. Molte delle nostre scelte sono state fatte per la ragione appena detta. Ed ha sicuramente pagato, secondo me. Quindi, se sei curioso di sapere perché abbiamo creato l'Erudito Arcano di Candlekeep invece di implementare l'arcimago, è in parte perché pensiamo che sia una classe fantastica perché rende tutte le opzioni di metamagia molto più vitali. Ma la ragione più grande è che Andy era in grado di implementarlo in meno di tre giorni invece dei due o tre mesi - o più - che sarebbero necessari per implementare propriamente l'arcimago.
    Tutto è questione di bilanciamento nello sviluppo di un videogioco. Stiamo ancora cercando di massimizzare ciò che possiamo offrire ai giocatori. Con i prodotti di NWN2, siamo confinati da cosa il motore era già stato disegnato per fare, e alcune cose che sembravano facili da fare, non lo erano. Quindi, rischiamo di deludere alcuni fan per non aver fatto quel che volevano in modo da far piacere a più giocatori per il pacchetto completo.
    Continuando ad aprirmi, io mi ero opposto all'implementazione dei genasi. Quindi è grazie ai proprietari della Obsidian, Darren Monahan, Chris Avellone e Feargus Urquhart, assieme a molti altri, come il Lead Designer di Aliens, Josh Sawyer, se potete averli. Pensavo che i genasi erano troppo rischiosi, troppo lavoro. Mi preoccupavo che potessero occupare troppo tempo e non ripagare, impedendoci di raggiungere la qualità che sentivo così importante. Non erano un punto chiave del disegno di Mask of the Betrayer, e non volevo investire così tante risorse in qualcosa che non fosse parte del cuore del gameplay della storia.
    Quindi quale nuova razza avrei voluto implementare per i giocatori? Gli Hagspawn. Sarebbero stati facili. :) Si sarebbero anche legati con l'ambientazione. Ma fortunatamente per voi, il pensiero meno codardo ha prevalso. I genasi erano molto lavoro, ma il risultato è grandioso, ed il gioco è più interessante con la loro presenza.

    Sembra abbastanza sicuro aspettarsi che Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer avrà un sacco di elementi che lo renderanno fantastico, con i genasi che sono solo uno di questi. Qui ad RPG Vault, ci stiamo accanendo per saperne di più, sia nella continuazione di questa edificante intervista sul pacchetto espansivo in arrivo, con il Lead Designer and Producer della Obsidian, Kevin Saunders, che ringraziamo per questa parte iniziale, sia nell'ultieriore copertura mentre lo sviluppo va avanti.

    Link all'intervista in lingua originale: http://rpgvault.ign.com/articles/811/811996p1.html

    Ed ecco alcuni nuovi screen:
    image image

    PS: Ammetto che alcuni passaggi erano costruiti in maniera un po' troppo contorta per le mie capacità di traduzione... può darsi che un paio di traduzioni qua e là le abbia sbagliate, ma non saprei dirvelo con certezza.

    CITAZIONE (Patcha @ 15/8/2007, 18:23)
    Ecco la seconda parte dell'intervista a Kevin Saunders da parte di Jonric, dello staff di IGN.
    Come al solito ve la traduco "ad orecchio", cioé quasi letteralmente, ma non troppo... cercando comunque di rendervi il senso.

    CITAZIONE (Richard Aihoshi - 'Jonric' @ 10/8/2007, 19:58)
    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Intervista - Parte 2
    Nuovi seguaci, creature, oggetti, incantesimi, migliorie al toolset e molto altro di quello che potremo aspettarci dall'espansione degli Obsidian.

    14 Agosto 2007 - Popolato principalmente da umani, il Rashemen è conosciuto per i suoi fieri guerrieri berseker e gli spiriti che proteggono le terre, che vivono in una parte del Fearun chiamata l'Inaccessibile Est. Il loro leader, conosciuto come il Lord di Ferro, risiede nella capitale di Immilmar, ma le streghe chiamate hathran detengono il vero potere. Tra i suoi confinanti, il più potente è il Thay. Controllato dagli spaventosi Maghi Rossi del Thay, professionisti di potenti circoli di magia, molti dei quali dimorano nella città principale, Eltabbar, è una nazione che permette ancora la schiavitù. Gli abitanti sono un misto di umani, gnoll, orchi, nani, goblin e halfling che sono soliti abitare in ambienti in cui la pace è praticamente sconosciuta; il reame è quasi constantemente in qualche conflitto se non direttamente in guerra, spesso come risultato di un proprio attacco su nazioni vicine più piccole.

    In procinto di uscire verso fine anno, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer è il pacchetto espansivo della Obsidian Entertainment per il suo altamente stimato RPG e toolset. È ambientato nel Rashemen, iniziando subito dopo gli eventi del gioco base. Seguito della battaglia cruciale con il Re delle Ombre, il PG, che può essere ricreato, si risveglia da qualche parte nelle profondità della terra, solo e circondato da spiriti malvagi. Così inizia un'avventura destinata ad offrire approssimativamente 25 ore di gioco, culminanti nella rivelazione del vero destino del protagonista. Avendo seguito lo sviluppo del titolo da quando è stato annunciato, e dopo aver visto recenti ed impressionanti dimostrazioni, siamo già informati riguardo i Maghi Rossi del Thay più altri nuovi elementi e caratteristiche. Ancora una volta, quando si è presentata l'occasione di fare delle domande al Lead Designer and Producer, Kevin Saunders, l'abbiamo afferrata al volo.

    Inclusi uno screenshot e due artwork esclusivi!




    Jonric: Quanti seguaci state aggiungendo in Mask of the Betrayer, come si somiglieranno, e quando saranno distinti? Quelli vecchi saranno disponibili, e come si distingueranno quelli nuovi?
    Kevin Saunders: Mask of the Betrayer ha cinque companion. Due sono reciprocamente esclusivi, e tutti sono opzionali. All'inizio del progetto, abbiamo deciso di star lontani dai compagni di NWN2 in generale. C'è un cammeo (o due o tre...), ma abbiamo voluto cominciare con qualcosa di nuovo. Era abbastanza impegnativo per noi creare una storia basata sui personaggi di NWN2, ed abbiamo deciso che cercare di dare un senso ai vecchi compagni con la storia di Mask l'avrebbe troppo indebolita.
    I nuovi compagni sono personaggi molto distinti e unici - ognuno ha un "legame" ovvio. Safiya è la Maga Rossa del Thay, e forse il compagno più integrato alla storia. Kaelyn the Dove [colombo/piccione - ndPatcha] è un mezzo-celestiale chierico di Ilmater che ha anche un legame abbastanza profondo con la storia, in base alle vostre scelte. Gann è un tipico hagspawn sciamano degli spiriti carismatico i cui talenti specifici fanno da complemento a quello che sta succedendo nel Rashemen, ricco di spiriti.
    I dialoghi globali per tutti e tre questi personaggi sono così ricchi e lunghi persino del più sviluppato compagno di NWN2 - i nostri scrittori hanno davvero superato se stessi. In Mask, i compagni hanno anche più da dire la propria durante il corso del gioco; per esempio, commenteranno specifici eventi o posti che attraverserete - senza rompere il filo dell'azione.

    Jonric: Quali nuove creature e nemici i giocatori potranno aspettarsi di affrontare? Quanti tipi distinti, e quante varianti? Quali considerazioni sono state le chiavi per la loro scelta e design?
    Kevin Saunders: Ci sono oltre due dozzine di nuove creature / nemici, ma sì, alcune sono solo delle varianti. Come tutto nel design di Mask, abbiamo cercato di bilanciare varie priorità. Per le creature, abbiamo voluto quelle che più si adeguavano all'ambientazione del Rashemen, supportando la storia, dove potevano essere interessanti ed utili per la comunità, per esempio i poteri unici, dove potrebbero essere interessanti e fantastici da vedere, e (avete già visto un trend?) nello scopo di ciò che possiamo ottenere.
    Quindi, abbiamo cose come i fell troll dalla doppia testa, che non sono proprio creature comuni in D&D, ma sono perfette per l'ambientazione e abbastanza terrificanti da vedere. Abbiamo le streghe, che sono creature classiche di D&D che si legano molto bene alla storia ed alla locazione. Quindi ci sono i solar, che abbiamo inserito nella storia perché pensiamo che piaceranno alla comunità e perché sono epici. E, anche se non presente nella campagna, abbiamo creato il drago di bronzo dopo che il nostro Quality Assurance Tester / Production Assistant Homer Parker ha notato quanto facilmente potessimo adattare il modello del Drago Rosso che avevamo già.

    Jonric: Siccome sembra abbastanza sicuro asserire che aggiungerete una serie di nuovi oggetti, cosa possiamo aspettarci al riguardo? Avete fatto qualcosa di notevole nel modo in cui li avete creati?
    Kevin Saunders: Abbiamo usato un approccio leggermente diverso per il loot in Mask. Gli oggetti sono un po' meno comuni, ma più notevoli e sicuramente più potenti; molti dei nuovi oggetti sono adeguati nella scala di potere dei livelli epici. Molti dei nostri oggetti sono stati creati e disegnati da Annie Carlson ed Olivier. Alcuni degli equipaggiamenti più interessanti sono disponibili solo tramite quest secondarie o a giocatori che prendono alcune decisioni nei punti chiave del gioco.
    Abbiamo resto l'incantamento degli oggetti più facile. Abbiamo fatto fuori i mediatori, e trovere le essenze appropriate per incantare direttamente dai nemici uccisi. I recipienti per incantare sono semplici, e molti non hanno bisogno d'essere ricercati, anche se abbiamo aggiunto un po' di sorprese per i giocatori che vogliono sperimentare. Safiya, il vostro primo compagno, ha tutte le abilità appropriate per creare oggetti, ed ora potete avere oggetti incantati senza un tavolo da lavoro, usando La Cartella da Lavoro dell'Incantatore [Enchanter's Satchel item - ndPatcha], quindi è più facile portala in giro. Nessuno degli oggetti ha restrizioni di livello - non è una cosa di D&D - ma avrete bisogno di un livello da incantatore abbastanza alto per poter inserire alcuni incantesimi negli oggetti.

    Jonric: Dato il titolo del prodotto, ci troveremo una o più maschere, o è un caso di licenza letterale?
    Kevin Saunders: Come potete supporre, una delle cose che abbiamo aggiunto è un po' di maschere che il personaggio può indossare. Le hathran (streghe del Rashemi) sono conosciute per il loro far uso di maschere, ed il concetto di cose che non sono quello che sembrano è il tema che si intreccia per l'intero gioco.

    Jonric: Che tipo di aggiunte e modifiche state facendo al sistema di magie, e quali considerazioni vi portano a far ciò?
    Kevin Saunders: La modifica più ovvia è l'aggiunta di oltre 50 nuovi incantesimi. Abbiamo scelto quelli che abbiamo fatto prima di tutto per rimpolpare la lista di incantesimi di NWN2, aggiungendone di più alle classe ed alle scuole di magia che sentivamo essere più scarne. Abbiamo implementato alcuni incantesimi di massa per rendere più facile potenziare o curare l'intero party. Abbiamo favoreggiato gli incantesimi di alti livelli, inclusi sei epici, poiché Mask è una campagna a livello epico, e NWN2 ha già delle forti fondamenta di incantesimi di basso livello. Ovviamente, abbiamo aggiunto una gran quantità di nuovi effetti speciali per gli incantesimi da usare, e per la comunità da modificare per le loro creazioni.
    Una fantastica miglioria che abbiamo fatto è il sistema di cantilene degli incantesimi. Per cantilene degli incantesimi, intendo l'incantesimo che il personaggio pronuncia lanciando la magia. In NWN2, abbiamo una serie di cantilene che varia secondo la scuola di magia ed il grado di potenza. Per Mask, questo è stato molto potenziato. Primo, abbiamo creato cantilene separate per ogni incantesimo divino e arcano così da poterli recitare in modo distinto. Abbiamo reso possibile anche per le diverse creature nel gioco l'uso di diverse voci. Quindi, ogni compagno che lancia incantesimi recita la cantilena con la propria voce, ed anche i nemici si sentono differenti dalle voci dei PG. Questo sistema può facilmente essere esteso dalla comunità, quindi la gente può creare le proprie cantilene.
    Il nuovo sistema dell'energia degli spiriti che ho menzionato precedentemente è un po' come il proprio sistema di magia, ma in nessuno modo si allontana dal sistema base di D&D. Rende comunque il vostro uso degli incantesimi in combattimento più strategico. Il riposo non è "libero" in Mask, quindi dovrete gestire con cura gli incantesimi da lanciare, e quando farlo.
    E, ovviamente, abbiamo rifinito alcuni degli incantesimi di NWN2. Tramite uno degli aggiornamenti, abbiamo implementato molte correzioni per gli incantesimi da parte del membro della comunità rpgplayer1.

    Jonric: Quale aspetto di Mask of the Betrayer è stato più influenzato dai feedback che avete ricevuto dai giocatori e modder della comunità?
    Kevin Saunders: L'integrazione e l'azione sui feedback della comunità sono davvero impegnative. Alcune delle nostre decisioni sono specificatamente state fatte in risposta ai commenti della comunità - il Client DM è al 100% per la comunità, per esempio. Ma, sebbene questa può non essere la cosa più semplice da dire, per Mask of the Betrayer, ci siamo dovuti molto focalizzare sul nostro giudizio su cosa sarebbe stato meglio, specialmente per la maggioranza silenziosa.
    Ovviamente e senza alcun dubbio abbiamo fatto attenzione a cosa ci comunicava la comunità, principalmente attraverso i forum, ma sollecitare e integrare realmente i feedback della comunità è un'impresa notevole, che, francamente, non era nello scopo del progetto. Eravamo pagati per creare la migliore espansione possibile, e sebbene saremmo stati idealmente capaci di includere tutti i grandi suggerimenti e feedback dalla comunità, come qualsiasi altra cosa, abbiamo dovuto scegliere le nostre battaglie e concentrarci sull'ottenere il gioco fatto a livelli di alta qualità.

    Jonric: Che impatto ha avuto la comunità sul team da quando il gioco base è stato rilasciato, e state cercando di fare qualche cambiamento al riguardo?
    Kevin Saunders: Sento che abbiamo preso molte delle nostre decisioni con la comunità in mente. E il Programmatore Capo Rich Taylor ha speso una considerevole quantità di tempo a correggere alcune cose reclamate dai modder, dai creatori di mondi persistenti, dalla comunità multiplayer e dai giocatori in generale. Ma siamo stati di risposta alla comunità come avremmo voluto essere? No. E questo è davvero un peccato poiché ci rendiamo assolutamente conto di quanto NWN2 sia un prodotto indirizzato alla comunità. Avevamo così tanto da fare con Mask of the Betrayer che ho fatto del mio meglio per tenere il team concentrato su questo scopo. Sinceramente spero che, alla fine, abbiamo fatto le cose giuste per la comunità. So che ci abbiamo sempre provato, anche quando non sembrava così.
    Guardando avanti, il nostro Community Manager, Rob McGinnis, ed uno dei nostri Assistant Producers, Nathaniel Chapman, lavorano attivamente per migliorare la nostra capacità di ricevere ed agire sui feedback della comunità. Abbiamo creato un NWN2 developer wiki che abbiamo riempito di informazioni sulla creazione di moduli e contenuti per NWN2 - ne parleremo di più e l'apriremo interamente alla comunità nel prossimo futuro. Siamo speranzosi sul fatto che saremo in grado di continuare a migliorare la nostra capacità di ascoltare e servire la comunità di NWN2.

    Jonric: Quali aggiunte e migliorie state facendo mirate e utili per la comunità dei modder?
    Kevin Saunders: Con poche eccezioni, tutto in Mask è pensato e implementato per essere utile alla comunità dei modder - le creature, le proprietà, i tile set, le migliorie al sistema di crafting, le migliorie alla AI, etc. Anche l'eccezione più grande, il sistema dell'energia degli spiriti, include un nuovo set di script e strumenti per gestire il passaggio del tempo in modo che i modder possano facilmente creare eventi e gameplay dipendenti dallo scorrere del tempo. Per esempio, il sistema può essere adattato per implementare gli effetti delle azioni dei personaggi, malattie debilitanti o metamorfosi divine.

    Jonric: Cosa ci dici riguardo gli stumenti di editing? Cosa avete implementato che li aiuterà ad essere più potenti, più facili da usare, o entrambi?
    Kevin Saunders: Riguardo il toolset, abbiamo aggiunto un sacco di caratteristiche che hanno aiutato i nostri sviluppatori nella creazione di Mask e che saranno utili per la comunità. Per esempio, nella lista dei contenuti dell'area, potrete vedere quali creature e posizionabili hanno oggetti rilasciabili, e potrete facilmente accedervi, rendendo la distribuzione dei tesori più facile. Ed il Wizard dell'Aspetto delle Creature è uno strumento davvero potente per personalizzare velocemente un gruppo di creature, specialmente quelle che indossano armature, come i soldati o un gruppo di orchi briganti.
    Un'altra impercettibile caratteristica carina, che penso abbia degli usi graziosi, è un più potente sistema di schermata di caricamento che controlla i consigli e suggerimenti che si vendono transitando tra le aree. Questi suggerimenti ora possono basarsi sull'area in cui state entrando o sul punto in cui siete nel progresso della storia. Abbiamo usato questa funzione in Mask per un paio di cose. Primo, abbiamo cercato di creare una specie di imitazione del concetto di "boxed text" dai moduli classici di D&D. Sapete, come quando entrate per la prima volta in un'area ed il DM vi legge una descrizione di cosa vedete.
    Secondo, abbiamo usato i messaggi per supportare la storia e dare ai giocatori un'informazione che sia pertinente a ciò che sta per succedere - invece che dare informazioni completamente randomiche. È una piccola cosa, ma piccoli ritocchi come questo fanno sembrare il gioco più pulito. Ed è pienamente utilizzabile dalla comunità per i propri moduli e campagne.

    Jonric: Vi sentite che Mask of the Betrayer incoraggerà i giocatori che non hanno giocato Neverwinter Nights 2 a farlo ora?
    Kevin Saunders: È il gioco che tutti avremmo voluto fosse NWN2. È semplicemente un gioco incredibilmente GDRistico nel gameplay guidato dalla storia o dal personaggio per chiunque. Se vi sono piaciuti alcuni tra Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights, Baldur's Gate, etc., allora Mask of the Betrayer non vi deluderà.

    Jonric: Per concludere questa intervista quasi epica, hai qualche pensiero finale da esprimere ai lettori?
    Kevin Saunders: Abbiamo creato Mask of the Betrayer per voi tutti, e speriamo che vi piaccia. Non vediamo l'ora di creare avventure in futuro - ed opzioni per i modder - per voi nei mesi e negli anni a venire. La prossima volta, potremmo provare qualcosa di un po' diverso, restate sintonizzati...

    Non ci sono dubbi che resteremo sintonizzati su Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer fino all'ultima porzione del suo sviluppo da parte della Obsidian Entertainment, ed anche quando i nuovi contenuti e le migliorie all'editor diverranno disponibili agli utenti della comunità. Per il tempo dedicatoci, vogliamo rigraziare il Lead Designer and Producer, Kevin Saunders, per la sua estesa ed illuminante intervista che ci fornisce una completa prospettiva su cosa possiamo aspettarci tra pochi mesi.
    Invitiamo tutti i nostri lettori a seguire questo titolo anche sul nostro popolare sito dedicato alla comunità Neverwinter Nights 2 Vault.

    Link all'intervista in lingua originale: http://rpgvault.ign.com/articles/812/812667p1.html

    Ed ecco alcuni nuovi screen:
    image image image
    PS: Ammetto che alcuni passaggi erano costruiti in maniera un po' troppo contorta per le mie capacità di traduzione... può darsi che un paio di traduzioni qua e là le abbia sbagliate, ma non saprei dirvelo con certezza.

    CITAZIONE (Patcha @ 16/8/2007, 00:53)
    Chevalier, di Sorcerer's Place, ha intervistato Nathaniel Chapman.
    Come al solito ve la traduco "ad orecchio", cioé quasi letteralmente, ma non troppo... cercando comunque di rendervi il senso.

    CITAZIONE (Chevalier @ 14/8/2007, 18:57)
    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Intervista
    In Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, i giocatori saranno riportati nei Forgotten Realms subito dopo gli eventi descritti nell'originale Neverwinter Nights 2. Seguendo la battaglia culminante contro il Re delle Ombre, il giocatore si risveglierà da solo e sepolto sotto terra. Circondato da orde di spiriti maligni, il giocatore si imbarca in un'epica avventura che svelerà il suo vero destino.
    Ambientanto nel duro. e ricco di spiritualità, Rashemen, vicino la potente nazione del Thay, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer presenterà ai giocatori un'eccitante nuova campagna; livelli epici; dozzine di nuovi talenti e incantesimi; nuove razze, classi base e di prestigio; nuovi compagni; nuove armi, armature e opzioni di crafting; orde di nuovi mostri; e strumenti avanzati per incantare gli oggetti. Per saperne di più sulle specifiche, abbiamo deciso di chiacchierare con Nathaniel Chapman, l'Assistant Producer sull'espansione che uscirà verso fine anno.


    SP: Ciao e benvenuto da parte del Sorcerer's Place. Potresti raccontare del tuo ruolo nel team, su cosa ai lavorato nell'espansione, così come forse nel gioco originale, ai nostri lettori? Quale è stata la parte più interessante, o più gratificante, del tuo ruolo?
    Nathaniel Chapman: Ciao! Il mio nome è Nathaniel Chapman. Sono l'Assistant Producer qui alla Obsidian – Ho lavorato su Neverwinter Nights 2 originale, dopo il quale ho transitato tra il lavorare sia sulle patch che su NWN2 e nell'assistenza su Mask of the Betrayer. Ho fatto varie cose su entrambi i progetti, dal rendere compatibili le risorse, ad alcune sistemazioni e disegno della GUI [interfaccia grafica dell'utente - ndPatcha], all'assistenza nelle localizzazioni.

    SP: Ci daresti un piccolo aggiornamento sul progresso dei lavori?
    Nathaniel Chapman: Le cose stanno andando alla grande qui nella terra di NWN2. Stiamo impacchettando Mask, così come ci stiamo preparando a rilasciare la versione beta dell'Aggiornamento 1.07 per NWN2. Sia Mask che la 1.07 hanno un sacco di roba grandiosa per la comunità, quindi siamo molto eccitati per il fatto che tutti stanno per scaricarli e provarli dopo tanto tempo.

    SP: Guardando la presentazione all'E3, ho notato che avete dato un sacco di attenzione ai Genasi, la nuova razza di Stirpeplanari con eredità elementale. Cosa vi ha fatto scegliere di implementare questa razza specia nell'espansione?
    Nathaniel Chapman: Beh, sono una delle poce nuove razze per i giocatori nel Campaign Sourcebook dei Forgotten Realms che non erano già presenti in NWN2. La comunità li ama – erano una delle più richieste sottorazze nei forum di NWN2. Sono anche una delle razze più fantastiche da una prospettiva concettuale, e danno ai nostri artisti una possibilità di essere davvero inventivi con il loro aspetto. Dopotutto, sono una grande sfida per gli obiettivi di Mask – sembrano davvero fantastici e danno ai giocatori qualcosa che hanno voluto sin dal rilascio di NWN2.

    SP: Nella stessa intervista, Feargus Urquhart ha detto che la storia riprende la fine del gioco originale, ma la storia è pensata per renderla ugualmente giocabile per chi non ha giocato prima la campagna ufficiale. Questo significa anche nuovi compagni. Nuovi compagni probabilmente significano nuove avventure sentimentali. Le vecchie avventure sentimentali con Elanee o Casavir si concluderanno in qualche modo prima che la nuova cominci o è lasciato totalmente all'immaginazione del giocatore?
    Nathaniel Chapman: Beh, è una specie di mix tra entrambi – abbiamo lasciato alcuni particolari all'immaginazione del giocatore, sebbene allo stesso tempo si offre una chiusura a quel che è successo alla fine di NWN2. Mentre Mask racconta la sua storia, e voi non avete completato e goduto della campagna di NWN2, facciamo un sacco di cenni alla campagna ufficiale.

    SP: Ancora un'altra cosa menzionata da Mr Urquhart è stata l'ottimizzazione delle caratteristiche del motore grafico, mentre vengono mantenuti gli stessi requisiti del gioco base. Potresti fornirci ulteriori dettagli al riguardo?
    Nathaniel Chapman: Abbiamo fatto un sacco di migliorie alle prestazioni di molti aspetti del rendering del motore di gioco, che sono state incluse sia in precedenti aggiornamenti di NWN2, sia nell'aggiornamento 1.07. In aggiunta a queste migliorie, abbiamo imparato ad utilizzare meglio il motore tanto da poter offrire ai giocatori delle aree, dei personaggi e delle creature più eccitanti, senza causare cali di prestazioni. Siamo estremamente felici di questo aspetto di Mask of the Betrayer – il gioco ha un aspetto fantastico e gira molto meglio di quanto faceva NWN2 al rilascio.

    SP: Neverwinter Nights 2 ha presentato un grandioso uso della abilità di conversazione così come l'uso di altri tipi di abilità durante le conversazioni, uno dei migliori che abbia mai visto. L'espansione terrà questa tendenza, e, poiché i livelli epici significano Focus Abilità Epico sarà ovviamente così, il gioco fornirà sufficiente incentivo a prendere, così per dire, il Focus Abilità Epico: Diplomazia invece di un altro talento di combattimento o metamagia?
    Nathaniel Chapman: Ci sono un sacco di opportunità di usare le abilità di socializzazione in Mask – inoltre, guadagnare influenza con i propri compagni può aiutarvi in aree in cui il vostro personaggio non è abile. Per esempio, uno dei vostro compagni è uno Sciamano degli Spiriti estremamente carismatico, e se avete un'alta influenza su di lui, può decidere di intervenire ed aiutarvi in situazioni in cui invece avreste fallito.

    SP: Sembra che ogni release (o quasi) della saga di Neverwinter Nights abbia presentato almeno un processo di giustizia di qualche tipo (il Pozzo di Beorunna, Castel Jared nella campagna ufficiale di Neverwinter Nights, il processo del protagonista in Neverwinter Nights 2, eventi simili nelle espansioni di Neverwinter Nights). Per curiosità, potremo aspettarcene uno per Mask of the Betrayer?
    Nathaniel Chapman: Non faremo un processo al giocatore in Mask. Sebbene i processi possono essere divertenti nei GDR, è una cosa già fatta in NWN2. Abbiamo cercato di focalizzarci nel fornire ai giocatori cose che non hanno fatto prima nei vari NWN – per esempio, visitare il Rashemen, il Thay e altre località eccitanti che non spoilero.

    SP: È stato notato che i principali lanciatori di incantesimi in Neverwinter Nights 2 hanno ricevuto begli incantesimi da risorse aggiunte di D&D, ma i paladini ed i ranger non hanno ricevuto questo trattamento reale. Questo cambierà nell'espansione? Qualche nuovo talento particolare per queste classi, epici o meno?
    Nathaniel Chapman: Abbiamo aggiunto alcuni nuovi talenti epici per Ranger e Paladini – abbiamo Potere Divino Epico e Recupero che sono magnifici per i Paladini, ed abbiamo aggiunto dei fantastici talenti Lottare con Due Armi Epico e da Arciere per i Ranger.

    SP: È stato detto che il sistema di influezza è stato migliorato o addirittura ridisegnato. Potresti illuminarci al riguardo?
    Nathaniel Chapman: Il sistema di influenza è qualcosa che abbiamo usato per tutto il gioco, ed è qualcosa a cui abbiamo dato molto da riflettere in Mask of the Betrayer. Abbiamo fatto un sacco di migliorie sia sulla visibilità che sulla reattività. In Mast, potrete aprire un qualsiasi profilo dei vostri compagni e vedere il vostro livello di influenza nei suoi confronti. In aggiunta, l'influenza è suddivisa in ampi livelli basati sul valore corrente, ed ad alti livelli i compagni guadagneranno talenti che li renderanno più potenti e garantiranno al giocatore talenti che li renderanno più forti. Inoltre, se perderete abbastanza influenza con dei compagni, potrebbero decidere di lasciare il vostro party, o addirittura attaccarvi. Come risultato, i compagni sembreranno più reattivi e sentirete d'essere premiati nel guadagnarvi il loro favore.

    SP: Per terminare, per i modder lì fuori, quali sono le aggiunte principali al toolset?
    Nathaniel Chapman: Beh, ci sono un sacco di aggiunte che sono state fatte dal rilascio di NWN2 nei nostri aggiornamenti precedenti - e molte delle migliorie generali fatte durante il corso dello sviluppo di Mask continueranno ad arrivare agli utenti di NWN2 come patch future. In aggiunta a queste migliorie generali, Mask offre circa 120 minuti di nuova musica, oltre 20 nuovi modelli di creature, nuove razze, nuovi oggetti, nuovi tileset e varianti alle texture dei tileset, nuove texture per i terreni, molti nuovi modelli di posizionabili, nuovi modelli di armi ed oggetti, e molto altro. Mask, sia in temrine di Campagna che in termine di nuove risorse per i modder della comunità ha abbastanza contenuti da poter essere quasi un gioco a se stante.

    SP: Grazie per averci dedicato del tempo per rispondere alle nostre domande!

    Link all'intervista in lingua originale: http://www.sorcerers.net/Main/Articles/nwn...b_interview.php

    CITAZIONE (Patcha @ 18/8/2007, 01:17)
    Rob McGinnis ci ha presentato gli aggiornamenti per MotB, con le domande della comunità rigirate a Kevin Saunders, cosa che solitamente fa MaverikShane della Atari.
    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 17/8/2007, 17:39)
    Salve a tutti, faccio un po' le veci di Shane in questo caso. Da queste parti siamo un po' occupati poiché stiamo terminando gli sviluppi su MotB e quindi queste domande erano un po' andate perse.

    Eccovele qui: Classi & Razze - Le risposte fornite da Kevin Saunders, Produttore.

    1. Vedremo classi di prestigio ideali per classi come i Warlock e i Druidi che davvero non hanno ancora valide opzioni?
    La classe di prestigio dello Stormlord [Signore delle Tempeste? - ndPatcha] ha una piena e completa progressione per gli incantesimi divini che funziona bene anche per i druidi. (Da notare che anche il Sacerdote Guerriero è un'opzione decente per il druido, anche se non c'entra molto come tematica). Non stiamo aggiungendo una classe di prestigio ideale per i Warlock.

    2. Ci saranno delle nuove classi base introdotte dall'espansione? Se sì, potresti dirci quale/i classe/i potrebbero essere state aggiunte, o almeno qualche indizio al riguardo (se non puoi rivelarci i dettagli)?
    Abbiamo implementato l'Anima Prescelta e lo Sciamano degli Spiriti.
    [NOTA: le traduzioni le faccio io ad orecchio... se qualcuno sa darmi informazioni precise, lo ringrazio! - ndPatcha]

    3. Con la nuova ambientazione nel Rashemen, il Monaco avrà finalmente classi di prestigio che gli si adattino?
    La classe di prestigio del Pugno Sacro è grandiosa per i monaci con almeno un livello da incantatore divino.

    4. Finalmente vedremo dei veri MezzoDrow con una vera Scurovisione, e non con la Visione Crepuscolare contraffata con la quale sono stato costretto a giocare fin'ora?
    Abbiamo migliorato il modo in cui sono state implementate la Scurovisione e la Visione Crepuscolare - ora la Scurovisione (e la Visione Crepuscolare) possono essere attivate e disattivate.

    5. Ci saranno gli elfi selvaggi?
    Sì!

    6. Riguardo il Warlock - questa classe base richiede ulteriore attenzione (ci sono delle correzioni per alcune cose nel vault), e suggerisco di implementare i livelli epici da Warlock Clicka Qui con talenti come lo Scultore Mistico & il Maestro delle Ombre che effettivamente danno opzioni simili a classi di prestigio per i warlock di alti livelli.
    Abbiamo indubbiamente aggiunto dei talenti epici specifici per i warlock. E, la loro capacità di Imbevere gli Oggetti funziona con tutte le ricette di incantamento degli oggetti della NX1. Abbiamo anche aggiunto alcuni talenti come Arma Focalizzata (Contatto a Distanza) che sono fantastici per i warlock.

    7. Davvero il Signore delle Tempeste è una nuova classe di prestigio? E se così, potremo scagliare le lance giocandolo? E ancora, i prerequisiti del Signore delle Tempeste imporranno la selezione di Talos come divinità patrona e/o uno o più dei suoi domini?
    Sì, sebbene abbiamo generalizzato le sue abilità per applicarle a qualsiasi arma da lancio. (Poiché non abbiamo ancora aggiunto le lancie da tiro.) Basandoci sui feedback della comunità, su come alcune delle classi erano state implementate con i requisiti di razza e divinità [i soliti powoni, immagino, mannaggia a loro! - ndP], il Signore delle Tempeste non avrà restrizioni di divinità.

    8. Le nuove razze/classi dell'espansione potranno essere giocate senza l'espansione come in NWN1? [Non so con chi abbia parlato questo, visto che in NWN1 non si potevano giocare i contenuti delle espansioni senza possederle... e il bello è che gli rispondono anche... - ndP]
    Sì. Prima del lancio di Mask of the Betrayer, aggiorneremo NWN2 in modo che le due versioni siano compatibili. Avrete bisogno di avere Mask of the Betrayer installato per poter giocare con i nuovi contenuti (creature, terreni, etc.). [Son scemo io, o ha risposto qualcosa tipo: "Sì, non si potrà fare."? - ndP]

    9. Vorrei chiedere se le abilità speciali date dalle Statue della Purificazione verranno mantenute giocando Mask of Betrayer... e i nuovi PG creati per giocare MotB (con le nuove razze e classi) le otterranno all'inizio della campagna? [Questa l'ho fatta io! - ndP]
    No... dalla fine di NWN2, il PG non ha più queste abilità. Poiché Mask of the Betrayer continua la storia del portatore del frammento di seguito alla battaglia contro il Re delle Ombre, il portatore del frammento inizia Mask senza averle.

    10. L'halfling Ghostwise sarà presente in MotB?
    No, mi spiace.

    11. La classe di prestigio dell'Arcimago ci sarà?
    No, mi spiace. Questa classe di prestigio richiederebbe troppo tempo per essere implementata in modo completamente soddisfacente ed è difficile giustificare un tale investimento di tempo per una singola classe di prestigio. È improbabile che implementeremo mai l'Arcimago, ammenoché non si faccia una consistente rivisitazione delle sue abilità.

    12. I Ranger ed i Druidi avranno nuovi Compagni Animali, e più opportunità di personalizzarli e migliorarli? Mi piacerebbe davvero molto, molto, molto avere indietro la mia pantera.
    Abbiamo aggiunto la pantera come nuova opzione di compagno animale. :) Tramite alcuni talenti epici, sarà possibile per i druidi epici acquisire un piccolo drago come compagno animale!

    13. I Ranger otterranno alcuni di quei begli incantesimi che hanno nella versione cartacea e di cui molta gente parla nei forum?
    Molti dei nuovi incantesimi che abbiamo aggiunto sono per le classi da incantatore principali - ranger e paladini ne otterranno un po', ma ci siamo concentrati nel saziare le altre liste di incantesimi.

    14. Poiché sarà ambientato nel Rashemen i Ranger potranno essere in grado di viaggiare con una strega? (O forse ci sarà una strega come compagno che avrà un dialogo speciale per i personaggi Ranger?)
    Ci sono alcuni eventi che si svilupperanno diversamente in base alla vostra classe. Non ci siamo concentrati su contenuti specifici per alcune classi in Mask of the Betrayer. Perché ora ci sono 14 classi base e molte classi di prestigio, ci siam sentiti di poter fornire una migliore esperienza di gioco generale evitando di investire troppo nel cercare di dare ad ogni classe i propri contenuti esclusivi.

    15. Ci sarà una classe di prestigio fatta specificatamente per i Ranger? Capisco ovviamente che un po' di classi di prestigio vanno bene per i Ranger, ma nessuna di esse è specifica per i Ranger.
    Nessuna delle nuove classi di prestigio è davvero specifica per i ranger. Con poche eccezioni, tendiamo a concentrarci su classi di prestigio che pensiamo possano andare bene per vari tipi di personaggio in modo che più giocatori possano godersele. Poiché i ranger hanno già delle buoni opzioni tra cui scegliere, non abbiamo aggiunto nulla di specifico per i ranger.

    16. Il talento Nemico Prescelto Migliorato sarà valido per tutti i Nemici Prescelti, o avremo ancora bisogno di spendere un talento per ogni nemico prescelto?
    Non abbiamo cambiato l'implementazione del Nemico Prescelto Migliorato. Abbiamo aggiunto il talento epico Flagello dei Nemici, che si applica a tutti i nemici prescelti.

    Link all'intervista in lingua originale: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...80665&forum=121

    Come detto nel corso della traduzione, se conoscete traduzioni più esatte dei nomi delle classi e delle classi di prestigio da me tradotte alla bene e meglio, le correzioni sono bene accette!!!

    CITAZIONE (Patcha @ 18/8/2007, 10:44)
    Rob ha risposto ai miei dubbi sulla domanda numero 8. Semplicemente Kevin intendeva dire che di base funzionerà come in NWN1 (che praticamente, questo ve lo dico io, non è come ha suggerito l'utente che ha composto la domanda).

    CITAZIONE (Patcha @ 18/8/2007, 11:17)
    Visto che lo chiedete, per la lista di incantesimi ad assassino e guardia nera hanno detto che il problema è che richiede troppo tempo.
    Come hanno più volte detto nelle interviste, per l'espansione hanno dato precedenza e dedicato il tempo più a roba godibile da tutti, che non concentrandosi su caratteristiche di singole classi. Questo discorso è stato valido non solo nello sviluppo della storia, ma anche nello sviluppo del materiale aggiuntivo e nelle migliorie a quello già esistente.

    Per quanto riguarda la lista degli incantesimi, comunque, se ho capito bene (può darsi io abbia frainteso)... quando decideranno di mettere a posto le mancanze riguardo le classi senza un'appropriata Spell List (come appunto assassino e guardia nera), cercheranno più che altro di creare un modo generale di aggiungere facilmente nuove liste di incantesimi, anche customizzate per i modder!
    Quindi quando avranno creato questo sistema, sarà facile anche per loro aggiungere la lista di incantesimi anche per Assassini e Guardie Nere. Quando questo avverrà, però, davvero non si sa... (ripeto: sempre che io non abbia frainteso... ma sinceramente mi auguro che queste siano le loro intenzioni, visto che sarebbe la cosa giusta da fare).

    CITAZIONE (Melisande @ 5/6/2007, 20:53)
    [Soccorso classi Melisande!!! :up:]

    Entrambe le classi sono base e si trovano sul manuale "Perfetto Sacerdote"

    Anima Prescelta

    Attacco base del chierico, tutti i tiri salvezza alti, progressione incantesimi divini al giorno esattamente come lo stregone.
    Diversamente dai chierici, l'anima prescelta conosce un limitato numero di incantesimi divini ma li lancia più spesso (è esattamente come la differenza mago/stregone).
    Dado vita d8, punti abilità 2+mod int
    Non converte in automatico gli incantesimi come fanno chierici e druidi.
    Capacità speciali che guadagna:
    Livello 3 arma focalizzata della divinità
    Livello 5 resistenza all'energia (1 tipo): sceglie un tipo di energia e guadagna resistenza 10
    Livello 10 resistenza all'energia (2 tipo): come sopra applicato ad un altro tipo di energia
    Livello 12 arma specializzata della divinità
    Livello 15 resistenza all'energia (3 tipo): come sopra applicato ad un altro tipo di energia
    Livello 17 ali (chissà se le metteranno...) con velocità di volare 18m
    Livello 20 riduzione del danno 10/argento se il pg è legale o 10/ferro freddo se caotico. Se neutrale sceglie uno dei due.
    La "piccola" fregatura di questa classe è che richiede alta non solo la saggezza ma anche il carisma. Il carisma determina il max livello di incantesimi lanciabili (es occorre carisma 19 per lanciare incantesimi di 9 livello), la saggezza invece determina la CD del tiro salvezza (ovvero 10+livello incantesimo+mod saggezza).

    Sciamano degli Spiriti

    Attacco base del chierico, tiri salvezza alti tempra e volontà, progressione incantesimi al giorno come lo stregone ma con un numero minore di lanciabili al livello massimo. Incantesimi scelti nella lista del druido. Dado vita d8, punti abilità al giorno 4+mod int.
    Capacità speciali:
    Livello 1 empatia selvatica, spirito guida (tipo famiglio, dona le capacità speciali di 5 e 10 livello + talento allerta)
    Livello 2 castigare spiriti (azione standard, infligge 1d6xlivello danni da energia positiva a tutti gli spiriti entro 9m. TS volontà CD10+livello sciamano + mod Car per dimezzare. Colpisce in automatico, può usarla 3+mod car volte al giorno)
    Livello 3 individuazione degli spiriti (lo spirito guida a volontà può usare individuazione degli spiriti, funziona come ind dei non morti)
    Livello 4 benedizione degli spiriti (tempo di lancio 10 minuti, funziona solo sullo sciamano e gli garantisce protezione dagli spiriti, che funziona come prot dal male, fino a che nn è interrotta o dissolta. Non so se la metteranno...)
    Livello 5 seguire la guida (lo spirito guida permette allo sciamano di ritirare un TS contro incantesimi o effetti di ammaliamento fallito, il round dopo)
    Livello 6 combattente fantasma (l'arma dello sciamano assume la capacità di tocco fantasma, in più lo sciamano non subisce più attacchi di contatto da creature incorporee ma applica l'intero bonus di armatura)
    Livello 7 interdizione degli spiriti (come benedizione degli spiriti, solo che funziona come cerchio magico contro gli spiriti, attivo anche sugli alleati. Tempo di lancio 10 minuti)
    Livello 9 forma di spirito 1v/di (si trasforma in spirito come azione standard, per 1 minuto. E' incorporeo, assume il sottotipo incorporeo [tra cui immunità a tutte le forme di attacco nn magico e 50% di ignorare i danni da arma corporea. Perde i bonus di armatura e armatura naturale, ma guadagna un bonus di deviazione pari a mod Carisma], nn ha punteggio di forza ma può compiere attacchi di contatto in mischia con TxC pari a AB+mod Des che infligge 1d6 danni magici)
    Livello 10 magia della guida (lo spirito guida mantiene attivo un incantesimo o una capacità magica dello sciamano senza che questo debba fare prove di concentrazione per mantenerla)
    Livello 11 richiamare spirito (1 v/settimana può far tornare l'anima in un corpo morto [se morto da massimo un round] come rianimare morti, ma senza alcuna perdita di livello o caratteristiche. Porta il morto a -1 pf ma stabile)
    Livello 13 esorcismo (scaccia con una prova di scacciare uno spirito che si è impossessato di un corpo, azione di round completo)
    Livello 15 forma di spirito 2v/di
    Livello 16 indebolire spiriti (con l'azione di castigare gli spiriti lo sciamano può, invece di far danni, togliere RI e rid danno dallo spirito colpito, togliere l'immunità a danni non magici e il fallimento del 50% delle armi corporee. Per ogni 3d6 danni rinunciati dal castigo lo spirito è indebolito per 1 round)
    Livello 17 viaggio tra gli spiriti (come camminare nelle ombre, ma vale solo per lo sciamano)
    Livello 19 prescelto dagli spiriti (tempo di lancio 8 ore e perdita 1000xp per volta. Se ridotto a 0 o meno pf o una caratterisitica è portata a 0, in automatico un incantesimo di guarigione riporta a piena salute lo sciamano. Dura fino a che nn è scaricato)
    Livello 20 forma di spirito 3v/di, spirito che cammina (lo sciamano viene considerato folletto e ottiene rid danno 5/ferro freddo).

    Spirito: tutti i nn morti incorporei, tutti i folletti, tutti gli elementali, creature in forma astrale, tutte le creature con sottotipo spirito [presenti su Oriental Adventures].


    [/Soccorso classi Melisande!!! :up:]

    CITAZIONE (Melisande @ 18/8/2007, 14:02)
    Ecco le 3 cdp da manuale. Per capirci BAB alto indica l'incremento d'attacco tipico dei guerrieri, medio quello di chierici e ladri, basso quello di maghi e stregoni.

    Pugno Sacro (fonte perfetto sacerdote)

    Requisiti: BAB+4, conoscenze religioni 8 gradi, talenti: colpo senz'armi migliorato, incantare in combattimento, pugno stordente, riflessi in combattimento. Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello.

    BAB alto
    TS alti Tempra e Riflessi, basso Volontà
    Dado vita d8. Punti abilità 4+mod int
    Bonus alla CA di +1 fino al 4 livello, +2 fino all'9, +3 al 10 (dev'essere non ingombrato e indossare max un'armatura leggera)
    Incremento di velocità +3 m al 3 livello, +6 m al 6, +9 m all'8 (come sopra max armatura leggera)
    Guadagna un livello da incantatore a tutti i livelli tranne 4 e 8.
    Danno senz'armi (livello 1): il pugno sacro somma i suoi livelli a quelli del monaco (se lo si è sfruttato per accedere alla cdp) per calcolare i danni senz'armi. Se nn si è sfruttato livelli da monaco allora il danno viene considerato come effettuato da un monaco dello stesso livello di classe del pugno sacro (ovvero un pugno sacro di 4 livello ha danno senz'armi come un monaco di 4 livello).
    Fiamme sacre: al 4 livello il pugno sacro evoca fiamme su mani e piedi che aggiungono danni da fuoco e sacri al colpo senz'armi. L'ammontare di danno extra è dato da livello di classe del pugno sacro + mod saggezza. Metà sono danni da fuoco, metà sono sacri. La durata è 1 minuto. All'8 livello può evocarle un'altra volta al giorno (max 2 al giorno).
    Percezione cieca: al 6 livello, ma probabilmente nn la implementeranno, magari può essere sostituita da combattere alla cieca...
    Armatura interiore: al 10 livello, 1 volta al giorno, per un numero di round pari al mod saggezza, il pugno sacro invoca un potere che concede +4 sacro alla CA, +4 sacro ai TS e resistenza incantesimi 25 (tipo l'incantesimo aura sacra)
    Codice di condotta: il pugno sacro nn può utilizzare armi pena il blocco di tutte le sue abilità e nn può prendere livelli di classe in altri campi prima del 10 livello da cdp, altrimenti nn può più avanzare come pugno sacro.

    Signore delle Tempeste (perfetto sacerdote)

    Requisiti: bonus salvezza base tempra +4, arma focalizzata (qualsiasi lancia o giavellotto), tempra possente, resistenza fisica. Capacità di lanciare incantesimi divini di 3° livello. Patrono Talos

    BAB medio
    TS alti Tempra e Volontà, basso Riflessi
    Dado vita d8. Punti abilità 2+mod int
    Guadagna un livello da incantatore a tutti i livelli.
    Giavellotti potenziati: qualsiasi giavellotto scagliato conta come arma +1 al 1 livello, +2 al 6 e +3 al 10
    Resistenza all'elettricità: 5 al 1 liv, 10 al 4, 15 al 7, immunità al 9
    Arma folgorante: dal 2 livello qualunque lancia/giavellotto usato fa 1d6 extra di danni elettrici
    Camminare nelle tempeste: al 3 livello passeggia tra le nubi ma direi che questo nn ci sarà nel gioco^^
    Arma tonane: al 5 livello oltre che folgorante l'arma diviene tonante (in caso di critico aggiunge 1d8 danni sonici se il critico dell'arma è x2, 2d8 se è x3, 3d8 se x4, più TS tempra CD 14 per nn diventare sordi)
    Cavalcare le tempeste: 6 livello, ma anche questo nn ci sarà
    Arma ad esplosione folgorante: all'8 livello si aggiunge ai danni già presenti (in caso di critico l'arma fa 1d10 danni elettrici extra se il critico è x2, 2d10 se x3, 3d10 se x4)
    Tempesta di furia elementale: al 10 livello evoca una tempesta come l'omonimo incantesimo da chierico (viene considerato almeno di 17 livello)

    Mago Rosso del Thay (ambientazione Forgotten Realms [attenzione edizione 3.0. Questa classe sarà sicuramente diversa dal gioco per le nuove regole. Io mi limito a riportarla])

    Requisiti: allineamento qualsiasi non buono, razza umano, sapienza magica 8 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3 livello, talenti: tatuaggio focalizzato e 3 talenti di metamagia o creazione oggetto

    BAB basso
    TS alto Volontà, basso Riflessi e Tempra
    Dado vita d4. Punti abilità 2+mod int
    Guadagna un livello da incantatore a tutti i livelli.
    Specializzazione potenziata: al 1 livello il mago si specializza in una scuola rinunciando ad un'altra
    Difesa specializzata: +1 al 1 liv, +2 al 3, +3 al 7, +4 al 9. Valore che viene aggiunto ai TS del mago contro incantesimi della scuola di magia in cui è specializzato.
    Potenza degli incantesimi: +1 al 2 liv, +2 al 4, +3 al 6, +4 al 8, +5 al 10. Valore aggiunto alla CD degli incantesimi del mago e alle prove di oltrepassare la resistenza incantesimi (sempre applicato solo alla scuola di specializzazione)
    Talento bonus: al 5 livello può scegliere un talento di metamagia, di creazione oggetto o Padronanza degli Incantesimi, come talento extra
    Maestro del circolo (5 livello) - Iscrivere tatuaggio (7 livello) - Signore del circolo (10 livello): serie di abilità gdristiche che nn verranno implementate (donano autorità e capacità al mago all'interno dei circoli di maghi rossi). Se mai vi saranno le descriverò ma ne dubito fortemente.

    Lama Invisibile (perfetto combattente)

    Requisiti: percepire intenzioni 6 gradi, raggirare 8 gradi. Talenti: arma focalizzata (kukri o pugnale o pugnale da mischia), tiro lontano, tiro ravvicinato.

    BAB alto
    TS alto Riflessi, bassi Tempra e Volontà
    Dado vita d6. Punti abilità 4+mod int
    Attacco furtivo (solo con le armi citate nei prerequisiti): 1d6 al 1 livello, 2d6 al 3 e 3d6 al 5
    Difesa svincolata (1 livello): aggiunge il modificatore intelligenza alla CA, con un bonus pari al suo livello di classe (una lama invisibile di 1 livello con int 20 e mod +5 aggiunge 1 alla CA. Se di 5 livello aggiunge 5). Perde il bonus se combatte con armatura o se non utilizza le armi dei requisiti. Lo perde anche se colto alla sprovvista.
    Ferita sanguinante (2 livello): se un furtivo va a segno la lama invisibile può rinunciare ad 1d6 di attacco furtivo per garantire che il nemico soffra di un danno da sanguinamento ogni round. Più attacchi furtivi così modificati sono cumulativi. Il sanguinamento può essere interrotto da una prova di guarire (CD 15) o da un qualsiasi incantesimo di guarigione/cura. Creature immuni ai furtivi sono immuni al danno sanguinante.
    Finta prodigiosa (3 e 5 livello): al terzo livello la lama invisibile può effetturare una prova di fintare come azione di movimento invece che azione standard. Al 5 livello la effettua come prova gratuita.
    Padronanza della finta (4 livello): le prove di fintare in combattimento si possono effettuare prendendo un 10 alla prova.

    Questa classe è di 5 livelli.


    Et voilà le cdp!

    CITAZIONE (Patcha @ 20/8/2007, 11:31)
    Vi pubblico un'estratto degli Aggiornamenti Settimanali del blog di Rob che interessa MotB.
    Potete trovare gli interi Aggiornamenti di questo mese tradotti a questo indirizzo: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=8137279

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 17/8/2007, 23:30)
    [...]
    Mask of The Betrayer

    Un paio di settimane fa Khaveen (dalla Gilda dei Ladri D'ombra, del PW Gallows Bird ed un Rappresentante della Comunità) si è fermato negli uffici Obsidian a far visita durante la strada delle sue vacanze. Noi lo abbiamo fatto entrare e forzato a mangiare. Gli abbiamo fatto fare un giro per gli uffici e beh... leggete il resto da voi...

    CITAZIONE
    Una gran fortuna m'è capatitata un giorno di un paio di settimane fa. Ero in vacanza nel sud della California, ed ho pensato, “Hey, perché non fermarsi a dire ‘Ciao’ a Rob McGinnis (NWN2 Community Coordinator) ed ai ragazzi alla Obsidian?” In fondo, meritano un grazie per tutti i loro sforzi su Neverwinter Nights 2 (NWN2). Rob più cortesemente mi ha permesso anche di visitarli, probabilmente soltanto perché di tutti i rappresentati della comunità sono stato come un Rappresentante della Comunità di NWN2. Immagivano che avremmo soltanto pranzato e chiacchierato un po' prima di dirottare verso Vegas, che era la mia fermata successiva. Whoopee! Non potevo immaginare come quel giorno dagli Obsidian sarebbe andato a finire…

    Clicka per vedere l'immagine intera

    Quindi sono arrivato agli uffici della Obsidian nella tarda mattinata, il mio stomaco brontolava per il pranzo e le mie domande sul gioco erano già pronte a rotolare via dalla mia lingua. Ho incontrato Rob che è sembrato volermi immediatamente far firmare il Non-Disclosure Agreement (NDA) [Accordo di Reticenza - ndPatcha] così che fossi legalmente obbligato a non rivelare nessun segreto che avessi potuto vedere o sentire quel giorno. Non immaginavo che sarei davvero stato esposto a qualche ‘vero’ segreto che non avrei potuto ancora annunciare pubblicamente.

    Rob mi ha accompagnato in giro per l'ufficio a vedere poster di artwork ed incontrare tutti quelli che erano in giro a quell'ora. Non potevo credere che stavo incontrando Josh Sawyer e Chris Avellone, leggende e ragazzi magnifici, e molti altri i cui nomi conoscevo soltanto tramite log-in sul forum. Ci siamo incontrati con un gruppo di ragazzi fantastici della Obsidian e della Atari per pranzare in un fenomenale ristorante barbecue. Cibo eccezionale, conversazioni interessanti, grande atmosfera… eccetto forse i sottaceti fritti. Sì, sottaceti fritti, lo so… è stata un'idea di Rob. Posso dire davvero di mia iniziativa che questi ragazzi si vogliono bene e amano lavorare alla Obsidian e nell'industria devi videogiochi. Era davvero rinfrescante vedere la vera passione di ogni impiegato Obsidian.

    Durante il pranzo abbiamo parlato del processo di sviluppo ed alcuni piani per il prossimo futuro di NWN2. Non posso rivelare quel che ho saputo, ma forse posso dire che sono stato sorpreso ed eccitato dall'aver sentito molte cose. Sono fiducioso che NWN2 avrà uno splendente futuro a lungo termine, e la fiducia è stata rinforzata.

    Ho chiesto ai ragazzi riguardo alcune missioni, il backgrounds dei personaggi, la storia, e le avventure secondarie che sono state tagliate dalla campagna di NWN2. Mi hanno detto che molte di esse sono state tagliate solo per mantere un alto livello di qualità e per soddisfare le richieste di Atari/WotC. Posso rispettarli per l'aver mantenuto questo standard di qualità, sebbene questo fosse nulla per la curiosità. Ho chiesto riguardo il ciclo di sviluppo, in particolare riguardo lo sviluppo della storia e delle missioni, visto che le superbe storie GDR sono sempre state il marchio della Obsidian. Loro hanno semplicemente lodato i loro scrittori e senior designer che li hanno guidati lungo la via, ma si sentiva ancora che gli erano stati concessi input ed idee durante il processo.

    Dopo aver pranzato, siamo tornati agli uffici per finire alcuni lavori. Rob ha detto che voleva mostrarmi l'espansione Mask of the Betrayer (MotB) prima che me ne andassi. Ci ho pensato, ed ho detto “Sì, va bene, credo,“ cercando di sembrare disinteressato. In realtà, la mia lingua stava per rotolarmi di fuori sul pavimento. Cuoriso che Rob non l'abbia detto. In effetti Nathaniel Chapman (NWN2 Assistant Producer) ha iniziato a mostrarmi il processo di creazione dei personaggi in MotB. Roba fantastica, non molto differente di quello che potete vedere in alcuni video guida sul gameplay che potete trovare in giro già da ora. Ma prima di accorgermene, Nate mi aveva fatto sedere sulla sedia per farmi giocare la vera parte iniziale della campagna dell'espansione! Condividerò alcune prime impressioni basate soltanto sui primi attimi ed esperienze avute nel gioco…

    In pochi minuti, ero preso dalla storia, e dal mondo di gioco stesso. La stesura è al top. Non potrei dire di quali personaggi fidarsi, o perché ero dove ero, o perchè alcune cose stavano succedendo. La domande immediate erano evidenti man mano tanto che iniziavi a voler continuare a giocare per ottenerne le risposte. Sapevo che non avrei lasciato quella sedia finché non mi avrebbero pregato, staccato la spina, o Attaccato Furtivamente alla nuca con un Manuale di D&D della 3.5 (che avevo visto comparire a distanza in modo sinistro sulla libreria dietro di me).

    La voce degli attori, incluse la voce del nuovo “narratore”, è superba. Gli effetti sonori, l'atmosfera e le cutscene erano ben posizionati, e l'eccellente collezione di nuove tracce musicali aiutavano ad addentrarvi nell'ambientazione e creare un'atmosfera affascinante per la storia. Durante circa cinque minuti di gioco, in una particolare scena intensa, i peli delle mie braccia erano letteramente rizzati!

    La grafica del gioco sembra essere stata migliorata in molti aspetti, inclusi i fili d'erba, le foglie sugli alberi, ed il cielo. L'arte del mondo di gioco è bella, e le aree erano costruite chiaramente con cura e grande attenzione ai dettagli. Ho notato molti bei nuovi effetti grafici anche. La nuova funzione di ridisegnamento delle texture dei tileset degli interni faceva davvero sembrare il vecchio terreno di un'area come un tileset interamente nuovo, cosa davvero buona per i builder che cercano più diversita delle aree.

    Alcune cose molto poccole che ho visto e che mi sono piaciute sono: un cavallo; un indicatore dell'ora del giorno sull'interfaccia principale; una piccola nota nel log di battaglia ogni volta che un membro del gruppo passa un tiro su Conoscenza per indentificare un oggetto sconosciuto; un sistema di influenza migliorato, potete vedere l'influenza accumulata nella scheda del personaggio, un avviso della quantità accumulata e la quantità modificata quando l'influenza cambia, ed ora l'influenza diventa una scala di 100 punti; un sistema di mostro errante durante il riposo dove non puoi riposare infinite volte senza conseguenze; ed ovviamente un Wendersnaven (o era solo una farfalla?).

    Mentre durante il gioco incappavo in nuove caratteristiche (molte delle quali non sono ancora state annunciate), sentivo come se mi stessi constantemente chiedendo, “Questo è scriptabile? I builder potranno customizzare queste nuove caratteristiche?” E la risposta era rincuorosamente quasi sempre, “Sì.” I builder avranno un bell'assortimento di cose buone, e posso dirlo senza neanche aprire il toolset.

    Livellando, ho avuto l'opportunità di dare un'occhiata alla lista di incantesimi disponibili. Ci sono alcuni fantastici nuovi incantesimi di cui sono sciuro che ne sapremo di più al riguardo nelle settimane a venire. La nuova funzione di multiselezione è stata migliorata dall'ultima patch, e funziona bene. E le nuove opzioni della telecamera (nella patch 1.07, vedere gli aggiornamenti di Rob del 3 Agosto) sono davvero belle. Sebbene ci siano un sacco di opzioni, sono organizzate meglio e sono più intuitive che in precedenza. La nuova opzione della telecamera “Modalità Strategica” è davvero utile. Puoi passare da una modalità all'altra con un semplice tasto, come mi è piaciuto fare durante i combattimenti per avere una migliore visuale della battaglia.

    Il sistema di costruzione e incantemento degli oggetti ora è più conveniente e facile da usare. Sarete in grado di fare alcuni begli e potenti oggetti anche da subito, e ne avrete bisogno perché i combattimenti sono più tosti del gioco originale. E devono esserlo; ora avete a che fare con livelli epici! Raccomando seriamente di equipaggiare il vostro personaggio al meglio possibile e prendere seriamente ogni combattimento con una tattica. E odio dirlo, ma comprate quante più posizioni di cura possibile. Da queste maggiori sfide c'è più soddisfazione a vincere ogni battaglia. Ero soddisfatto ogni volta che sopravvivevo per il rotto della cuffia. La mia sessione di gioco con MotB è finita qualche ora dopo aver cominciato, quando il mio party è morto in una battaglia dura. Ovvio, avevo salvato la partita ed avrei potuto ricaricare, ma avevo visto abbastanza per un giorno soltanto, e Nate e Rob erano stati più che generosi nel dedicarmi il loro tempo.

    Ancora, il giorno non era finito, così Rob mi ha mostrato alcune delle migliore che ci aspettavamo per l'interfaccia del Client DM della prossima patch. La Lista dei Giocatori sul lato destro dello schermo è la più grande innovazione, e sembra interessante. Le altre modifiche al Client DM sono state ben descritte nel blog settimanale di Rob.

    Vorrei inviare i miei più grandi ringraziamenti a tutti i ragazzi e le ragazze della Obsidian, sia che li abbia incontrati o meno. Se solo sapessero il piacere di giocare che portano a molti di noi. Grazie specialmente a Rob e Nate per questa opportunità unica nella vita!

    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 20/8/2007, 12:31)
    BlackVader, del sito InGame.de, intervista Kevin Saunders riguardo le nuove Razze, Classi e Classi di Prestigio in MotB e gli aggiornamenti per le vecchie classi!
    CITAZIONE (BlackVader @ 16/8/2007, 17:17)
    Le risposte sono di Kevin Saunders, Lead Designer alla Obsidian, per ingame.de.

    Razze:

    ingame.de: In Mask of the Betrayer il Genasi verrà introdotto come nuova razza. Potersti darci una breve spiegazione di cosa esattamente sia un Genasi?
    Kevin Saunders: I Genasi sono stirpeplanari, come gli aasimar e i tiefling. Ma mentre gli aasimar hanno sangue celestiale ed i tiefling sangue infernale, i genasi discendono da creature dai piani elementali. Quindi un genasi dell'aria potrebbe avere un djinn come parente.

    ingame.de: È stato dichiarato che i Genasi avranno nuove abilità raziali perché le versioni cartacee non sono realizzabili in un videogioco. Il Genasi del Fuoco avrà qualche specie di scudo di fuoco. Quali sono le nuove abilità per i Genasi d'Aria, d'Acqua e di Terra?
    Kevin Saunders: Il genasi di terra ottiene l'abilità di Fondersi con la Pietra, che dà una riduzione al danno per un breve periodo di tempo. I genasi d'aria possono evocare tempeste di vento, che è simile all'incantesimo cono di vento. Ed i genasi d'acqua possono creare una Coltre di Nebbia che conferisce occultamento a chiunque al suo interno.

    ingame.de: Ci sarà qualche nuova razza o sottorazza al di fuori dei Genasi?
    Kevin Saunders: Sì! Abbiamo anche creato i mezzodrow e gli elfi selvaggi. Abbiamo scelto specificatamente questi perché sono stati molto richiesti dalla comunità.

    Classi:

    ingame.de: Due nuove classi base sono state annunciate: Lo Sciamano degli Spiriti e l'Anima Prescelta. Entrambe usano magia divina. Quindi qual è la differenza tra di loro e un Druido o un Chierico?
    Kevin Saunders: La più grande differenza è che entrambe lanciano incantesimi spontaneamente (come uno stregone) invece che memorizzarli in precedenza. Questo li rende più flessibili in qualche modo, anche se conoscono una quantità più ristretta di incantesimi (come è per gli stregoni). Eccetto che per la loro lista di incantesimi, lo Sciamano degli Spiriti ed il Druido sono molto differneti, in quanto entrambi hanno molte abilità di classe. Per esempio, gli sciamani degli spiriti non possono mutare forma, ma hanno molti poteri riguardandi gli spiriti, che includono creature come gli elementali. Anche l'anima prescelta ha alcune abilità uniche, ottiene resistenza all'energia e specializzazioni nell'arma preferita della loro divinità.

    ingame.de: Il fatto che tutte le nuove classi siano incantatori divini sembra piuttosto noioso. Potremmo vedere altre nuove classi? Forse qualcosa di stile simile ai ladri?
    Kevin Saunders: Abbiamo considerato altre classi base, ma ultimamente sembrava che queste erano le due migliori da aggiungere sia per motivi di storia e/o sia di implementazione. Altre classi base potrebbero essere possibili in futuri prodotti legati a NWN2.

    Classi di Prestigio:

    ingame.de: Il Mago Rosso del Thay è risaputo da tempo che verrà aggiunto all'espansione in arrivo. E la Lama Invisibile è stata svelata solo un po' di tempo fa all'E3. Cosa potranno aspettarsi i giocatori da queste due nuove classi di prestigio?
    Kevin Saunders: Il Mago Rosso del Thay è abbastanza identico a quello delle regole di D&D fatta eccezione per il concetto di circolo di magia che non abbiamo implementato in cambio di talenti bonus da maghi. La lama invisibile è stata modificata un po' per adattarsi meglio al gameplay di NWN2.

    ingame.de: Confrontando con le espansioni del NWN originale, solo due classi di prestigio sembrano essere abbastanza poche. Ci sono progetti per ulteriori classi di prestigio che non sono ancora state annunciate? Forse quelle che non son potute esser state implementate in NWN2 per motivi di tempo (Mystic Theurge e Pugno Sacro)?
    Kevin Saunders: Abbiamo aggiunto un totale di cinque classi di prestigio - quindi sono sette opzioni di nuove classi confrontate con le cinque di Shadows of Undrentide e le sei di Orde dal Sottosuolo. Una di quelle nuove è il pugno sacro! Non abbiamo proseguito con il mystic theurge per varie ragioni. Una delle quali è che il modo in cui la memorizzazione ed il lancio degli incantesimi è stato implementato nella serie NWN rende una classe come il mystic theurge difficile da implementare come si dovrebbe.

    ingame.de: Per come sono ora le cose le classi di prestigio non potranno avanzare oltre il 10mo livello e quindi non potranno raggiungere livelli epici il ché sembra una terribile restrizione allo sviluppo dei personaggi. C'è qualche possibilità di futuri rimedi al riguardo? Forse in patch o espansioni future?
    Kevin Saunders: Beh, avrete comunque un personaggio a livello epico ed avrete accesso al contenuto dei livelli epici anche con il limite al 10mo per le classi di prestigio - quando il livello del vostro personaggio sarà il 21mo, sarete epici! Quindi potete già scegliere i talenti epici, per esempio. Inoltre, dolo il 20mo livello, in NWN2 guadagnerete un talento ogni due livelli (invece che ogni tre livelli come in D&D e durante i primi 20 livelli).

    Revisioni per le vecchie classi?

    ingame.de: Una delle prime patch per NWN2 ha aggiunto nuovi talenti e incantesimi per il Druido, dando più valore alla classe. Ci sono altre classi, che sono state giudicate sbilanciate dalla comunità. Alcune sono troppo forti (Chierici) mentre altre sono ritenute troppo deboli (Warlock, Maestro Esangue). Possiamo sperare in qualche revisione delle classi in MotB?
    Kevin Saunders: Abbiamo implementato la capacità di Imbere gli Oggetti per i Warlock con tutte le ricette di incantamento di oggetti di Mask of the Betrayer, quindi i warlock ora potranno create quasi tutto (con i giusti talenti ed abilità). Abbiamo anche aggiunto alcuni talenti epici specifici per il warlock e implementato alcuni altri talenti come Arma Focalizzata (Attacco di Contatto a Distanza) che li aiuta. Non abbiamo fatto alcuna modifica specifica per il maestro esangue.

    ingame.de: Per ultimo, ma non per importanza, la comunità vuole che alcune classi siano più fedeli alle loro versioni di D&D 3.5. Ci sarà qualche modifica come la lista degli incantesimi per gli Assassini e le Guardie Nere o l'aggiunta di colori differenti per i Discepoli dei Draghi rossi?
    Kevin Saunders: Gli specifici esempi menzionati sono possibilità per il futuro, ma non sono parte di Mask of the Betrayer. Abbiamo fatto altre migliorie, come dare ai druidi l'abilità di Plant Shape [Metamorfosi Vegetale? - ndPatcha], aggiungere il concetto di arma preferita dalla divinità (per il rivisto Dominio della Guerra), ed implementato il danno doppio per gli attacchi di contatto a distanza, come gli incatesimi di raggio e la deflagrazione mistica del warlock.

    Link all'intervista in lingua originale: http://www.ingame.de/content.php?c=70291
    (Fortunatamente in inglese e non in tedesco! :D)

    CITAZIONE (Patcha @ 20/8/2007, 18:15)
    Richard Aihoshi - 'Jonric', di RPGVault, ha pubblicato il punto di vista di Kevin Saunders riguardo l'espansione.
    CITAZIONE (Richard Aihoshi - 'Jonric' @ 17/8/2007, 13:46)
    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer Diario - Parte 1
    Il Lead Designer Kevin Saunders parla degli obiettivi del team Obsidian per il titolo in questione e del perché non lo vede come un'aggiunta al gioco base.

    17 Agosto 2007 - Popolato principalmente da umani, il Rashemen è conosciuto per i suoi fieri guerrieri berseker e gli spiriti che proteggono le terre, che vivono in una parte del Fearun chiamata l'Inaccessibile Est. Il loro leader, conosciuto come il Lord di Ferro, risiede nella capitale di Immilmar, ma le streghe chiamate hathran detengono il vero potere. Tra i suoi confinanti, il più potente è il Thay. Controllato dagli spaventosi Maghi Rossi del Thay, professionisti di potenti circoli di magia, molti dei quali dimorano nella città principale, Eltabbar, è una nazione che permette ancora la schiavitù. Gli abitanti sono un misto di umani, gnoll, orchi, nani, goblin e halfling che sono soliti abitare in ambienti in cui la pace è praticamente sconosciuta; il reame è quasi constantemente in qualche conflitto se non direttamente in guerra, spesso come risultato di un proprio attacco su nazioni vicine più piccole.

    In procinto di uscire verso fine anno, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer è il pacchetto espansivo della Obsidian Entertainment per il suo altamente stimato RPG e toolset. È ambientato nel Rashemen, iniziando subito dopo gli eventi del gioco base. Seguito della battaglia cruciale con il Re delle Ombre, il PG, che può essere ricreato, si risveglia da qualche parte nelle profondità della terra, solo e circondato da spiriti malvagi. Così inizia un'avventura destinata ad offrire approssimativamente 25 ore di gioco, culminanti nella rivelazione del vero destino del protagonista. Avendo seguito lo sviluppo del titolo da quando è stato annunciato, e dopo aver visto recenti ed impressionanti dimostrazioni, siamo già informati riguardo i Maghi Rossi del Thay più altri nuovi elementi e caratteristiche. Ed ovviamente, siamo entusiasti di migliorare la nostra conoscenza e comprensione, soprattutto tramite informazioni dirette da parte del team.

    Incluso un'esclusivo screenshot 1920x1200




    Obbiettivi del Progetto!

    I nuovi progetti sono sempre eccitanti. Mask of the Betrayer non fa eccezione.

    Ho giocato per la prima volta a D&D quando avevo cinque anni e mio fratello di nove anni arrivò a casa con il set base. Sapete, quello con il guerriero che combatte il drago rosso sulla copertina. Avendo solo cinque anni, non capivo tutte le regole. [Avevo fatto un halfling e mi eccitava il fatto che la mia CA aumentasse di due ogni volta che incontravo un ogre - immaginavo che non avrei mai avuto una CA negativa! :)] Ma ho subito capito quanto fosse fantastico.

    Dungeons & Dragons ha avuto un grande ruolo nella mia vita, e probabilmente è come sono finito a sviluppare giochi per la prima volta. Dopo essere diventato un progettista di videogiochi da circa 9 anni, Mask of the Betrayer sarà il primo titolo D&D su cui ho il piacere di lavorare dall'inizio alla fine.

    Molti chiameranno Mask of the Betrayer una "espansione". Odio questo termine. Penso che in realtà la designazione di espansione significhi due cose: 1) bisogna comprare il gioco originale per poterla giocare; 2) è meno costosa. Espansione suggerisce qualcosa che è indegno di chiamarsi gioco. Abbiamo persino la nostra speciale categoria nei giochi dell'anno per enfatizzare che un'espansione non deve essere comparata con un gioco vero.

    Mask of the Betrayer non è un'espansione per me. È un gioco. È un capolavoro creativo. È un anno della mia vita. Quindi se non vi spiace, non la chiamerò espansione. La chiamerò NWN 2.5. Oh, non pensate neanche per un momento che sia il mio capolavoro creativo. Sono solo quello che sta scrivendo questo diario dello sviluppatore.

    Con qualsiasi progetto, la prima cosa che dovete fare è identificare i vostri obiettivi. Per NWN 2.5, ne abbiamo avuti tre.

    Primo, abbiamo voluto supportare la comunità. Ho iniziato la mia cariera con lo sviluppo di MMOG, ed ho imparato velocemente quanto critica e forte sia una comunità. Il nostro lead scripter, Charles Mead, appartenente alla comunità di modder di NWN1, ed è diventato sviluppatore di giochi perché li ama. Il nostro lead programmer, Rich Taylor, è appassionato di tutto quello che è online, dai mondi persistenti al multiplayer cooperativo. Se frequentate il sito web Obsidian, potreste aver visto i suoi interventi nel Blog di Neverwinter Nights 2, nel quale fornisce informazioni sulle migliorie agli script in dirittura d'arrivo. La comunità è una parte importante del perché siamo qui.

    Abbiamo disegnato Mask of the Betrayer in modo che la maggior parte di quel che facevamo per la campagna single-player fosse a beneficio della comunità. Abbiamo scelto locazioni e creature che sentivamo potessero offrire un magnifico contenuto nuovo ad uso dei modder. Abbiamo progettato le caratteristiche specifiche della nostra campagna in modo che fossero anche di uso generico per la comunità, o che richiedessero un tempo minimo di implementazione. Queste decisioni hanno liberato più risorse da investire in aggiornamenti per NWN2 e nel migliorare la qualità generale del prodotto così come la salute del franchise.

    Secondo, abbiam voluto rifinire ulteriormente NWN2. Alcuni si sono lamentati che non fosse così rifinito quanto dovesse essere. Le critiche più dure erano queste, mentre lavoravamo su Mask of the Betrayer. Neverwinter Nights 2 era un impegno pesante. E mentre Obsidian, Atari e Wizards of the Coast fremevano per quello che si stava realizzando insieme, capivamo assolutamente cosa avremmo dovuto far meglio. Eravamo al tempo stesso fieri di ciò che avevamo realizzato e ci vergognavamo di non aver potuto ottenere di più.

    Quindi, stiamo continuando a fare meglio. Stiamo usando Mask of the Betrayer per migliorare il motore ed il toolset di NWN2. (Ancora, non ditelo ai ragazzi del marketing - loro pensano che sia solo un'espansione.) NWN 2.5 ci porterà più vicini al contesto ideale di un GDR basato su D&D che ci stiamo sforzando di creare.

    Terzo, ovviamente, cerchiamo di creare un incredibile campagna single player e multiplayer cooperativa. Il Creative Lead George Ziets, che ha lavorato su parte del 2ndo Atto nel gioco originale, ha costruito la storia di Mask of the Betrayer, e penso che troverete che NWN 2.5 abbia la più irresistibile storia degli Obsidian. Anche con centinaia (si, centinaia) di anni messi assieme di esperienza in creazione di storie per giochi che abbiamo nel nostro staff di progettisti, stiamo ancora imparando come creare e implementare una migliore esperienza di GDR. George è uno dei critici più duri che abbia mai conosciuto, e la sua professionalità e devozione alla qualità saranno evidenti.

    Stiamo facendo delle grandi migliorie al sistema di influenza, mettendo più enfasi sulle reazioni in gioco alle decisioni del giocatore, e riprendendo le nostre idee, i nostri personaggi e le nostre aree per raggiungere un sempre più alto livello di qualità. Ci stiamo anche dedicando del tempo extra per assicurarci che la fine sia un'epica e irresistibile conslusione sensata - per ora comunque - per le vostre avventure nei Forgotten Realms. Stiamo trattando l'ambientazione del Rashemen seriamente, e stiamo facendo del nostro meglio per catturare in modo convincente il gusto di questo angolo del Faerun.

    Nel frattempo, sul lato artistico siamo guidati da Timothy Cox, che è stato pesantemente coinvolto nella progettazione dell'ambientazione di NWN2. La sua qualità si è enfatizzata in Mask of the Betrayer, ed il nostro team artistico ha speso molto tempo sperimentando con il nostro motore grafico per ottenere il miglior risultato possibile. NWN 2.5 potrebbe essere la prima "espansione" che eccede il prodotto originale in qualità grafica. In ogni caso, questi screenshot che vedete... questi sono niente. Ho fatto molti di essi e, francamente, non sono il massimo in queste cose. Gli screeshot di Mulsantir, creati da Scott Everts, che ha lavorato su molti classici GDR come la serie Fallout... quelli sono una migliore rappresentazione di cosa intendo dire quando menziono una maggiore qualità artistica. Così come con la storia e la progettazione dei personaggi, stiamo costantemente imparando come ottenere migliori risultati. Aspettate di vedere come verran fuori le sottorazze.

    Ad ogni modo, c'è altro da dire, e torneremo presto con più informazioni riguardo NWN 2.5. Resta certo che il franchise di Neverwinter Nights 2 è vivo, beh, e cresce forte ogni giorno.

    Kevin Saunders
    Lead Designer and Producer, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer
    Obsidian Entertainment


    Vi invitiamo a seguire questo titolo anche sul nostro popolare sito dedicato alla comunità Neverwinter Nights 2 Vault.

    Link all'intervista in lingua originale: http://rpgvault.ign.com/articles/813/813416p1.html

    Ed ecco l'esclusivo ScreenShot:
    image

    CITAZIONE (Patcha @ 25/8/2007, 02:03)
    Vi riporto un'estratto che riguarda MotB, dal recente post di Rob nel suo Blog.
    Potete trovare gli interi post di agosto tradotti qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=8137279

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 24/8/2007, 22:55)
    [...]
    Mask of The Betrayer

    Nelle ultime settimane abbiamo visto un po' di discussioni riguardo i personaggi di MoTB. Quindi, per l'aggiornamento di oggi, ho pensato che potevamo stuzzicarvi un altro po' con un pezzo del set di suoni di Gann.

    La registrazione è minaccia di Gann. Potreste dover clickare col tasto destro sul link e salvare il file sul vostro computer prima di poterlo leggere.
    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 27/8/2007, 11:33)
    George Ziets fa sapere che in MotB troveremo i Mind Flayer.
    E fa sapere anche che incontreremo almeno due dei vecchi compagni, di cui uno potremo portarcelo dietro per un po', mentre degli altri portremo sentirne parlare e/o ricevere qualche notizia.
    Strano però... ero convinto fosse più logico non trovare nessuno fisicamente... (sinceramente io non stravedo per i compagni).

    Ed eccovi anche 4 nuovi screen beccati su Worth Playing:
    image image image image

    CITAZIONE (Patcha @ 27/8/2007, 13:36)
    CITAZIONE (Othannen @ 27/8/2007, 11:47)
    se quello nel secondo screen è un famiglio è davvero fico, sembra tipo un imp di oblivion

    Sì chiama qualcosa tipo "Homunculus"...

    [raggiunto il numero massimo di caratteri consentiti, continua "invasivamente" nel post successivo... ;) - ndPatcha]


    ---------- POST ORIGINALE DI SERIEL ----------

    :vba9696.gif: :vba9696.gif: :vba9696.gif:

    YUUUHUUUU!!!!!!!!!!!!


    :emoticons_sor0001.gif: :emoticons_sor0001.gif: :maniaco.gif: :maniaco.gif: :60.gif: :60.gif: :birra: :birra: :ok.gif: :e23.gif: :oooo:

    Edited by Patcha - 1/10/2007, 20:32
     
    Top
    .
  3. D.J.K.
     
    .

    User deleted


    [ndPatcha: ormai ho raggiunto l'enorme lunghezza massima dei caratteri consentita da questo forum, anche nel secondo post! Dunque ho deciso di "invadere" amichevolmente anche il post di D.J.K.! Spero non me ne voglia! :)]

    [... continua dal post precedente - ndPatcha]


    CITAZIONE (Patcha @ 28/8/2007, 14:27)
    Lo staff di War Cry ha organizzato una sessione di chat con gli sviluppatori della Obsidian, Kalia ce ne presenta il log (e io ve lo traduco).
    CITAZIONE (Kalia @ 27/8/2007, 17:15)
    NWN 2: Log della Chat con gli Sviluppatori di MotB: 27 Agosto 2007
    NWN 2 WarCry sta notte ha hostato una chat con gli sviluppatori con oltre dieci ragazzi della Obsidian in presenza di oltre 50 fan. Un sacco di interessanti informazioni ne sono derivate dalla chat.

    Presenti:

    Andrea Bobick, animatore
    Andy Woo, programmatore
    Brandon Adler, QA di produzione
    George Ziets, capo creativo
    Jeff Husges, progettista
    Rob McGinnis, community mgr
    Jean-Eric Khalife, artista


    Cosa potete dirci riguardo le nuove classi di prestigio? Anima Prescelta, Sciamano degli Spiriti, Lama Invisibile, Mago Rosso, è questa la lista completa?

    Per le classi di prestigio abbiamo anche il Pugno Sacro, L'Erudito Arcano di Candlekeep, ed il Signore delle Tempeste [Stormlord - ndPatcha]
    [OEI]Jhusges: sì, l'anima prescelta e lo sciamano degli spiriti sono le nuove classi base [per l'appunto, non sono classi di prestigio - ndP]
    [OEI]BAdler: Hai dimenticato la Lama Invisibile
    [OEI]awoo: Lama Invisibile e Mago Rosso erano menzionate nella domanda.

    Quali migliorie alla stabilità del toolset ci si può aspettare dalle patch 1.07, 1.08 e da MotB?

    [OEI]awoo: Il mio compagno d'ufficio, Josh Verrall, il programmatore capo per il toolset fa notare che ha corretto diversi problemi di memory leaks. Quindi, la stabilità del toolset dovrebbe essere molto migliorata.
    [OEI]jkhalife: Potete sicuramente aspettarvi nuovi posizionabili, tileset ed effetti posizionabili
    [OEI]RMcGinnis: Abbiamo fatto anche alcune modifiche all'acqua ed all'erba per correggere alcuni dei problemi che ci avete riportato. Giusto per chiarire il commento di [OEI]jkhalife riguardo posizionabili e simili: la maggior parte di questi saranno in MoTB, non nelle patch.

    Quali caratteristiche giungeranno con MotB per migliorare il gioco in multiplayer?

    [OEI]RMcGinnis: Abbiamo fatto un sacco di lavoro con il Client DM. Una delle cose che abbiamo fatto per Mask of The Betrayer è stato migliorare la lista dei giocatori aggiungendo la possibilità di filtrarli. Ma, visto la quantità di nuove caratteristiche che abbiamo inserito in MotB, stiamo rendendo disponibile questa caratteristica in una patch. Dovreste poter vedere questa lista dei giocatori migliorata nella patch 1.07.

    Escluse le magie epiche, potreste nominare alcune magie che saranno incluse in MotB?

    [OEI]GZiets: Extract Water Elemental! [Elementale D'Acqua Estratto? - ndPatcha]
    [OEI]Jhusges: Un intero gruppo di una serie di magie di Massa (Resistenza dell'Orso, ecc)
    [OEI]awoo: Recitation. [Recitazione? - ndPatcha]
    [OEI]BAdler: Burst of Glacial Wrath è magnifico anche [Esplosione d'Ira Glaciale? - ndPatcha]
    [OEI]awoo: La linea di incantesimi di Vigor [Vigore? - ndPatcha]
    [OEI]ABobick: Hypothermia, Curse of Impending Blades, Vigor, e Wall of Dispel Magic [Ipotermina, Maledizione delle Lame Imminenti, Vigore, e Muro Dissolvi Magia? - ndPatcha] sono alcuni dei miei incantesimi preferiti

    Ci sono nuovi stili d'arte (es: tileset specifici di una razza) che verranno creati per l'espansione? Se sì, potete darci alcuni esempi?

    [OEI]Jhusges: C'è un tileset per le rovine Imaskari. Più specifici delle civilità, che non delle razze
    [OEI]GZiets: Abbiamo un intero nuovo set di strutture esterne (case, muri, ecc.) che sono state create per la cultura Rashemi. È un po' più rude di quella vista in NWN2
    [OEI]Jhusges: E un sacco di neve
    [OEI]jkhalife: Abbiamo anche aggiunto un effetto di desaturazione che è magnifico

    Ci sarà qualche nuova abilità in Mask, e qualcuna delle abilità già esistenti avrà nuovi usi?

    [OEI]Jhusges: Nessuna nuova abilità. Penso che avranno generalmente lo stesso uso che in NWN2

    È vero che alcune delle opzioni di teste/capelli selezionabili per i PG sono state migliorate in Motb? Se sì, quanto?

    [OEI]ABobick: Grazie a due dei nostri artisti dei personaggi, Justin Cherry e Dimitri Berman, a quasi tutte le vecchie teste e capelli sono stati fatti aggiornamenti agli specular e normal map. L'ombreggiatura della pelle è stata resa più naturale
    [OEI]jkhalife: ed hanno anche creato nuovi stili di capelli per le nuove razze
    [OEI]GZiets: ed anche nuove teste
    [OEI]ABobick: Troverete sicuramente una testa con cui vi piacerà giocare
    [OEI]jkhalife: alcune razze hanno anche effetti speciali su di loro, per esempio il genasi di fuoco ha un effetto di fuoco costante al posto dei capelli

    Potete dirci di più riguardo la "nuova" voce del narratore?

    [OEI]GZiets: Avremo infatti una voce narratrice durante tutto il gioco, un attore professionista :)
    [OEI]RMcGinnis: Mi piace davvero molto il nuovo narratore.
    [OEI]Jhusges: sì, è fantastico
    [OEI]GZiets: ci sarà durante l'introduzione, alcune narrazioni durante il gioco, e nell'epilogo (e forse qualcosa di più...)

    Qualche nuovo effetto speciale, visivo o audio?

    [OEI]Jhusges: Nuove cantilene per gli incantesimi di PG e compagni
    [OEI]ABobick: Abbiamo un sacco di nuovi fantastici effetti di Incantesimi Epici e qualche effetto ambientale posizionabile che dà ai tileset più carattere
    [OEI]BAdler: Un sacco di nuove cantilene per gli incantesimi! Così come Cascate, nubi di polvere e nebbia
    [OEI]Jhusges: Tracce musicali completamente nuove!
    [OEI]ABobick: Abbiamo il nostro Uomo dell'Audio che lavora duro sui nuovi effetti sonori
    [OEI]GZiets: abbiamo incluso un sacco di nuove musiche - più di quante ce ne erano in NWN2. È molto buono, e non dovreste sentire nessuna delle "vecchie" musiche nell'espansione
    [OEI]RMcGinnis: Ragazzi continuate a leggere i miei commenti al riguardo: amo le nuove musiche
    [OEI]jkhalife: sì, definisce davvero il carattere del gioco :)

    Abbiamo visto l'anteprima di un'animazione furtiva qualche mese fa. Sarà presente in MotB? Cosa ci dite riguardo altre nuove animazioni?

    [OEI]ABobick: haha, è passato molto nel frattempo, ma il furtivo arriverà presto
    [OEI]jkhalife: abbiamo aggiunto anche alcune nuove animazioni ambientali come il movimento delle insegne
    [OEI]ABobick: sarete in grado di aggiungere anche le vostre animazioni per le creature
    [OEI]ABobick: Con il rilascio di Expotron e Granny [Che in realtà sembra siano la stessa cosa - ndPatcha]
    [OEI]RMcGinnis: In realtà stiamo per iniziare un contest al riguardo

    Ci saranno nuovi Domini per i Chierici in MotB?

    [OEI]Jhusges: Sì, ci saranno un altro pò di domini per i chierici. Credo che, tra tutti, sia stato aggiunto quello della Guerra.
    [OEI]awoo: Infatti, il Dominio della Guerra è stato modificato in modo da garantirvi talenti e Arma Focalizzata nell'Arma Preferita della vostra Divinità.
    [OEI]BAdler: Il vecchio dominio della guerra è diventato il dominio della Furia.
    [OEI]awoo: Credo che abbiamo aggiunto anche Freddo, Oscurità, Sogno, Tempo, e Non-morte
    [OEI]jkhalife: anche legge e caos
    [OEI]awoo: Alle divinità ora vengono associate le armi preferite nel file 2DA delle divinità che usiamo anche per l'Anima Preferita

    La campagna originale base sarà retro-compatibile con il nuovo sistema di crafting o manterrà il vecchio?

    [OEI]Jhusges: Il sistema di crafting in MotB è simile ma separato. Il vecchio sistema di crafting in NWN2 rimarrà com'è

    Le nuove migliorie grafiche significheranno anche migliorie nell'efficienza del motore grafico? In altre parole, saremo probabilmente in grado di far girare il gioco alla stessa risoluzione con settaggi grafici simili? Ovviamente, capisco che specifici millesimi possano variare.

    [OEI]jkhalife: è stato fatto un sacco di lavoro sull'ottimizzazione delle ombre ed abbiamo anche aggiunto una caratteristica che consiglia i settaggi in modo che possa aiutarvi a capire qual è il migliore per la vostra macchina
    [OEI]BAdler: Aneddoto: sul mio computer, il gioco gira meglio di quanto facesse di solito.
    [OEI]jkhalife: abbiamo cercato di mantenere arte e framerate quanto più bilanciate possibile

    Se c'è qualcosa che avreste voluto implementare in MotB ma non avete potuto, qual è?

    [OEI]Jhusges: Liste degli incantesimi personalizzate :) E i domini dei chierici nel modo giusto.
    [OEI]awoo: Armi d'esplosione elementale. [Elemental burst weapons - ndPatcha]
    [OEI]Jhusges: Casualmente, molte delle cose che Awoo avrebbe dovuto fare
    [OEI]jkhalife: maggiori correzioni per la GUI, ma abbiamo fatto le più importanti
    [OEI]awoo: Sbarazzarci della Parata e inserire Difesa Totale e Lottare sulla Difensiva. Lotta corpo a corpo.

    Potete condividere un po' più roba riguardo il modo in cui funziona lo Sciamano degli Spiriti? In particolare il recupero degli incantesimi e le abilità sugli spiriti?

    [OEI]awoo: Funziona come l'Anima Prescelta con la lista di incantesimi da Druido [È più chiaro usare lo Stregone come esempio - ndPatcha]. Nessun recupero degli incantesimi [Spero di aver tradotto correttamente "retrieval" - ndPatcha]. Gli spiriti sono definiti come Fey [Folletti? - ndPatcha] ed Elemntali e creature settate "Incorporee" nel loro progetto. Molti altri poteri degli spririti sono immutati.
    [OEI]Jhusges: Persino combattente fantasma.
    [OEI]awoo: Spirit walk non permette di viaggiare nel piano degli spiriti. [Spirit walk = Viaggio tra gli spiriti o Spirito che cammina? - ndPatcha]

    A parte Imbevere Oggetti e Forma Selvativa, c'è qualche caratteristica di classe mancante che è stata aggiunta?

    [OEI]awoo: Arma Focalizzata (Attacco di Contatto a Distanza), Arma Focalizzata (Attacco di Contatto in Mischia), Critico Migliorato (RTA/MTA), Incatesimi che rendono critici RTA/MTA [non ho idea di cosa sia questa sigla - ndPatcha]. E ancora, il Knockdown ora necessita di un Attacco di Contatto in Mischia prima che l'avversario debba fare il tiro opposto.
    [OEI]BAdler: Il Knockdown ha anche un tempo necessario d'attesa
    [OEI]BAdler: 2 round, se non mi sbaglio. [Bisogna aspettare 2 round prima di tentare un nuovo Knockdown - ndPatcha]

    È difficile cercare di creare la grafica per qualcosa di cui tutti hanno già un'immagine mentale definita? Quale parte della direzione/progettazione artistica è più difficile?

    [OEI]jkhalife: avere i concept art aiuta molto ed abbiamo dei magnifici direttori artistici che sanno spiegare quel che hanno in mente
    [OEI]ABobick: Il manuale del giocatore fornisce un sacco di riferimenti
    [OEI]jkhalife: la parte più difficile per me è stato imparare come implementare le nuove cose, ma è stata anche la più divertente
    [OEI]ABobick: Per quel che riguarda l'animazione, abbiamo letto molto riguardo a quello di cui erano fatte le creature, quali erano i loro attacchi base e quindi se si muovevano velocemente o lentamente

    Quali nuove razze potremo aspettarci? Quali tipi di benefici raziali?

    [OEI]ABobick: Ovviamente i Genasi sono i più grandiosi
    [OEI]GZiets: ed anche i mezzodrow e gli elfi selvaggi
    [OEI]RMcGinnis: Per le razze, abbiamo implementato i mezzodrow, gli elfi selvaggi e quello che han detto.
    [OEI]awoo: Queste sono quelle selezionabili dai giocatori.
    [OEI]ABobick: Ci sono un sacco di nuove teste per gli umani che rappresentano i Rashemi
    [OEI]jkhalife: genasi di fuoco, terra, acqua ed aria
    [OEI]awoo: Come ospite speciale, abbiamo un wraith ed un mezzo-celestiale.
    [OEI]ABobick: ed i Maghi Rossi
    [OEI]awoo: Ed altri super-segreti che sono così segreti che non possiamo parlarne finché il gioco verrà rilasciato.
    [OEI]GZiets: il mezzo celestiale è magnifico
    [OEI]awoo: Planetari Evocati!
    [OEI]Jhusges: i genasi hanno le loro specifiche abilità approvate dal WotC, poiché le abilità del cartaceo erano abbastanza inutili per il nostro gioco. Il genasi d'acqua può evocare una nebbia, per esempio
    [OEI]awoo: È vero. Hanno anche magnifici effetti visuali per i loro capelli, specialmente il Genasi di Fuoco con la capigliatura fiammeggiante.

    Cosa avete imparato dal rilascio di NWN2 e che avete poi applicato a MotB?

    [OEI]BAdler: Tagliare corto allo scopo di aumentare la rifinitura del codice :) Il codice dell'NX1 è molto rifinito e gira magnificamente.
    [OEI]jkhalife: sì, questo ha aiutato molto per raggiungere il livello artistico successivo
    [OEI]Jhusges: Eravamo molto conservativi sulla progettazione delle aree per restare nel programma, ma abbiamo finito con l'inserire molto più gioco di quanto era nostra intenzione. :)
    [OEI]RMcGinnis: So che abbiamo imparato molto per migliorare la progettazione delle aree. Le nuove aree hanno un aspetto magnfico!
    [OEI]ABobick: C'era anche una buona comunicazione tra i differenti dipartimenti
    [OEI]jkhalife: ad un certo punto l'arte è entrata in "modalità super raffinata" dove abbiamo avuto tempo di lavorare su cose che non avevamo pianificato

    Dati i commenti sugli effetti permanenti, per esempio il fuoco dei capelli dei genasi, saremo in grado di aggiungere manualmente effetti simili tramite l'editor degli effetti e/o lo scripting?

    [OEI]ABobick: Potete usare l'editor degli effetti per creare i vostri effetti personalizzati. Ed avrete bisogno soltanto di modificare il file appearance.2DA per aggiungere i nuovi effetti o posizionarli nella cartella override così potreste rendere blu le fiamme dei capelli di un genasi di fuoco
    [OEI]awoo: E c'è una voce nel file appearance.2da che vi permette di legare un effetto speciale ad un aspetto particolare. Non abbiamo, comunque, esposto questa capacità allo scambio di questi effetti speciali tramite script.
    [OEI]ABobick: Ci sono dei file di aiuto, presto in arrivo, su come agire sugli effetti speciali

    Quali sono le ragioni chiave per le quali alcune caratteristiche, come la modifica alle modalità della telecamera ed al sistema di crafting sono listate come specifiche per l'espansione MotB? Da quel che ho capito potrebbe esserci compatibilità con la Campagna Ufficiale Originale, secondo la mia opinione, invece, sembrebbe che questi tipi di cose sarebbeo di maggior beneficio se introdotte nel codice base, per esempio via patch 1.07?

    [OEI]awoo: Da quel che so, le nuove modalità della telecamera verranno rilasciate con la nuova patch.
    [OEI]RMcGinnis: Molte caratteristiche da MoTB saranno rilasciate nelle patch e rese disponibili alla gente che non comprerà MoTB. Le modalità della telecamera incluse sebbene alcune caratteristiche e molto di tutto il contenuto sarà disponibile soltanto con MoTB
    [OEI]RMcGinnis: Ma alcuni dei contenuti, come il Dragone di Bronzo, saranno presenti nella 1.07
    [OEI]awoo: Il nuovo sistema di crafting dipende da nuovi componenti di crafting lasciati dalle creature. Le creature della Campagna Base non rilasciano questi componenti, quindi il nuovo sistema di crafting non sarebbe molto compatibile a ritroso.

    Quali saranno alcuni dei nuovi Talenti Epici che troveremo?

    [OEI]awoo: Compagno Draconico e Forma Draconica, potrete essere sia un Druido con un Drago di Bronzo che vi corre intorno sia un Drago di Bronzo voi stessi.
    [OEI]BAdler: Alcuni dei miei Talenti Epici preferiti sono quelli di Deflagrazione Mistica Migliorata. Ci potrete fare davvero del danno osceno.
    [OEI]Jhusges: Assieme al Maestro Mistico [Eldritch Master - ndPatcha]
    [OEI]jkhalife: Trasformazione in Gallinaceo di Massa è la mia favorita :) [Ma non sarebbe un incantesimo epico e non un talento? - ndP]
    [OEI]awoo: Precisione Epica: mezzo danno furtivo alle creature immuni ai danni furtivi
    [OEI]RMcGinnis: Banchetto Vampirico [Pure questo, non era un incantesimo? Oh, feat = talento... io ho tradotto bene nella domanda! - ndP]
    [OEI]Jhusges: più altre aggiunte fatte da noi (approvate dal WotC, ovviamente)
    [OEI]ABobick: POTERE DIVINO EPICOOOOO
    [OEI]RMcGinnis: Ci sono anche alcuni fantastici talenti per ladri, ma ragazzi non vorreste sentirli :P

    Ancora grazie agli Obsidian Entertainment ed a tutti i presenti questa notte. È stato esplosivo!

    Link all'intervista in lingua originale: http://nwn2.warcry.com/news/view/76386-NWN...-August-27-2007

    CITAZIONE (Patcha @ 28/8/2007, 15:35)
    Michael Lafferty, di PC Game Zone, ci presenta un'anteprima di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer dal PAX (Penny Arcade Expo) 2007.
    Ve lo traduco anche come riassunto generale, visto che molto del contenuto lo conosciamo già.
    CITAZIONE (PC Game Zone @ 26/8/2007, 16:05)
    Anteprima da PAX 2007

    Dal momento che Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer di Atari ed Obsidian riprenda la storia dove NWN2 l'ha lasciata, ma poiché il gioco di base è da essa scollegato, ci sono molte novità e tutte sono basate sui desideri della comunità.

    Atari ha mostrato il titolo al Penny Arcade Expo nel Washington State Convention Center di Seattle.

    Il gioco segue un nuovo evento importante, ma i giocatori potranno riprendere i loro personaggi da NWN2, o crearne di nuovi, facendoli salire di livello e iniziando una nuova avventura. Ci sono due nuove classi base e sei nuove razze. Ci sono nuove caratteristiche (come i capelli) che permettono maggiori personalizzazioni. Ci sono cinque classi di prestigio, che saranno disponibili a tutte le classi dei personaggi. Esempi di nuove classi sono l'anima preferita e lo sciamano degli spiriti. Altre nuove classi sono la Lama Invisibile, il Mago Rosso (deve essere umano e non buono), Pugno Sacro (tipo un monaco lancia incantesimi) e il Signore delle Tempeste (che fa danno da tuoni e fulmini e può imbere le armi d'elettricità).

    Con 20-30 ore di gameplay e più di 120 minuti di musica nuova ed effetti ambientali, dovrebbe sfavillare, sia sul lato grafico che sull'attrattiva all'udito.

    Ci sono anche differenti piani d'esistenza. Non solo i giocatori saranno in grado di avventurarsi sul piano primario materiale, ma saranno anche in grado di entrare nel piano delle ombre per combattere mostri che non sono visibili sul piano primario.

    Altre nuove caratteristiche includono nuovi tileset esterni ed interni, nuove cantilene per gli incantesimi, più di due dozzine di nuovi mostri, sei magie epiche, ed una IA più avanzata [Intelligenza Artificiale - ndPatcha]. Ci sono un paio di differenti modalità della telecamera, che permettono una vista strategica dello scenario di battaglia o una modalità individuale sul personaggio che porta più vicino all'azione.

    Anche l'influenza giocherà una parte importante in questo gioco. La dimostrazione del gioco ha mostrato un sistema di gruppo riminiscente da Baldur’s Gate. I giocatori possono essere molto coinvolti dai membri del gruppo, construendo influenze ed anche convincendoli a pensare come voi.

    Mask of the Betrayer è molto più guidato nella storia e ci sono molti più dialoghi nel gioco. L'effetto degli incantesimi dimostrano non soltanto un elemento grafico forte, ma anche un distorto senso dell'humor.

    Il rilsacio di NWN2: Mask of the Betrayer è previsto per il tardo Settembre o per i primi di Ottobre.

    Post originale: http://pc.gamezone.com/gzreviews/p32283_02.htm

    C'era anche un'altra intervista ad uno sviluppatore Obsidian, ma poi ho constatato che riguardava più che altro la sua vita proferssionale, che non MotB.
    Potete trovarla qui, in lingua originale, se vi interessa: http://nwn2.warcry.com/news/view/76298

    CITAZIONE (Patcha @ 29/8/2007, 16:02)
    George Ziets ci fa sapere che nel finale preso in considerazione,
    SPOILER (click to view)
    Bishop è andato via tradendo anche il Re delle ombre (quindi è il "miglior" finale in assoluto)
    ... e non solo, nell'espansione sapremo anche dove (Bishop) è andato e cosa gli è successo.

    CITAZIONE (Indoryl @ 29/8/2007, 20:09)
    Non sò se è già stata postata:

    image

    La Copertina ufficiale di "Mask of the Betrayer"

    CITAZIONE (Patcha @ 30/8/2007, 01:36)
    Jeff Husges fa sapere che nei primi giorni di MotB si erano messi a tavolino per pensare all'implementazione della morte permanente...
    Senza farla troppo lunga (lui è andato un po' più nel dettaglio), sì è constatato quanto la morte permamente del PG bloccasse definitivamente la possibilità di andare avanti con la storia... in quanto la storia stessa è incentrata sul "Kalach-Cha", e senza il PG perde di senso e non ha motivo di continuare (infatti lo avevano detto che la storia di MotB era molto più "personale").
    Sì è pensato anche a far spuntare la scritta "Game Over", ma non era proprio il massimo nel caso uno dei compagni avesse memorizzato "Resurrezione" o simili.

    CITAZIONE (Patcha @ 30/8/2007, 13:42)
    George Ziets ci fa sapere che, fermo restando che il finale ufficiale è quello in cui avete ucciso il Re delle Ombre, altri dettagli li comunicherete voi stessi in base a quello che rispondere in alcuni dialoghi...
    Cioé probabilmente quando qualche PG vi chiederà "Come è andata quella cosa là?", quel che risponderete, sarà quello che verrà dato per ufficiale.

    CITAZIONE (Patcha @ 31/8/2007, 12:23)
    Colin Torretta, di Joystiq, ha intervistato Nathan Davis al PAX 2007
    CITAZIONE (Colin Torretta @ 29/8/2007, 08:00)
    Uno dei tanti giochi mostrati al Penny Arcade Expo di quest'anno era l'espansione di uno dei più grandi GDR degli ultimi anni, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Nathan Davis, l'Assistant Producer degli Obsidian, era a disposizione per raccontarci un po' riguardo la largamente anticipata espansione. Leggete per vedere cosa ci ha detto riguardo il modo in cui hanno corretto alcuni dei persistenti problemi di NWN2 ed i dettagli su alcune fantastiche cose che hanno aggiunto.

    Uno dei primi maggiori reclami con Neverwinter Nights 2 riguardava il sistema di telecamere. Ci avete lavorato su per renderlo migliore nell'espansione?
    Abbiamo migliorato il nostro sistema di telecamera un bel po'. Quindi abbiamo due nuove modalità che includono una telecamera modalità personaggio che è simile a quella di World of Warcraft ed anche una telecamera modalità strategica che ricorda di più quello che vedreste in Baldur's Gate o Icewind Dale. La modalità personaggio è magnifica per esplorare e per le attività generali, mentre la modalità strategica è magnifica per i grandi combattimenti in cui vorreste avere una buona impressione sulla posizione dei vostri compagni e nemici.

    Uno degli altri problemi iniziali con Neverwinter Nights 2, erano le basse performance di sistema. Hanno un po' aiutato le ultima patch, ma c'è ancora bisogno di un computer abbastanza potente per farlo girare. Siete stati in grado di ottimizzare tutto questo nell'espansione?
    Sì, è stato migliorato di molto, abbiamo preso dei programmatori per lavorare specificatamente sui problemi di performance e per mettere a punto il tutto. Quindi ora abbiamo ottenuto un motore di gioco migliore e più reattivo. Abbiamo davvero provato a raggiungere un aspetto grafico migliore del gioco senza ricavarne un peso sul sistema. Abbiamo testato l'espansione su diversi sistemi e gira ragionevolmente bene. In generale penso che giri meglio che NWN2 originale.

    Ora questa è una decisione di progettazione, ma un altro problema che alcuni fan di lunga data di Baldur's Gate/NWN hanno avuto con Neverwinter Nights 2 era il fatto che avete rimosso i bei portrait 2D d'alta qualità per i personaggi e invece abbiamo uno zoom sul modello 3D della testa. E onestamente, sembra una schifezza.
    Haha, beh abbiamo addirittura fatto in modo che i giocatori possano personalizzare i loro portrait con i loro stessi disegni ed anche aumentato la qualità dei portrait messi a disposizione per i vostri compagni PNG. È una di quelle cose su cui abbiamo avuto un sacco di feedback dalla comunità ed abbiamo risposto.

    Ritornando a Neverwinter Nights 2 -- era davvero un gioco fantastico e l'unico altro vero problema era il fatto che partita davvero lento. Conosco gente che non è neanche ancora arrivata alla città di Neverwinter perché si era stufata nella parte iniziale. Nell'espansione avete fatto qualcosa di meglio per tenere vivo l'interesse iniziale dei giocatori?
    Intendi dire durante la storia? In Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer puoi importare il tuo personaggio di NWN2 o crearne uno nuovo ed in entrambi i modi in cui inizi il gioco il frammento è stato rimosso dal vostro petto, coprendovi di sangue ed una Maga Rossa si offre di aiutarvi. Quindi è un modo di inserirvi immediatamente in un posto misterioso e abbastanza pericoloso, ha un sacco di spiriti affamati che vogliono attaccarvi quasi immediatamente.
    Nel complesso, so quel che stai dicendo, ma penso che il percorso sia un po' migliore nell'espansione. Quando arrivi nella città principale, ci sono così tante cose nuove che ti fanno tornare la gioia dell'esplorazione. Ci sono un sacco di segreti nella città, come un portale d'ombra che vi trasferisce in una versione alternativa della città in bianco e nero, popolata da mostri. Il gioco vi immerge davvero nella storia più velocemente.

    Quali sono alcune delle altre modifiche che arriveranno con l'espansione?
    Abbiamo cambiato il sistema dei compagni per dare una visione più chiara del vostro livello di influenza con essi. Ora vedrete esattamente quale è il livello guardando la scheda del personaggio. Potrete vedere anche il vostro allineamento con un punteggio sulla scheda del vostro personaggio, che aiuta a dare al giocatore un visione migliore di come stanno andando le cose. E parlando dei compagni, abbiamo aggiornato i benefici ottenuti dal guadagnare influenza con essi. Ora otterranno nuoi talenti, e voi otterrete nuovi talenti da loro, come alcune abilità speciali tra compagni. C'è molto di più, un sacco di premi per l'aver speso del tempo per le storie dei compagni.

    Quanti differenti compagni ci sono?
    Nessuno di loro vi sarà davvero indispensabile, ma in totale credo siano cinque.

    Riguardo quanto durerà la campagna single player?
    Inizialmente prevedevamo 15-20 ore, ma col tempo abbiamo aggiunto tutto e siamo più che altro sulle 20-30 ore. In un certo senso è più un gioco completo che un'espansione.

    Ed un'ultima cosa, sapremo cosa è successo ai nostri compagni dal gioco base? Era finito in modo un po' triste con tutti i tuoi compagni apparentemente morti ed il vostro personaggio trasportato chi sa dove.
    Ci sono alcune apparizioni speciali del vostro vecchio party ed anche indizi riguardo ciò che è successo agli altri. *sorride*

    Link all'intervista in lingua originale: http://www.joystiq.com/2007/08/29/pax-07-j...s-about-nwn2-m/

    CITAZIONE (Patcha @ 1/9/2007, 19:11)
    Vi posto un'estratto dell'Aggiornamenti alla Comunity postato ieri notte da Rob, e che potete trovare completamente tradotto qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=8137279

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 31/8/2007, 0:40)
    [...]
    Mask of The Betrayer

    Anteprima della Classe di Prestigio: Lama Invisibile
    Le Lame Invisibili sono lottatori micidiali che in combattimento preferiscono l'uso di pugnali e simili. Il loro allenamento e la loro tecnica con queste armi li rende letali quanto qualsiasi lottatore ben armato. Alla Lama Invisibile piace dare un'idea sbagliata del pericolo che rappresentano, e provano piacere nel dimostarre che l'arma meno importante può essere la più letale.

    Requisiti:

    • Abilità: Raggirare 8 punti.

    • Talenti: Fintare, Lottare con Due Armi, Arma Focalizzata (Coltello o Kukri).

    Caratteristiche di Classe:

    • Dado Vita: d6

    • Bonus d'Attacco Base: Alto

    • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi

    • Armi: La Lama Invisibile non guadagna competenze nelle Armi.

    • Armature: La Lama Invisibile non guadagna competenze nelle Armature.

    • Punti Abilità Base: 4 + Modificatore d'Intelligenza.

    • Abilità di Classe: Raggirare, Artigianato (Alchimia), Fabbricare Armature, Fabbricare Armi, Costruire Trappole, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Parare, Intrattenere, Osservare e Acrobazia.

    • Ferita Sanguinante: Al 1mo livello, quando una Lama Invisibile manda a segno con successo un attacco furtivo, infligge una ferita sanguinante che implica 2 punti di danno per 3 round. Questo danno si somma al danno precedentemente causato da un attacco Ferita Sanguinante. Deve essere disarmato o usare solo armi leggere per ingliffere una Ferita Sanguinante. Al 3zo livello, il danno aumenta a 4 per round, ed al 5to livello, aumenta a 6 per round. Ogni livello di Ferita Sanguinante conta come un dado di danno da attacco furtivo allo scopo dei prerequisiti di classe e talento.

    • Difesa Svincolata: Una Lama Invisibile beneficia di uno spiccato istinto di sopravvivenza durante i combattimenti. Grazie a questo sesto senso, aggiunge 1 punto del suo bonus intelligenza (se ne ha) per livello da Lama Invisibile alla Classe Armatura in aggiunta a qualsiasi altro modificatore che normalmente riceverebbe. Se una Lama Invisibile viene colta alla sprovvista, o gli viene comunque negato il modificatore della Destrezza alla CA, perde anche questo bonus. Difesa Svincolata funziona soltanto se una Lama Invisible non indossa armatura e non impugna armi a distanza.

    • Padronanza della finta: Al 5to livello, una Lama Invisibile armata con un'arma leggera diventa così sicura delle sue abilità di sviare gli avversari che non può fare meno di 5 ai suoi tiri su Raggirare quando usa il talento Fintare.

    Brandon Adler, uno dei QA tester, è stato parte integrale dello sviluppo della classe Lama Invisibile, gli ho dunque chiesto di darci qualche opinione sulla classe. Ecco qui cosa ha da dire:
    CITAZIONE
    Sebbere la Lama Invisibile non è una trasposizione diretta della versione di D&D, penso che abbiamo fatto un lavoro abbastanza buono nell'adattamento della classe al motore di Neverwinter Nights. La Lama Invisibile aumenta definitivamente l'uso del talento Fintare e usare costantemente il sanguinamento e l'attacco furtivo è un modo magnifico di causare dolore ad un avversario. La classe della Lama Invisibile da una sensazione unica e - quando combinata con un talento come Precisione Epica - può essere davvero devastante per il vostro avversario.

    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 5/9/2007, 00:06)
    George Ziets ci fa sapere che potremo portare con noi 3 compagni più il nostro PG (ma non si sa se possono aumentare durante l'avventura, come avviene con NWN2 base) e in più ci dice che Kaelyn (la mezza-celestiale chierica... la colomba) dovrebbe essere abbastanza efficiente in corpo a corpo e che uno dei suoi domini è quello della Forza.

    CITAZIONE (Patcha @ 8/9/2007, 17:45)
    Vi riporto parte inerente MotB delle news settimanali pubblicate da Rob McGinnis e completamente tradotte qui.

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 31/9/2007, 2:14)
    [...]
    Mask of The Betrayer

    Oggi daremo un'occhiata ad un'altra delle Classi di Prestigio di Mask of The Betrayer.

    Erudito Arcano di Candlekeep

    L'Erudito Arcano cerca di migliorare lo studio della magia a livello di disciplina accademica. Il loro interesse non è cercare nuovi incantesimi o trovare un uso più specializzato per i loro mestieri, ma è capire i processi fondamnetali della magia e i funzionamenti interni della Trama, che è il tessuto alla base della magia.

    Il primo Erudito Arcano emerse dalle polverose librerie di Candlekeep, dove si immergeva nelle scritture di centinaia di maghi morti da tempo, cercando di unificare i principi che sono alla base di tutto il magico. Ma persino gli archivi di Candlekeep hanno i loro limiti, e non tutti i praticanti di magia hanno la volontà o il desiderio di documentare le loro esperienze con l'Arte. Quindi gli Eruditi Arcani si dispersero per il più vasto mondo, osservando e registrando tutte le varie espressioni di magia che si possono trovare. La loro tradizione si è gradualmente diffusa, e alcuni maghi che non avevano mai messo piede a Candlekeep ne hanno adottato la discriplina e l'approccio sistematico alla magia.

    Ottenendo una più profonda comprensione del magico, e distinguendo i suoi principi basilari, gli eruditi arcani diventano specialisti in metamagia. Le loro magie sono più potenti, più durature e possono esser lanciate più velocemente dei loro pari. Gli Eruditi Arcani sono anche diventati specialmente adatti a spiegare il funzionamento della magia alla gente comune. Quelli che viaggiano con gli Eruditi Arcani ottengono benefici dalle loro considerevoli conoscenze e sono più abili ad evitare le magie ostili.

    Gli Eruditi Arcani si limitano a studiare particolari tipi di magie arcane. Per capire veramente l'Arte, credono che bisogna capirne tutte le sue espressioni. Quindi tutti gli incantatori arcani sono ugualmente benvenuti nelle loro compagnie. Infatti, l'acume di stregoni e bardi è particolarmente apprezzato dagli Eruditi Arcani, poiché questi tipi di incantatori raramente hanno la pazienza di discutere le più profonde funzioni della magia.

    Requisiti

    • Abilità: Sapienza Magica 8 punti.

    • Talenti: Incantesimi Potenziati, Abilità Focalizzata (Concentrazione), e Abilità Focalizzata (Sapienza Magica).

    • Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello.
    Capacità di Classe

    • Dado Vita: d4.

    • Bonus d'Attacco Base: Basso.

    • Tiri Salvezza Buoni: Volontà.

    • Armi: L'Erudito Arcano non guadagna competenze nelle Armi.

    • Armature: L'Erudito Arcano non guadagna competenze nelle Armature.

    • Punti Abilità Base: 4 + Modificatore d'Intelligenza.

    • Abilità di Classe: Valutare, Concentrazione, Artigianato (Alchimia), Diplomazia, Conoscenza, Cercare e Sapienza Magica.

    • Incantesimi al Giorno/Incantesimi Conosciuti: Quando si ottiene un livello da Erudito Arcano, il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in qualsiasi classe da incantatore arcano che gli abbia dato accesso al terzo livello di incantesimi arcani. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore arcano, deve sceglierne una da migliorare.

    • Talenti di Metamagia Bonus: Al 1mo livello, l'Erudito Arcano ottiene il talento Incantesimi Massimizzati. Al 5to livello, ottiene Incantesimi Rapidi.

    • Conoscenza degli Incantesimi: Al 2do livello, l'Erudito Arcano e ogni membro del gruppo ottengono un bonus di +1 ai loro tiri salvezza contro incantesimi. Questo bonus aumenta a +2 all'8vo livello.

    • Incantesimi Potenziati Migliorati: Al 3zo livello, l'Erudito Arcano diventa specialmente esperto nel potenziare gli incantesimi. Gli incantesimi potenziati ora usano uno slot di incantesimo di un solo livello superiore di quello attuale.

    • Incantesimi Massimizzati Migliorati: Al 7mo livello, l'Erudito Arcano diventa specialmente esperto nel massimizzare gli incantesimi. Gli incantesimi massimizzati ora usano uno slot di incantesimo di due soli livelli superiore di quello attuale.

    • Incantesimi Rapidi Migliorati: Al 10mo livello, l'Erudito Arcano diventa specialmente esperto nel velocizzare gli incantesimi. Gli incantesimi velocizzati ora usano uno slot di incantesimo di tre soli livelli superiore di quello attuale.
    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 11/9/2007, 14:05)
    Ho trovato in giro l'artwork di Safiya, che è il primo compagno che incontreremo in MotB (una Maga Rossa neutrale).

    image

    Ci sono anche una serie di screen che sembrano più che altro copertine:
    image image image

    CITAZIONE (Patcha @ 13/9/2007, 21:30)
    È online il sito ufficiale di Mask of the Betrayer!
    Link al sito in Italiano
    Link al sito in Inglese

    CITAZIONE (Patcha @ 14/9/2007, 11:38)
    Ragazzi sembra sia uscito fuori un accenno alle date di rilascio di MotB!
    Stando a quello che hanno scritto su NWVault, dovrebbe uscire il 9 Ottobre in USA, mentre già dal tardo Settembre dovrebbe essere in giro in Europa!

    Il fatto che esca prima in Europa mi sembra strano, infatti ho appena chiesto se sono sicuri... (casomai dovevano scrivere "tardo Ottobre")...

    Comunque Maximus (l'amministratore di NWVault) dice che il gioco gira bene e il codice sembra molto rifinito/pulito! E che il materiale aggiunto è fantastico!

    CITAZIONE (biolich @ 15/9/2007, 11:30)
    Ciao a tutti! Volevo dirvi che c'è una data precisa per l'uscita qui in Italia dell'espansione di Neverwinter Nights 2:
    18/10/2007

    Si può trovare sul sito dell'Atari: Clicca qui

    CITAZIONE (Patcha @ 15/9/2007, 21:09)
    Vi riporto parte inerente MotB delle news settimanali pubblicate da Rob McGinnis e completamente tradotte qui.

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 14/9/2007, 19:20)
    [...]
    Mask of The Betrayer

    Pugno Sacro

    I Pugni Sacri sono organizzazioni indipendenti che si trovano in vari templi. I loro membri ascetici rivolgono il loro potere divino verso l'interno, portanto i loro corpi e le loro volontà all'armonia. I Pugni Sacri hanno abiurato l'uso di armi e armature pesanti. Considerano il loro corpo e le loro menti doni da parte delle loro divinità, e credono che non sviluppare questi doni al loro pieno potenziale sia un peccato. Il lancio di incantesimi non disonora loro o le loro divinità. I Pugni Sacri sono forti nella fede, nella volontà e nel corpo.

    I chierici sono eccellenti candidati per gli ordini del Pugno Sacro. I Paladini possono anche decidere di unirsi, ma raramente gli è comodo cedere gli ornamenti delle loro vocazioni. Guerrieri, ladri, bardi e persino ex-monaci sono buoni candidati, purché abbiano abbastanza livelli in una classe che garantisca magie divine. A volte i druidi trovano le abilità di combattimento della classe utili, ma stregoni e maghi sono poco interessanti.

    Requisiti

    • Bonus d'Attacco Base: +4.

    • Talenti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Incantesimi in Combattimento.

    • Abilità: Conoscenze 8 punti.

    • Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 1° livello.
    Capacità di Classe

    • Dado Vita: d8.

    • Bonus d'Attacco Base: Alto.

    • Tiri Salvezza Buoni: Tempra e Riflessi.

    • Armi: Il Pugno Stordente non guadagna competenze nelle Armi.

    • Armature: Il Pugno Stordente non guadagna competenze nelle Armature.

    • Punti Abilità Base: 4 + Modificatore d'Intelligenza.

    • Abilità di Classe: Concentrazione, Guarigione, Conoscenza, Sapienza Magica e Acrobazia.

    • Incantesimi al Giorno/Incantesimi Conosciuti: Quando si ottiene un livello da Pugno Sacro (eccetto i livelli 4 e 8), il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno come se avesse guadagnato un livello in qualsiasi classe divina gli abbia dato accesso al primo livello di incantesimi arcani. Se il personaggio ha più di una classe da incantatore divino, deve sceglierne una da migliorare.

    • Bonus CA: Quando non ingombrato e indossa armatura leggere o nulla, un Pugno Sacro del primo livello guadagna un bonus +1 alla CA. Questo bonus aumenta a +2 al 5to livello, e +3 al 10mo livello.

    • Danno Senza Armi: Un Pugno Sacro tratta il combattimento senza armi come un monaco di pari livello. I livelli da monaco del Pugno Sacro (se ce ne sono) si sommano a quelli del suo livello di classe allo scopo di determinare il danno senz'armi.

    • Movimento Veloce: Se un Pugno Sacro ha livelli da Monaco, i sui livelli da Pugno Sacro si sommano con quelli da monaco allo scopo di determinare il Movimento Veloce. Altrimenti ottiene l'equivalente della Velocità del Monaco al 3zo livello, e progredisce allo stesso modo dell'abilità del monaco Movimento Veloce.

    • Fiamme Sacre: Al 4to livello il Pugno Sacro può invocare fiamme sacre intorno al suo pugno. Queste fiamme si aggiungono al danno senz'armi del Pugno Sacro. Il danno aggiuntivo equivale al livello di classe del Pugno Sacro più il modificatore di Saggezza. Dura 10 round di combattimento. Questa abilità inizialmente può essere usata solo una volta al giorno, aumentando a due volte al giorno all'8vo livello.

    • Schivare prodigioso: Al 6to livello, il Pugno Sacro mantiene qualsiasi bonus di Destrezza alla CA quando colto di sorpresa o quando attaccato da qualcuno invisibile.

    • Armatura Interiore: Al 10mo livello, il Pugno Sacro può proteggersi dai danni una volta al giorno. Ottiene +4 di bonus sacro alla CA, +4 di bonus sacro a tutti i tiri salvezza, e una resistenza agli incantesimi pari a 25 per un numero di round pari al suo modificatore di Saggezza.
    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 16/9/2007, 12:44)
    Pare che gli unici ad averlo a settembre, e dunque prima degli americani, saranno i Danesi.
    Infatti c'è un tizio che si è fatto il giro di tutti i siti Atari... la Danimarca lo avrà il 28 Settembre, gli USA il 9 Ottobre e noi il 18 (siamo i sesti... Germania l'11, Francia il 12, ISRAELE il 15... dopo di noi solo l'Australia, il 19... anche se per molti non ha trovato data di rilascio (Finlandia, Svizzera, Spagna, Portogallo e paesi orientali... mentre per Svezia, Norvegia e Inghilterra dice soltanto ottobre)).

    Perché poi prima in Danimarca... boh...

    CITAZIONE (Patcha @ 17/9/2007, 13:17)
    Pubblicati nel sotto-forum dedicato alle classi di prestigio, del sotto-forum "Manuale del Giocatore", i topic inerenti le quattro classi di prestigio di cui abbiamo già avuto dettagli da parte degli Obsidian!

    Per maggiori informazioni, leggete il presente topic stickato (LINK!) del sotto-forum "Manuale del Giocatore".

    Come è per razze, classi e classi del gioco base, potete discutere riguardo queste classi di prestigio, o chiedere maggiori delucidazioni, nei topic appena aperti ed a loro dedicati!

    CITAZIONE (Patcha @ 17/9/2007, 18:01)
    Continuano ancora a volare date riguardo le uscite europee... un altro sito tedesco sempre dell'Atari (atari.shop.de) riporta come data d'uscita il 27 Settembre.

    Dunque direi che per ora o esce il 27 Settembre in tutta l'Europa, oppure a noi esce a metà Ottobre.
    Pare che non circoli poi tanta comunicazione tra i vari siti Atari... e praticamente solo l'uscita USA pare certa.

    Dunque le prossime info al riguardo cercherò di darvele solo quando cu sarà una release date ufficialmente annunciata! ;)
    Per ora restiamo con queste due date di riferimento...

    CITAZIONE (Patcha @ 20/9/2007, 00:28)
    Eccovi un bel filmatino pieno zeppo di effetti speciali dei nuovi incantesimi/talenti/abilità presentati in Mask of Betrayer!

    http://streamingmovies.ign.com/pc/article/..._wmvlowwide.wmv
    (nel caso non vada, clickate col tasto destro e salvatevelo in locale)

    CITAZIONE (Patcha @ 20/9/2007, 19:24)
    Nuovi screens!

    image image image image image

    CITAZIONE (biolich @ 21/9/2007, 20:56)
    Qui c'è lo stesso video ad una risoluzione più alta e in formato QuickTime (.mov).
    Se hai il QuickTime Player installato lo dovresti vedere senza problemi:

    Vedi Filmato


    Il costo dell'espansione invece dovrebbe essere 34,98 euro qui in Italia o almeno questo è il prezzo riportato in alcuni siti di vendita italiani.

    CITAZIONE (Patcha @ 22/9/2007, 17:05)
    Sembra che intorno alla settimana del 13 Settembre gli Obsidian abbiamo tenuto una conferenza stampa per presentare Mask of the Betrayer. Oltre alla stampa hanno anche invitato gli amministratori di alcuni siti della comunità (americana) e alcuni rappresentanti di un paio di gruppi tra i migliori creatori di roba custom (Robinson Workshop e i Rogue Dao Studios).
    Proprio dai Robinson Workshop e da Maximus (amministratore di Neverwinter Vault), arrivano due resoconti delle giornate, che vi traduco di seguito.
    Vi traduco prima quello dei Robinson Workshop, perché Maximus ci farà riferimento un paio di volte, di seguito dunque quello di Maximus.
    Ad entrambi ho tagliato le parti non strettamente legate a MotB (i giudizi su Purgatorio, il primo modulo della trilogia Planetscape, sviluppata dai Rogue Dao Studios, ed il viaggio di Maximus).
    Ho omesso i link presenti nel resoconto di Maximus, perché tanto rimandavano ad informazioni in inglese e solitamente a roba che voi sapete già o che non interessa.

    CITAZIONE (Robinson Workshop @ 20/09/2007, 11:00)
    Hey Baron, stiamo per dare il via ad una conferenza stampa nei nostri uffici la settimana prossima per Mask of the Betrayer e vogliamo sapere se volete esserci?.....
    Beh....Sì!


    È stata questa semplice domanda del Community Coordinator Rob McGinnis, che ha portato Patrick (Hellfire) Robinson ed io, Eric (Baron) Rosendahl (conosciuti come Robinson Workshop) a guidare da San Diego ad Irvine martedì 13 Settembre.

    Non c'è nessuna insegna sull'edificio, nessuna indicazione che all'interno ci sono 20 o più (non le ho contate) persone eccitate ed entusiaste e piene di anticipazioni. In aggiunta a quelli che hanno lavorato con gli Obsidian, abbiamo visto Monty Markland, leader dei Rogue Dao Studios che ha portato con se Purgatorio per farci dare un'occhiatina, e l'occhiatina l'abbiamo data, ma ne parleremo più avanti. Inoltre c'erano anche Kalia di Nwn2 Warcry e Maximus da Neverwinter Vault. Tutto il giorno io e Hellfire ci siamo pentiti di non aver portato appresso il nostro portatile per mostrare quello su cui stavamo lavorando al Robinson Workshop, capendo che alla Obsidian sarebbero interessati a vedere su cosa stiamo lavorando.

    Siamo arrivati presto, prima della stampa, quindi Monty ci ha dato una breve introduzione di Purgatorio prima che gli eventi partissero. L'evento principare era la presentazione di Kevin Saunders del Gioco stesso, con l'Assistente alla Produzione Nathanial Chapman che lo giocava su un grande schermo ed il CEO Feargus Urquhart che commentava a fianco, inoltrandosi nel gioco per mostrarci le nuove razze, classi e ambientazioni magnificamente create.

    Tutto ciò che posso dire è "rifinitura"... questa espansione sembra averne, a palate. Ci ho giocato un po', l'aree iniziali sono terrificanti e Tony Evans, il designer con cui sono stato accoppiato, mi ha mostrato alcune aree del gioco più avanti nella storia e devo dire che l'ambiente è di gran lunga migliore di NWN2. La progettazione delle aree ha davvero fatto un passo avanti. Le migliorie nel motore di gioco dovrebbero permettere a molti di noi di far girare una buona selezione di ombre. Penso che mi prenderà un po' di tempo l'adattarmi alla telecamera del giocatore, e sembra che la maggior parte dei giocatori passerà tra modalità giocatore e quella strategica per ottenere il massimo dal gioco, benché chiamente il gioco sembri fantastico in modalità giocatore.

    L'installazione di MotB troverà anche tutti i vostri override prima dell'inizio dell'installazione e creerà un backup della cartella override in una cartella separata così la presenza degli override non rovinerà più l'installazione. Da quel che ho capito, dovrebbe apparire un messaggio.

    Eccovi alcune cose riguardo il gioco:

    Un sacco di nuovi incantesimi distribuiti tra le classi
    Abbiamo due nuovi set di voci con nuove cantilene per gli incantesimi
    Un po' di nuove teste e stili di capelli
    Ora i compagni intercettano i commenti mentre giocate

    Toolset:
    Per quello che ho visto il toolset che abbiamo nella 1.07, a parte i nuovi contenuti, è per lo più lo stesso che si trova in MotB. La procedura guidata per l'aspetto dei Personaggi funziona formidabilmente, ed ora potete creare un progetto da un oggetto/NPG posizionato.

    Nuove creature:
    Qualcosa come 20 nuove creature... le più notevoli sono i Draghi Blu e di Bronzo (sebbene quello di bronzo è stato già rilasciato nella patch 1.07), Viverne, Cumuli striscianti, i Fell Troll a due teste, Annis, Streghe Verdi, Hagspawn, Uthraki, Cavalieri della Morte... e la lista continua.

    Posizionabili:
    I posizionabili sono aumentati, infatti come mi ha detto Tony, sono troppi da listare in così poco tempo. Ci sono cascate posizionabili che senza dubbio possono essere editate o raggruppate creativamente per coprire i bisogni dei più. Ho visto anche degli Asteroidi animati?! Non ho idea di cosa facciano, ma mi piacciono... mi piacciono un sacco.

    Texture
    Noi di RWS siamo abbastanza fieri delle nostre Texture della neve, ma come giusto che sia, gli Obsidian ci hanno superato in questo, includendo massi e rocce innevate. E cosa dire riguardo le nuove rupi e anche le nuove texture di deserto, e molto altro.

    Tileset:
    Beh ovviamente sappiamo che le texture possono essere cambiate, cosa messa già a disposizone nella beta della 1.07 e che renderà possibile espandere l'uso dei set già esistenti. MotB ha anche due nuovi tileset: Rovine Sommerse e Tenuta.

    Le rovine sommerse vengono usate presto nel primo capitolo di MotB, quindi le vedrete da subito, e sono magnifiche. Ci sono anche livelli divisi. Ci ho giocato un po' e sono più facili da usare che non i tile della Fortezza D'Ombra di cui la gente si è lamentata da quando NWN2 è stato rilasciato.

    Tenuta è un set di interni un po' più aristocratico degli interni Standard, belle colonne e larghe finestre sui muri. Sembra abbastanza carino, ed è un tileset grande oltre 150 riquadri...

    [...]

    da Robinson Workshop

    Link al rapporto in lingua originale: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2A...s.Detail&id=240



    CITAZIONE (Maximus @ 20/09/2007, 16:00)
    [...]

    NWN2 : MASK OF THE BETRAYER
    [...]Alle 11 del mattino Kevin Saunders è subentrato con Feargus [Urquhart -ndP] al suo fianco, per dare una visione d'insieme dell'espansione NWN2: Mask of the Betrayer. Kevin ha parlato delle loro preoccupazioni quando iniziarono con l'espansione, che avrebbero potuto avere problemi nel mettere insieme una storia con più di 10 o 15 ore di gioco. Alla fine l'espansione offrirà tra 25 e 30 ore di gioco e Feargus ha puntuallizzato che sebbene sia un'espansione, il livello della storia e la quantità di contenuto distribuito la farebbe tranquillamente qualificare come un gioco completo. Da quel che ho visto, sembra sia davvero così.

    Riguardo ciò che sembra, il gioco sembra grandioso. Il nuovo contenuto e le nuove migliorie che sono state fatte al motore sono davvero evidenti. Queste migliorie ed altre ottimizzazioni, saranno evidenti a tutti con la patch 1.10 che è la prossima patch dopo la 1.07. Sì, passeranno direttamente alla 1.10.

    Spoiler sul Gioco Originale di Seguito. La storia è più concentrata sul proprio personaggio invece che nel cercare di salvare i Forgotten Realms. Iniziate svegliandovi da dove era finito il gioco originale, dopo che eravate intrappolati nella caverna crollata, sebbene ora abbiate una profonda ferita nel petto dove era sistemato il frammento. Vi verrà dunque presentato il vostro primo compagno, una Maga Rossa del Thay di nome Safiya, che vi aiuta ad uscire dal sistema di caverne dove sembra che siate intrappolati. Per darvi un'idea di quanto è stato messo nell'espansione, i tre compagni più loquaci, hanno il doppio delle linee di dialogo in confronto al gioco originale. Questa espansione dovrebbe ricollegare ogni filo del gioco originale e poiché è una continuazione del vostro personaggio, è un'avventura epica che inizia a livello 18 o qualunque fosse quello del vostro personaggio, se superiore, e a volte sarà davvero impegnativa.

    Per quelli che se lo chiedono, la nuova voce narrante è stata fatta da Rodger Bumpass, e ci sono tanti nuovi suoni che sostituiscono alcuni di quelli originali di NWN così come intere tracce musicali che sono state migliorate dal gioco originale.

    Sebbene il sitema di morte sia sempre lo stesso del gioco originale, c'è una svolta che dovrebbe avere dei risultati molto interessanti sul gameplay ed è direttamente legata alla storia. Il vostro personaggio ha una continua fame di spiriti che è insaziabile e deve essere soddisfatta per recuperare l'"Energia Spirituale". Se non la saziate troppo a lungo diventate deboli e morite. Comunque se mangiate troppe anime, sarete molto forti ma con l'andare del tempo, avrete bisogno di mangiarne di più per tornare a quei livelli. Ci sarà un metro che mostrerà il livello di energia spiriturale, che lentamente diminuirà col passare del tempo.

    Il processo di riposo ha subito modifiche direttamente collegate con l'energia spirituale stessa. Ora potrete sia accamparvi per otto ore o aspettare il crepuscolo, e tutto ciò è mostrato in un nuovo dialogo e ha davvero effetto sul passaggio del tempo. Quindi passeranno otto ore se decidete di riposare e questo diminuirà anche la vostra Energia Spirituale, il che ora rende il riposo molto più strategico. Da un lato il riposo vi dà punti ferita e magie, ma allo stesso tempo può uccidervi se la vostra energia spiriturale è troppo bassa.

    Una cosa abbastanza interessante, è che un compagno con cui potete unirvi è una creatura non morta chiamata "Uno di Molti" che ha un aspetto grandioso e delle interazioni interessanti che possono modificare la vostra influenza. Molti saranno felici di notare che le modifiche all'influenza ora appaiono nella schermata principale così come possono essere viste nella scheda del personaggio. Se scombussolate abbastanza i vostri compagni, loro vi lasceranno, quindi è importante tener cura del modo in cui li trattate e trattate voi stessi.

    Un importante nuovo sistema nel modo in cui esplorate è la nuova visuale "a livello degli occhi" dove venite portati a livello della testa e giocate in modo simile a World of Warcraft. Ciò è magnifico quando volete un approccio più vicino e personale o vedere i dettagli. L'altra vista è una modalità strategica dall'alto più stile Baldur's Gate II, dove potete trascinare il vostro mouse per raggruppare le cose e vedere l'azione come dal punto di vista di un uccello. Ognuna di queste modalità di gioco ha la propria schermata di configurazione per controllare diversi aspetti e ora potete decidere come gestire la messa in luce degli oggetti tipo averli sempre messi in luce, o solo alcune cose o nulla [credo parli degli oggetti che diventano trasparenti quando si frappongono tra la telecamera ed il personaggio - ndP]. Era una richiesta dai tempi di NWN1 quindi è gradiozo vedere che la gente ora sarà in grado di fare questa scelta.

    Tra le nuove cose dell'espansione sono incluse oltre venti nuove creature come Gnoll in Armatura, Viverne, due draghi (Uno di bronzo che verrà rilasciato nella patch 1.07 e uno blu), Treant, Planetar, Solar, Uthraki, Leopardi, Troll a due teste, Cumuli striscianti, Spiriti di lupi e molto altro. Ci sono due tileset che sono Rovine Sommerse e Tenuta, così come sei tileset di cave e interni ritexturizzati. Vedete il rapporto dei Robinson's Workshop per maggiori dettagli.

    I tileset ritexturizzati derivano da un nuovo modificatore di texture disponibile nel toolset con la patch 1.07 che permette ai tileset degli interni di avere ogni loro parte ridefinita con una nuova texure. Quindi potete impostare texture differenti su soffitto, muri e pavimento. È un modo magnifico di espandere l'aspetto degli interni ed in un esempio, hanno modificato una stanza standard in un pavimento misto di roccia e legna ma potrete fare qualsiasi cosa.

    Alcuni dei nuovi effetti ambientali includono nebbia a terra, e ventate di sabbia così come scurovisione per quelli che possono usarla. Quando attivata, le aree più scure nel loro cono visivo diventano illuminate aiutando a rivelare più dettagli. Un altro effetto ambientale fantastico si vede quando viaggiate dalla vostra città base di Mulsantir al Piano delle Ombre. Gli Obsidian hanno implementato una nuova impostazione di desaturazione che può essere modificata da 0% (nessun colore) al 100% (tutti i colori). Quindi il Piano delle Ombre è settato al 10-20% di desaturazione e dà davvero la sensazione di bianco e nero che ci si aspetta da un posto del genere. Questa nuova impostazione può essere usata da chiunque crei un modulo, quindi sicuramente può essere usato in alcuni modi creativi.

    Ora ci sono sei nuove sotto-razze che inclusdono Elfi sevlaggi, MezzoDrow e quattro Genasi elemantali. Con queste razze arrivano anche nuove teste e capelli incluse alcune favolose teste fiammeggianti. Ci sono nuove Classi di prestigio che includono i Maghi Rossi del Thay, l'Anima Prescelta (Stregone Chierico), lo Sciamano degli Spiriti (Stregone Druido), la Lama Invisibile e l'Erudito Arcano di CandleKeep, che è una classe di prestigio creata dagli Obsidian stessi. [l'Anima Prescelta e lo Sciamano degli Spiriti sono classi base, non classi di prestigio. Mentre un'altra classe di prestigio che sarà presente è il Pugno Sacro - ndPatcha].

    Ovviamente con queste nuove classi potete aspettarvi anche nuovi talenti ed incantesimi epici, come Portale Epico e Trasformazione in Gallinaceo di Massa, che può trasformare le vostre vittime in polli. La cosa divertente è che hanno creato una nuova animazione per i polli, che mostra un comico calcio volante come se cercassero di attaccarvi.

    CONCLUSIONE
    Non è un segreto che quando NWN2 è stato rilasciato c'erano un sacco di problemi. Infatti ci sono ancora problemi ad oggi, ma un sacco di gente ha dimenticato che quando l'originale NWN2 è stato rilasciato, anche lui aveva una tonnellata di problemi che la BioWare ha dovuto risolvere con molte patch. Grazie al cielo gli Obsidian hanno affrontato la stessa sfida e si sono davvero sforzati nel supportare il gioco, e sebbene non possa entrare in dettagli, hanno fatto cose anche oltre i loro obblighi contrattuali e abbastanza probabilmente da fargli tirare i capelli dai loro ragionieri. Quindi non c'è dubbio che gli Obsidian ci tengano al gioco ed alla comunità. Questa espansione dimostra davvero questo impegno a rilasciare qualcosa in cui sono appassionati perché amano fare videgiochi.
    Per dare un esempio di quanto sarà rifinito il gioco, virtualmente tutti i giochi ai giorni nostri hanno una patch il "giorno zero". Sostanzialmnete è una patch per cose che non potevano fare prima della produzione e che è necessaria ai giocatori per assicurarsi che il gioco giri bene. Gli Obsidian sono stati in grado di completare questo processo di patch prima di rilasciare la copia master. Questo non significa che il gioco non verrà patchato, ma mostra l'alto livello di rifinitura che sono stati in grado di rilasciare per quello che sicuramente sarà un gran gioco a livelli epici e che probabilmente avrà un punteggio superiore all'originale.

    Maximus

    Link al rapporto in lingua originale: http://nwvault.ign.com/View.php?view=NWN2A...s.Detail&id=242

    Voglio aggiungere una nota: non so se è perché l'ho tradotto male io o perché Maximus è un po' complesso nello spiegare le cose, però alcune parti del suo intervento mi sembrano confusionarie...
    Se vi creano dubbi, io vi consiglio di tenere per buono quanto ho precedentemente riportato in altre news.

    Ah poi una cosa interessante che era nella parte iniziale tagliata del resoconto di Maximus, diceva che l'uscita anticipata in Europa rispetto all'America è dovuta ad un'errata statistica dei tempi che sarebbero stati necessari per tradurre il tutto.

    CITAZIONE (Patcha @ 25/9/2007, 02:04)
    Laban-Fr, in rappresentanza della comunità francese, ha postato sui forum ufficiali le domande da loro concepite ed a cui ha risposto Rob McGinnis.
    CITAZIONE (Laban-Fr @ 20/09/2007, 03:33)
    Qualche settimana fa, abbiamo proposto a Rob una chat e messo assieme alcune domande per organizzarla. Sfortunatamente, la chat non c'è stata, ma Rob è stato abbastanza gentile da risponderci...

    Nel video su gamespot abbiamo potuto vedere effetti di nuvole di polvere sul terreno, MotB includerà qualche effetto speciale (pioggia, nebbia, nubi basse e scure) e potremo usarle con degli script direttamente nel gioco?
    Stiamo continuamente facendo migliorie al sistema ambientale. Per esempio, abbiamo aggiunto un effetto neve in MoTB e abbiamo aggiunto la pioggia in NWN2 base già da un po'. Sono sicuro che altri effetti atmosferici arriveranno col tempo.

    Gli eventi di MoTB avvengono nella terra madre di Boo e Minsc. Incroceremo il loro sentiero e potremo addirittura recrutarli?
    Sfortunatamente no. Minsc e Boo, benché siano grandi personaggi, sono stati creati dagli sviluppatori Bioware. Come con qualsiasi personaggio, in Minsc e Boo era presente un po' della personalità degli scrittori. Non sarebbe facile per noi riportare indietro questi personaggi e mantere le stesse "peculiarità" e non penso che sarebbe giusto provare a farlo.

    Avremo, in dettaglio se possibile:
    Nuovi tipi di armi? Combattimento a due armi?
    Nuove armi ed armature?
    Nuovi sembianze (facce, capelli etc.) per le razze attuali?
    Nuove emote?

    Avremo un sacco di cose nuove in MotB.

    MoTB fornirà due nuove classi base (Anima Prescelta e Sciamano degli Spiriti). Perché sono state favorite le classi base magiche in confronto a quelle marziali? Queste nuove classi sono state difficili da inserire nel sistema?
    Parte di ciò è dovuto al fatto che sono un po' più divertenti da implementale :), ma per la maggiore è stato per cercare di dare varietà a quelle classi che sono così importanti per il mondo altamente magico dei Forgotten Realms.

    Alcune classi di prestigio sono limitate a 5 livelli (come la Lama Invisibile), questo limite ai livelli rimarrà in MoTB?
    Sì.

    Perché gli Obsidian hanno scelto il Rashemen come luogo d'azione invece che continuare le azioni nel Nord, o spostarsi nel Cormyr, nel Mare della Luna, ecc.?
    Ci dà la possibilità di dare alla comunità dei grandi contenuti per il building. È anche stata usata poco in altri giochi e dà un po' di diversità all'ambientazione delle partite dei giocatori. Senza parlare del fatto che abbiamo i Maghi Rossi del Thay!

    Ho sentito che il nuovo add-on sarà più "hack'n'slash" [Cioé più azione e meno gioco di ruolo - ndPatcha], è vero?
    I combattimenti sono sempre importanti in Neverwinter Night, ma abbiamo speso anche un sacco di tempo con i dialoghi. Molti dei nostri meno importanti personaggi in MoTB hanno il doppio della quantità di dialoghi dei più importanti personaggi di NWN2 base.

    Cosa dovrebbe dare ad un giocatore deluso da Neverwinter Nights 2 il desideraio di giocare l'add-on Mask of the Betrayer? Non intendo particolarmente dal punto di vista D&D, perché penso che su questo il gioco abbia quello che gli serve, ma parlo a livello di GUI, grafica (il gioco francamente non è l'elite della bellezza grafica, e richiede un PC da guerra) e musica. Nell'insieme, MoTB è inteso per fornire di più che del contenuto aggiuntivo?
    Potrei puntare sulle migliorie alle performanche ed alla grafica della patch 1.07 e potrei puntare al numero di patch che abbiamo, e stiamo continuando a rilasciare. Ma penso che la grande cosa di NWN2 è che gli Obisidian si preoccupano genuinamente di rendere NWN2 un gran gioco. Raschiamo i forum giornalmente, leggendo le critiche e guardando i grandiosi suggerimenti e le idee che potrebbero rendere NWN2 migliore.

    Per ora, gli Obsidian sembrano convinti che i PWC e l'aggiornamento dei file sono un problema sul quale la giocabilità online può essere migliorata. Qualcuno potrebbe avere la sensazione che stiate pensando - o già provando - a rendere l'aggiornamento dei file parte del sistema, senza bisogno di utilizzare programmi di aggiornamento come Audolo o Lyncia team client. Potreste dirci di più al riguardo?
    Ci piacerebbe molto rendere applicazioni come Audolo o Worldgate obsolete.

    Alcuni PW come Althea usano programmi di aggiornamento automatici come Audolo o altri client. I loro client personalizzati sono richiesti per il (futuro) uso delle funzioni dei portali. Gli Obsidian ne hanno sentito parlare? Con future soluzioni integrate, come si potrebbe gestire la questione dei portali? I programmi di aggiornamento personalizzati potranno ancora esistere oltre a quello integrato nel gioco?
    È difficile da dire. Questi programmi di aggiornamento automatici dovrebbero essere in grado di lavorare con qualsiasi struttura di file implementata con un autodownloader.

    Potresti darci un'immagine (o almeno un abbozzo) delle migliorie in arrivo riguardo i Mondi Persistenti/moduli, cuore del gioco online di nwn?
    La nostra prima preoccupazione è la stabilità a questo punto. Ci piacerebbe anche prenderci cura del download dei file PWC, ma la stabilità sembra rendere il mantenimemnto di un PW difficoltoso.

    I team di sviluppatori su NX1 sono più di quelli delle patch, i primi aiutano i secondi a gestire i bug durante la durata dello sviluppo?
    Ci siamo aiutati l'un l'altri durante lo sviluppo. E anche, ultimamente, molte delle cose implementate in MoTB sono state rilascate nelle patch lungo la strada.

    Gli Obsidian stanno pensando di avere dei moduli Premium come fecero anche alla Bioware?
    Sì, ci stiamo pensando. Ma è più una questione Atari.

    Qual è il processo di creazione delle patch: i vari stadi, come è deciso il loro contenuto, la data di rilascio e così via?
    Questo è sempre un argomento caldo nei forum. Il processo di selezione deve tenere molte cose in conto. Alcune delle cose che ci aiutano a decidere sono la difficoltà nel creare la correzione, quello che la comunità vuole, quali programmatori o progettisti abbiamo a disposizione, quali altre modifiche bisogna fare dopo, cosa ha già messo a disposizione la comunità, e quante ore la gente ha già lavorato. Raramente si tratta di decisioni facili.

    Cosa farete col suggerimento collettivo di rendere il toolset più facile da usare? Aggiungerete qualcosa nella patch 1.08, o in MoTB o in entrambi? Puoi darci un accenno a cosa pianificate di realizzare?
    Stiamo facendo alcune modifiche al modo in cui facciamo le patch. Stiamo guardando all'opportunità di avere patch tematiche. Per esempio: la prossima patch potrebbe focalizzarsi sui PW, e poi quella seguente potrebbe focalizzarsi sugli scripter. Questo non significa che l'intera patch si focalizzerà su un'area, ma molto dello sforzo per la patch potrebbe essere dedicato a quell'area.

    Un sacco di gente si lamenta delle sembianze dei personaggi perché sembrano tutti un po' uguali. State lavorando su un nuovo sistema di creazione dei personaggi che li renda davvero differenti (peso, muscoli). Aggiungerete più dettagli sul personaggio? (Sembrano tutti uguali, ed abbiamo davvero bisogno di modificarli con più precisione) Aumenterete il numero di facce e tagli di capelli, perché online tutti si somigliano, specialmente per le razze più giocate come umani, elfi, e mezz'elfi.
    Stiamo aggiungendo alcune nuove sembianze in MoTB e, con il rilascio di Granny, speriamo di vedere nuove sembianze dalla comunità.

    Saranno disponibili nuove forme animali per i druidi? (Ragno, pantera...) con attacchi velenosi, attacchi furtivi.
    Sì. La forma draconica sarà disponibile per i druidi in MoTB.

    Alcuni talenti/abilità da druido (Resilienza della Quercia e Pelle dell'Elefante) offrono una forte resistenza contro i guerrieri. La magia Annegamento, che supera le progezioni magiche, permette di sbarazzarsene velocemente. Gli Obsidian faranno qualcosa per limitare il potere dei druidi o si aspettano che lo facciano i modder?
    Non abbiamo fatto molto con il bilanciamento dal rilascio del gioco. C'è sempre qualcosa di più grande su cui lavorare. Poiché questi sono facili modifiche per i modder, tendiamo a lavorare sulle cose su cui loro non possono.

    Dovremo aspettarci alcune sorprese riguardo NWN2 dagli Obsidian? Puoi dirci qualcosa al riguardo?
    Non si sa mai. ;)

    Creerete un manuale UFFICIALE con vetrine concrete e consigli utili? (Per favore tenete a mente che chi è poco esperto non sa cosa sia un 2da, un hak, ed il solo manuale che trovano è quello Bioware, che è obsoleto specialmente riguardo i 2da.)
    Stiamo lavorando con alcuni membri della comunità per rendere qualcosa disponibile al riguardo.

    Aggiungere le capacità di saltare e volare?
    Non in un futuro prevedibile.

    Vi siete arresi con i cavalli?
    No. Abbiamo aggiunto cavalli non cavalcabili in MoTB.

    Avete in mente di aggiungere liste di incantesimi per le classi di prestigio?
    Stiamo cercando alcune opzioni al riguardo. Ci piacerebbe molto inserire la possibilità di creare liste degli incantesimi personalizzate. Solo il tempo ce lo dirà.

    Avete in mente di correggere il bilanciamento dei domini dei chierici, che sono sovrappotenziati?
    Forse in una patch futura.

    Modificherete la GUI? (È veramente penoso dover aprire la "chat dei giocatori" solo per mandare un messaggio privato.)
    Dovreste essere in grado di clickare col tasto destro sul nome di un personaggio nella finestra di chat per mandargli un messaggio privato.

    Aggiungere animazioni ai personaggi durante i combattimenti (schiacciate, schivate), invece che avere i personaggi che aspettano pazientemente l'azione successiva?
    Ci stiamo guardando. Dipende tutto dal tempo che abbiamo a disposizione.

    Aggiungere la possibilità di multiclassare fino a 5 classi?
    Probabilmente non presto, sempre se mai lo faremo. Se lo facessimo, indubbiamente, la gente inizierebbe a chiedere una sesta classe.

    Correggerete la descrizione ed i commenti degli script di NWN2?
    Non appena sapremo quali sono sbagliati, e se il tempo ce lo permette.

    Sul tuo blog vediamo un'immagine con degli uccelli, che sta succedendo? (Vediamo che è inclusa nel prolungamento dovuto ad uno screenshot ma se hai ulteriori informazioni :))?
    Quel video è stato creato da una delle persone tra i beta tester del plug-in Granny. Mostra alla comunità cosa gli è possibile fare.

    Link all'intervista in lingua originale: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...85892&forum=109

    CITAZIONE (Patcha @ 26/9/2007, 13:08)
    Maverickshane torna alla carica con le domande tematiche della comunità.
    Questa volta il tema erano le Romance [Storie d'amore/romantiche - ndPatcha] e risponde alle domande Nathaniel Chapman.
    CITAZIONE (maverickshane @ 25/09/2007, 11:53)
    Grazie per tutte le vostre domande. L'Associate Producer di Mask of the Betrayer, Nathaniel Chapman, si è preso lo scottante compito di rispondere alle vostre domande. Posteremo i topic delle prossime settimane brevemente, ma qui ci sono le risposte alle domande della settimana scorsa.

    Divertitevi!
    -Shane


    Domanda: Ci saranno check sulle razze? Come dire... Safiya avrà storie d'amore con i Nani?
    Obsidian: I nostri compagni sono di mente aperta e avranno storie d'amore con voi sia che siate Nani, Drow, Genasi d'Acqua o Mezz'Orchi.

    Domanda: Cosa direste delle storie d'amore confrontate (in durata, qualità, unicità, ecc.) con quelle di NWN2 base?
    Obsidian: Direi che, come ogni cosa riguardante i compagni in Mask, reggono il confronto favorevolmente con quelle di NWN2.

    Domanda: I PG che hanno avuto storie d'amore con Casavir/Elanee avranno una possibilità di riconciliazione alla fine di MoTB/Epilogo se non hanno storie romantiche con Gann/Safiya?
    Obsidian: Qui ci avventuriamo un po' troppo nel territorio degli spoiler [anticipazioni sulla storia - ndPatcha] – Devo rispondervi di aspettare e vedere riguardo il fato dei compagni di NWN2 base.

    Domanda: Ci saranno eventi critici nei dialoghi che creeranno o romperanno una storia romantica come succedeva in BG1, o tutto si baserà sull'influenza finale con il compagno come era in NWN2 base?
    Obsidian: È un'insieme di cose. C'è una maggioranza dei “punti influenza” che vi faranno guadagnare o perdere molta influenza con un certi personaggi, e le storie romantiche sono guidate dall'influenza. Quindi, spesso la vostra scelta in questi punti critici creerà o romperà la storia romantica con essi.

    Domanda: Saremo in grado di usare le abilità sociali durante le storie d'amore? Magari per minimizzare perdite di influenza quando facciamo qualcosa con cui il PNG non è d'accordo o viceversa?
    Obsidian: Assolutamente. Prima di tutto - le storie romantiche sono largamente guidate dall'influenza, e le vostre abilità sociali (Raggirare, Diplomazia e Intimidazione) fanno una grande differenza in termini di abilità di acquisire influenza verso i compagni. E, sì, abbiamo anche situazioni dove potete usare le vostre abilità di influenzare per tirarvi fuori dai guai con i compagni – anche nel caso di convincere un compagno che vuole lasciare il party di rimanere in giro per un po'.

    Domanda: Possiamo totalmente ignorare le storie d'amore e seguire la storia e lo sciame di miriadi di nemici che incontreremo?
    Obsidian: Sicuramente potete. Vi perderete un po' di sviluppo del personaggio, ovviamente, ma andrà sicuramente bene se non è qualcosa con cui volete avere a che fare.

    Domanda: I dialoghi delle storie d'amore saranno basate sul passare del tempo, o soltanto su momenti chiave? (es: passaggio di livello, avanzamento di trama, ecc)
    Obsidian: Sono basati su momenti chiave del gioco per la maggior parte. Ci sembrava che fosse un po' goffo se in alcuni casi i compagni vi parlassero del loro immortale amore per voi, immediatamente dopo aver camminato tra i corpi di un mucchio di mostri appena sterminati.

    Domanda: Influenzerà la fine della storia in qualche modo, come in Baldur's Gate 2?
    Obsidian: Assolutamente. La sequenza finale si distinguerà in base alle vostre azioni durante il gioco con tutti i compagni – non solo le opzioni delle storie romantiche.

    Domanda: Quanto sarà grande il ruolo giocato dall'influenza?
    Obsidian: Abbastanza enorme. L'influenza è uno dei principali sistemi che abbiamo rivisitato in Mask. Prima di tutto, c'è un modo rapido e facile di vedere la vostra influenza con i compagni (sulla loro scheda). L'influenza adesso è anche divisa in "livelli", ognuno con un talento corrispondente che è garantito sia a voi che al compagno. Quindi c'è molta più reattività al sistema di influenza anche al di fuori dei dialoghi. E, ovviamente, ci sono un sacco di buoni vecchi check sull'influenza che fanno una gran differenza nel gioco – ed abbiamo aggiunto alcune situazioni dove i compagni possono aiutarvi con le vostre abilità di dialogo più deboli se avete un'alta influenza verso di loro.

    Domanda: I PNG delle storie romantiche hanno abbastanza contenuto generale nei loro dialoghi per valorizzarne la compagnia anche senza avere lo scopo di averci una storia d'amore?
    Obsidian: Definitivamente. I PNG "da storia romantica" hanno abbastanza dialogo che non ha niente a che fare con le storie d'amore, e c'è molto su cui divertirsi nell'averci a che fare anche se non avete intenzione di averci una storia d'amore.

    Link all'articolo in lingua originale: http://nwn2forums.bioware.com/forums/viewt...86640&forum=121

    CITAZIONE (Patcha @ 29/9/2007, 21:42)
    Date un'occhiata qui, riguardo l'installazione di MoTB.

    CITAZIONE (Patcha @ 30/9/2007, 01:54)
    Ho aggiornato le FAQ relativa a MoTB! Guardate qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=8731664

    E come forse avrete notato, ho anche aggiunto i topic dedicati alla classe di prestigio che era ancora latitante (il Signore delle Tempeste) e le due classi base... maggiori informazioni, qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9219665

    CITAZIONE (Patcha @ 30/9/2007, 16:20)
    Vi riporto lo "spezzato" di Aggiornamento della Community dal Blog di Rob che riguarda MoTB:
    Potete trovare l'aggiornamento completamente tradotto qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=8988135

    CITAZIONE (Rob McGinnis @ 29/9/2007, 19:14)
    [...]

    Mask of The Betrayer
    Mask of The Betrayer è stato rilasciato in Europa e i nostri amici oltre il laghetto sembrano goderselo! La storia in Mask è un po' più oscura del precedente titolo di NWN e introduce una nuova meccanica al gioco: il vostro personaggio è maledetto! Ed abbiamo anche arpionato [? - ndP] la difficoltà del gioco e sento che a molti sembra il più difficile gioco di D&D: devono riflettere bene ad ogni incontro - non ci si può più liberare la strada alla svelta.

    Non ci vorrà molto per il rilascio in America ed Australia. So che è difficile, ma dobbiamo subire i dispetti degli europei ancora per poco.

    Correggere il testo mancante in MoTB
    Molti stanno segnalando un problema con del testo mancante in MoTB. Date un'occhiata a questo messaggio nei forum Bioware per correggerlo.


    In Dirittura d'Arrivo!
    Molti di voi hanno visto che abbiamo parlato della possibilità di usare portrait personalizzati invece del portrait 3D di default di NWN2. Per quelli con MoTB installato, potete già vedere che li abbiamo usati per i compagni e per le altre creature.

    Per ora, non c'è un modo facile per impostare un portrait per un personaggio come potevate nella procedura di creazione del personaggio in NWN1, quindi abbiamo iniziato a lavorare ad un modo per permettervelo. Ma, dopo alcune discussioni ci è sembrato che per i Giocatori di Mondi Persistenti ci voleva qualcosa di più. Per quelli di voi che non hanno mai giocato su un PW, è importante capire che questi personaggi si evolvono sui PW, così come il mondo intorno a loro. Per questo, ci è sembrato grandioso se avessero potuto modificare il loro portrait durante il gioco. Quindi, una volta che questa funzione verrà rilasciata in una patch sarete in grado di fare doppio-click sul vostro potrait nella scheda del personaggio e apparirà una finestra di selezione (mostrata di seguito). Sarete in grado di cambiare il vostro portrait quanto volte volete e, se anche gli altri giocatori hanno il vostro potrait nella loro cartella dei portrait (Documenti\Neverwinter Nights 2\Portraits), saranno in grado di vedere la modifica. Se vorrete tornare al portrait 3D generato dal gioco, clickate sul bottone Clear.
    Clicka per vedere l'immagine intera

    [...]

    CITAZIONE (Patcha @ 1/10/2007, 20:14)
    Aggiunti i topic relativi alle nuove razze di MoTB!
    Aggiunti i nuovi incantesimi di MoTB nei topic delle relative classi!
    EDIT: Aggiunto un topic dedicato agli incantesimi epici!
    Aggiornate le descrizioni nei topic di classi e classi di prestigio!

    Per maggiori informazioni, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9224587

    Per le immagini e le informazioni sugli incantesimi (e aiuti vari), ringrazio Melisande!

    CITAZIONE (Patcha @ 6/10/2007, 01:40)
    Eccovi qualcosa di interessante!
    A questo indirizzo potete trovare un video (pure troppo breve) che fa vedere in un genasi d'acqua e un paio di caster femmine. (Prima ci sarà una pubblicità americana sulla sicurezza delle Wolkswagen.)

    Ma la cosa bella è che sempre dallo stesso link, scegliendolo dal menù di destra, potete vedere il TRAILER di MoTB! Che devo dire che è abbastanza carino.
    Nel filmato ci sarà anche qualche "vista" che credo sia abbastanza inedita.

    CITAZIONE (Patcha @ 6/10/2007, 23:51)
    È stato rilasciato un altro filmato che mostra alcuni mostriciattoli dell'espansione in azione!
    http://media.video.ign.com/ev/ev.html?dlUR...bject_ID=899695

    ---------- POST ORIGINALE DI D.J.K. ----------

    Patcha for president 2 image image image image
    Ambientazione Rashemen, vicino Thay......abbastanza inatteso direi.
    Nuove classi base???

    Edited by Patcha - 6/10/2007, 23:53
     
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  4. oliarz
     
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    Da quello che ho potuto capire dal link si continuerà la storia dalla sconfitta del signore oscuro quindi dovrebbe essere legato a NWN2 io volevo una campagna nuova :cry.gif: non legata al passato!!! vabò è pursempre NWN2 non si può non comprare!!!
     
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  5. Seriel
     
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    Beh sul link non è che ci sia scritto moltissimo..O forse sono io che ho capito poco quello che hanno in programma... :shifty:
     
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  6. giosantorusso
     
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    e vaiiiiii!!!!!qui fanno più in fretta le espansioni ke le patch!!!!
    secondo me l'espansione stessa sarà la nuova patch!!! :lol:
     
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  7. D.J.K.
     
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    più che altro tremo al solo pensiero dei bug che verranno introdotti.......^^'
     
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  8. Gormenghast
     
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    LoL vediamo come la prendono gli staff dei PW per NWN2 che già hanno i loro bei casini con il gioco base :P
     
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  9. Patcha
     
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    Eccovi la traduzione dell'annuncio:

    CITAZIONE (maverickshane @ 12/4/2007, 12:59)
    ANNUNCI ATARI
    NEVERWINTER NIGHTS ™ 2: LA MASCHERA DEL TRADITORE
    Nuova campagna d'espansione per le caratteristiche di Neverwinter Nights 2; Livelli Epici; Nuovi Compagni e Molto Altro

    NEW YORK – 12 Aprile, 2006 – Atari, Inc. (Nasdaq: ATAR), uno dei più riconosciuti marchi del mondo e publisher per videogame, oggi annuncia lo sviluppo del prossimo capitolo della saga Neverwinter Nights – Neverwinter Nights™ 2: La Maschera del Traditore. Sviluppato da Obsidian Entertainment, l'espansione del premiato Neverwinter Nights 2 è ambientata nell'universo dei Forgotten Realms® di DUNGEONS & DRAGONS® creato dalla Wizards of the Coast, una sussidiaria di Hasbro, Inc. (NYSE: HAS). DUNGEONS & DRAGONS è licenziata da HPG, la divisione licenze di Hasbro. Neverwinter Nights™ 2: La Maschera del Traditore sarà disponibile in Nord America a Fine 2007.

    In Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore, i giocatori saranno riportati nei Forgotten Realms subito dopo gli eventi descritti nell'originale Neverwinter Nights 2. Seguendo la battaglia culminante contro il Re delle Ombre, il giocatore si risveglierà da solo e sepolto sotto terra. Circondato da orde di spiriti maligni, il giocatore si imbarca in un'epica avventura che svelerà il suo vero destino.

    “L'impegno di Atari nel franchise di Neverwinter Nights e l'enorme comunità è forte,” dice Nique Fajors, Vice Presidente, Vendite, Marketing, Atari, Inc. “Siamo sulla strada del rilascio dell'expansion pack di Neverwinter Nights 2 questo Fine Anno, meno di un'anno dal lancio dell'eccezionale sequel dell'Obsidian, e siamo fiduciosi che le nuove caratteristiche porteranno un'esperienza di gioco di ruolo che attirerà e soddisferà ulteriormente i fan.”

    Ambientanto nel duro e ricco di spirito Rashemen, vicino la potente nazione del Thay, Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore presenterà ai giocatori un'eccitante nuova campagna; livelli epici; dozzine di nuovi talenti e incantesimi; nuove razze, classi base e di prestigio; nuovi compagni; nuove armi, armature e opzioni di mestieri; orde di nuovi mostri; e strumenti avanzati di modding.

    “La campagna di Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore concluderà la storyline iniziata nell'originale Neverwinter Nights 2 e si concentrerà sui combattimenti, l'esplorazione e il classico avanzamento nei dungeon di D&D,” dice Feargus Urquhart, CEO, Obsidian Entertainment. “Stiamo anche creando nuovi avanzamenti nello sviluppo della storia e del personaggio così come migliorie riguardo l'acclamato Sistema di Influenzamento dei compagni usato sia in Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords che in Neverwinter Nights 2.”

    Il franchise di Neverwinter Nights ha venduto più di tre milioni di copie nel mondo, tradotto in 10 lingue, venduto in più di 40 nazioni e vanta una delle più ampie e attive community di tutti i giochi. Da tempo, fans e franchise, che include Neverwinter Nights, Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide™ Neverwinter Nights: Orde dal Sottosuolo™ e Neverwinter Nights 2 hanno creato più di 5.000 modifiche al gioco originale usando il premiato toolset incluso col gioco completo che permette ai giocatori di creare i loro propri universi, avventure e storie.

    Neverwinter Nights 2: La Maschera del Traditore è previsto per il rilascio a Fine 2007. Maggiori informaizoni riguardo Neverwinter Nights 2 possono essere trovati presso www.nwn2.com (mica tanto - ndPatcha), che include forum utenti, novità sui progetti, aggiornamenti degli sviluppatori e altro.

     
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  10. DeathStorm
     
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    su www.nwn2.com non ho trovato na pippa:P
     
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  11. D.J.K.
     
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    l'acclamato sistema di influenzamento dei compagni????
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  12. .::Leo::.
     
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    muhuhahahahhahahahah!
    nuove razze? nuove classi? nuovr classi di prestigio? si!!!!!!!!!!!!!!!
    bhuhauhahahaahahaha!!
     
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  13. dreikon
     
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    :emoticons_sor0001.gif: :maniaco.gif: Spettacolo!!! spero che molti bug siano risolti rispetto al gioco base.
     
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  14. Lord Revan
     
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    Patcha sei il migliore! :sisi: :ok.gif: :ok.gif:
    Evvai! La storia continua quella del portatore del frammento!
    E finalmente nuove razze e nuove classi!
    Speriamo solo che non ci siano troppi bugs...
     
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  15.  
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    CITAZIONE (D.J.K. @ 12/4/2007, 17:57)
    Patcha for president 2 image image image image
    Ambientazione Rashemen, vicino Thay......abbastanza inatteso direi.
    Nuove classi base???

    mitico direi^^ certo che arriva l'espansione prima dei primi pw decentiXD
     
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699 replies since 12/4/2007, 16:46   37186 views
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