Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - FAQ - [Aggiornato: 01/10/2007]

Domande Frequenti - tradotto da NWVault.ign.com

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  1. Patcha
     
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    Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - FAQ - da NWVault (LINK alle FAQ in lingua originale).
    È stata creata prendendo spezzoni e spunti dalle varie interiste dichiarazioni Obsidian o Atari e resoconti sparse per la rete (e a volte questo effetto "patchwork" si noterà... ma ambasciator non porta pena! :D).
    Comunque se siete soliti leggere le mie traduzioni, è probabile che molte delle cose (se non tutte) le sapete già.
    [NOTA: durante parte del testo, NX1 sarà il nome in codice del progetto dell'espansione, mentre MotB è ovviamente la sigla di Mask of the Betrayer! - ndPatcha]

    Ulteriori future news verranno riportate, come mio solito, qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=6196731
    [NOTA: Discussioni, dubbi ed incertezze sull'espansione vanno postate esclusivamente nel topic appena linkato ed ad essa dedicato. - ndPatcha]




    Indice breve (senza link diretti):

    1 Generale
    1.1 Quando è davvero iniziato lo sviluppo di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer?
    1.2 Quando sarà rilasciato il pacchetto espansivo?
    1.3 Devo giocare la campagna originale di NWN2 per potermi godere Mask of the Betrayer?
    1.4 Chi ha scritto la storia di Mask of the Betrayer?
    1.5 Ci saranno nuove musiche e set di suoni in MotB?
    1.6 Se eri cattivo nella Campagna Ufficiale raggiungi il Rashemen?
    1.7 C'è qualche scheda informativa di MotB?
    1.8 Ci saranno maschere in Mask of the Betrayer?
    1.9 Come devo installare Mask of the Betrayer? [NUOVO]

    2 Basilari del Gameplay
    2.1 Gli Obsidian progettano di fare qualche miglioria al motore, all'interfaccia o al multiplayer specifica dell'espansione?
    2.2 Quante ore di gioco avrà Mask of the Betrayer, e i nuovi giocatori avranno la possibilità di creare un nuovo personaggio e giocare la Campagna Ufficiale e l'espansione come parti di una campagna completa?
    2.3 Sarò in grado di giocare con lo stesso PG con cui ho finito la campagna originale di NWN2, e se è così, la storia nell'espansione continua dove il mio PG l'ha lasciata?
    2.4 Ci saranno i livelli epici in Mask of the Betrayer?
    2.5 Quali nuovi incantesimi ed abilità ci saranno?
    2.6 Ci saranno novità riguardo il crafting? [La creazione di oggetti - ndPatcha]
    2.7 Ci saranno nuovi oggetti?
    2.8 Ci saranno nuove ambientazioni in cui viaggeremo in Mask of the Betrayer?
    2.9 Ci sarà qualche beneficio nel prendere come divinità del personaggio una de "le tre" divinità patrone del Rashemens (Chauntea, Mielikki o Mystra)?
    2.10 Potreste dare qualche informazione generale riguardo chi o cosa è il Rashemen, e come si distinguono dalla gente della Costa della Spada?
    2.11 Il gioco avrà luogo interamente nel Rashemen, oppure partirà soltanto lì? E anche, vedremo qualche nazione o terra vicina al Rashemen?
    2.12 C'è una mappa del Mulsantir e del Rashemen da consultare?
    2.13 Quale sarà il livello di partenza nell'NX1 per i nuovi PG, e il mio vecchio PG da NWN2 perderà qualche livello?
    2.14 Ci saranno nuovi stili di teste/capelli e tatuaggi in NX1?
    2.15 Cosa ci dici di questi famosi Spiriti del Rashemen, giocheranno un ruolo in NX1?
    2.16 Gli homunculus sono gli unici nuovi famigli?
    2.17 Come verranno gestiti il riposo ed il tempo?
    2.18 Potremo giocare la campagna base con le nuove classi/razze senza rovinare i dialoghi o altro?
    2.19 Avremo una nuova fortezza nell'espansione?
    2.20 Quale sarà il livello iniziale in MotB?
    2.21 Che tipo di personaggi si potranno incontrare durante i viaggi nella narrativa principale? E dove avrà luogo?
    2.22 Il sistema di inventario di NWN2 era scomodo, state facendo qualche revisione per l'espansione?
    2.23 Avete aggiunto qualche cambiamento alle regole di D&D?
    2.24 In NWN2 potevi trovare un ragno gigante per poi invitarlo nella tua fortezza - quale tipo di avventure eccentriche ci saranno in Mask of Betrayer?
    2.25 Come comincerà l'espansione?
    2.26 Si potranno avere più di quattro classi? E potrò dare ai PNG tanti livelli in quante classi preferisco?
    2.27 Quanti finali avrà la NX1?
    2.28 In NWN2 si può essere un ladro o una guardia di Neverwinter. Vedremo qualcosa di simile durante la storia dell'espansione?
    2.29 Ci sarà qualche nuova abilità in Mask, e qualcuna delle abilità già esistenti avrà nuovi usi?
    2.30 È vero che alcune delle opzioni di teste/capelli selezionabili per i PG sono state migliorate in Motb? Se sì, quanto?
    2.31 Potete dirci di più riguardo la "nuova" voce del narratore? [AGGIORNATO]
    2.32 Qualche nuovo effetto speciale, visivo o audio?
    2.33 Abbiamo visto l'anteprima di un'animazione furtiva qualche mese fa. Sarà presente in MotB? Cosa ci dite riguardo altre nuove animazioni?
    2.34 Ci saranno nuovi Domini per i Chierici in MotB?
    2.35 A parte Imbevere Oggetti e Forma Selvativa, c'è qualche caratteristica di classe mancante che è stata aggiunta?
    2.36 Come funziona il sistema di Morte e cos'è l'"Energia Spirituale"? [NUOVO]
    2.37 Lista dei Talenti Epici di MoTB. [NUOVO]
    2.38 Come fermo la modalità camera ad inseguimento? [NUOVO]
    2.39 Nuovi Domini dei Chierici. [NUOVO]

    3 Classi di Prestigio
    3.1 Sciamano degli Spiriti [AGGIORNATO - vedi 5.3]
    3.2 Le Classi di Prestigio avranno un limite ai livelli?
    3.3 Quali sono i requisiti del Mago Rosso del Thay? [AGGIORNATO]
    3.4 Lama Invisibile
    3.5 Davvero il Signore delle Tempeste è una nuova classe di prestigio? E se così, potremo scagliare le lance giocandolo? E ancora, i prerequisiti del Signore delle Tempeste imporranno la selezione di Talos come divinità patrona e/o uno o più dei suoi domini? [AGGIORNATO]
    3.6 Il Pugno Sacro
    3.7 Studente Arcano di Candlekeep

    4 Sottorazze
    4.1 Ci sarà qualche nuova Sottorazza?
    4.2 Come funzionano i Genasi Elementali? [AGGIORNATO]
    4.3 Elfo Sevalggio [AGGIORNATO]
    4.4 Mezzo Drow [AGGIORNATO]

    5 Classi Base
    5.1 Ci sarà qualche nuova Classe Base?
    5.2 Anima Prescelta [AGGIORNATO]
    5.3 Sciamano degli Spiriti [AGGIORNATO]
    5.4 I Ranger ed i Druidi avranno nuovi Compagni Animali, e più opportunità di personalizzarli e migliorarli?

    6 Basilari del Toolset
    6.1 Ci sarà qualche nuovo mostro nell'NX1? [AGGIORNATO]
    6.2 Quali migliorie agli strumenti dei modder sono state fatte nell'espansione?
    6.3 Ci saranno nuovi terreni o interni? [AGGIORNATO]
    6.4 In che modo saremo in grado di gestire l'orologio di 24 ore, il riposo e cosa saremo in grado di fare con quei script che riguardano la popolazione dell'area?
    6.5 Ci saranno mostri trovati tra le pagine dell'Unapproachable East? E se sì, quanti?
    6.6 Saremo in grado di usare portrait 2D nell'NX1?
    6.7 Ci saranno nuovi Mostri Volanti? [AGGIORNATO]
    6.8 Avremo un Generatore di Script automatico come ScriptEase o il Generatore di Script Lilac Souls per NWN?
    6.9 Quali migliorie alla stabilità del toolset ci si può aspettare dalle patch 1.07, 1.08 e da MotB?
    6.10 Dati i commenti sugli effetti permanenti, per esempio il fuoco dei capelli dei genasi, saremo in grado di aggiungere manualmente effetti simili tramite l'editor degli effetti e/o lo scripting?
    6.11 Cambio di Texture in NWN2 Patch 1.10 e MoTB. [NUOVO]

    7 Compagni e Sistema di Influenza
    7.1 Vedremo gli stessi compagni di NWN2?
    7.2 Il sistema di influenza sarà lo stesso di NWN2?
    7.3 Quali nuovi compagni avremo?
    7.4 Safiya - Il Mago Rosso del Thay
    7.5 Kaelyn the Dove
    7.6 Gann - hagspawn sciamano degli spiriti
    7.7 Uno di Molti [AGGIORNATO]

    8 Multiplayer e Client DM
    8.1 Ci sono migliorie fatte per il multiplayer?




    1 Generale

    1.1 Quando è davvero iniziato lo sviluppo di Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer?
    Obsidian ha iniziato a lavorare su Mask of the Betrayer con Atari, Wizards of the Coast, e Hasbro da Luglio 2006.

    1.2 Quando sarà rilasciato il pacchetto espansivo?
    Si spera verso fine 2007, comunque non ci sono date precise ancora.
    [Questa l'aggiorno io: ultimamente si è sempre più parlato di fine settembre, primi di ottobre - ndPatcha]

    1.3 Devo giocare la campagna originale di NWN2 per potermi godere Mask of the Betrayer?
    Assolutamente no. Il gioco sarà programmato in modo che adegui un personaggio totalmente nuovo, così come la storia è indipendente dalla precedente.

    1.4 Chi ha scritto la storia di Mask of the Betrayer?
    George Ziets è il capo creativo di Mask of the Betrayer e l'architetto della nostra storia e dei nostri personaggi. Kevin Saunders ha il ruolo di progettista capo.

    1.5 Ci saranno nuove musiche e set di suoni in MotB?
    C'è molta nuova musica, e nulla che è stato già sentito prima (che significa che nulla è stato riutilizzato dai precedenti giochi). Alcuni nuovi set di suoni per i PG, anche, più nuovi set di suoni per PNG per coprire i buchi nel toolset - gnome, nane, etc.

    1.6 Se eri cattivo nella Campagna Ufficiale raggiungi il Rashemen?
    L'espansione considera il finale dove il giocatore sconfigge il Re delle Ombre (e non ci si allea). Non presumiamo che il PG sia buono, ovviamente - solo che lui/lei ha deciso di uccidere il Re delle Ombre, invece che allearcisi.

    1.7 C'è qualche scheda informativa di MotB?
    Sì c'è. Il 31 Luglio 2007 la Atari ha rilasciato una scheda informativa su MotB. Potete leggerla qui. [Tradotta in italiano: qui, è l'ultimo quote del primo messaggio. - ndPatcha]

    1.8 Ci saranno maschere in Mask of the Betrayer?
    Come potreste indovinare, una delle cose che abbiamo aggiunto sono una serie di maschere che i personaggi possono indossare. Le hathran (streghe Rashemi) sono rinomate per il loro uso di maschere, ed il concetto di cose che non sono quel che sembrano è un tema intrecciato durante l'intero gioco.

    1.9 Come devo installare Mask of the Betrayer?
    Quando installate MoTB, per favore seguite le seguenti istruzioni:

    1. Intsallate NWN2
    2. Patchate NWN2 all'ultima versione (1.10 al 29 Sett, 2007)
    3. Installate Mask of The Betrayer
    4. Scaricate ed applicate l'hot-fix del vostro linguaggio, listato di seguito.

    Italiano: Click Here
    Francese: Click Here
    Tedesco: Click Here
    Inglese: Click Here
    Spagnolo: Click Here

    Se non applicate l'hot-fix, quando cercherete di giocarci vedrete sezioni di testo mancante e il nome della campagna risulterà non identificato.




    2 Basilari del Gameplay

    2.1 Gli Obsidian progettano di fare qualche miglioria al motore, all'interfaccia o al multiplayer specifica dell'espansione?
    A parte le migliorie già fatte tramite le patch, sì ce ne saranno alcune. Questo includerà cose come implementare alcuni elementi del gameplay specifici del'espansione che faranno discostare Mask of the Betrayer dai titoli precedenti degli Obsidian e da altri giochi di ruolo per computer basati su D&D.
    Per esempio, il passare del tempo avrà un'importante impatto sul gameplay. Mask of the Betrayer presenterà importanti migliorie al sistema di influenza dei compagni di cui Obsidian è pioniera tramite Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords e Neverwinter Nights 2. Ovviamente, questi nuovi elementi saranno cose che la comunità può modificare per i loro stessi moduli e campagne se lo desiderano.
    Stiamo progettando la campagna di NX1 per essere più adatta al multiplayer tramite varie decisioni progettuali (meno cutscene, per esempio, che possono essere deleterie nel multiplayer cooperativo). E, con le migliorie al toolset, stiamo migliorando molti aspetti dell'esperienza multiplayer tramite gli aggiornamenti di NWN2 a venire.

    2.2 Quante ore di gioco avrà Mask of the Betrayer, e i nuovi giocatori avranno la possibilità di creare un nuovo personaggio e giocare la Campagna Ufficiale e l'espansione come parti di una campagna completa?
    Stiamo mirando ad una campagna più focalizzata ed una trama più concisa. Ci aspettiamo che Mask of the Betrayer contenga oltre 15 ore di gameplay. NX1 ha del contenuto opzionale, quindi l'esatta durate del gamplay varierà in base alle vostre scelte fatte durante il gioco. Per quanto riguarda giocare entrambi i titoli, Mask of the Betrayer è una continuazione della storia dello stesso personaggio, quindi potrete giocare il gioco base e l'espansione come un'unica lunga campagna.

    2.3 Sarò in grado di giocare con lo stesso PG con cui ho finito la campagna originale di NWN2, e se è così, la storia nell'espansione continua dove il mio PG l'ha lasciata?
    Mask of the Betrayer inizia quasi immediatamente dopo la fine di NWN2. Giocherete il vostro stesso personaggio (se vorrete), continuando la sua storia. (Le vostre armi e il vostro oro saranno andati, ma avrete molti dei vostri altri oggetti equipaggiati.) I giocatori che arrivano dalla campagna di NWN2 noteranno alcuni riferimenti nella NX1.
    La storia di Mask of the Betrayer non riguarda il salvataggio del mondo. È una storia epica, ma è molto personale. Vi svegliate in una pozza del vostro sangue. Il vostro obbiettivo immediato è sopravvivere. Il frammento della Spada di Giith è stato strappato dal vostro petto e al suo posto c'è una fame oscura, una brama che minaccia di consumarvi. La parte iniziale del gioco implica la fonte e le implicazioni di questa brama.

    2.4 Ci saranno i livelli epici in Mask of the Betrayer?
    Certamente! NX1 Mask of the Betrayer vi porta nei livelli epici di D&D, fino al 30esimo livello. Tutte la classi base sono state estese fino al livello 30, e potrete multiclassare e prendere classi di prestigio per raggiungere il livello più alto. Avrete oltre 50 talenti epici tra cui scegliere, alcuni dei quali forniscono nuove abilità che abbiamo progettato sotto la guida di Wizards of the Coast. Per esempio, i monaci potrebbero acquisire il talento aura fiammeggiante, che ne avvolge il loro corpo di fiamme, ferendo i nemici che lo attaccano, ed aggiungendo danno ai loro attacchi a mani nude.

    2.5 Quali nuovi incantesimi ed abilità ci saranno?
    Abbiamo oltre 100 nuovi talenti ed incantesimi - senza includere le abilità di tutte le nuove classi e razze. Quasi tutti i nuovi talenti sono epici, anche se abbiamo corretto un paio di altri problemi, come aggiungere Arma Focalizzata (Attacco di Contatto a Distanza) per i warlock ed i lanciatori di incantesimi. Gli incantesimi spaziano da quelli dai grandi danni, come "burst of glacial wrath", e quelli di grande utiltià come "vigor healing" dallo "Spell Compendium". Per quanto riguarda i talenti, abbiamo fortemente messo in evidenza quelli adatti ai livelli epici del gameplay. Questi comprendono quasi tutti i talenti epici da Orde dal Sottosuolo più altri inseriti sotto la supervisione di Wizards of the Coast.
    Personalizzate il vostro personaggio con oltre 60 talenti epici inclusa l'Aura Fiammeggiante del monaco, la Precisione Epica del ladro, e la Forma Draconica del druido.
    Dominate più di 50 nuovi incantesimi, inclusi incantesimi epici come pollame di massa, dannazione e banchetto vampirico.
    Extract Water Elemental!
    Un intero gruppo di una serie di magie di Massa (Resistenza dell'Orso, ecc)
    Recitation.
    Burst of Glacial Wrath è magnifico anche.
    La linea di incantesimi di "Vigor".
    Hypothermia
    Curse of Impending Blades
    Vigor
    Wall of Dispel magic
    Con Compagno Dragonico e Forma Dragonica potrete essere sia un Druido con un Drago di Bronzo che vi corre intorno sia un Drago di Bronzo voi stessi. Alcuni dei miei Talenti Epici preferiti sono quelli di Deflagrazione Mistica Migliorata. Ci potrete fare davvero del danno osceno. Eldritch Master.
    Pollame di Massa
    Precisione Epica: 1/2 danno furtivo alle creature immuni ai danni furtivi.
    Banchetto Vampirico più altre aggiunte fatte da noi (approvate dal WotC, ovviamente).
    POTERE DIVINO EPICOOOOO. Ci sono anche alcuni fantastici talenti per ladri, ma ragazzi non vorreste sentirli. :P

    2.6 Ci saranno novità riguardo il crafting? [La creazione di oggetti - ndPatcha]
    Stiamo rendendo il crafting più facile per i giocatori semplificando i nuovi recipienti e rendendo più chiaro lo scopo dei componenti stessi. Come ulteriore comodità aggiunta, sarete anche in grado di incantare gli oggetti senza necessità di avere un tavolo da lavoro a portata di mano, il ché dovrebbe rendere le cose più facili per i giocatori che amano il crafting. Nel complesso, abbiamo lavorato duro per rendere il processo di incantemento degli oggetti più intuitivo.
    La NX1 sarà più per la personalizzazione del vostro equipaggiamento tramite l'incantamento – troverete molte più essenze ed il loro ruolo è stato espanso. Il nostro lavoro sul sitema di crafting è principalmente relativo all'incantamento. Sarete in grado di aggiungere incantamenti a qualsiasi oggetto equipaggiabile. Sarete in grado di incantare gli oggetti usando un contenitore da trasportare invece di dover usare un tavolo da lavoro. Nel complesso, il sistema è più flessibile.
    Speriamo di poter permettere il crafting tramite pergamene. I Warlock saranno in grado di Imbere gli Oggetti con i nuovi recipienti della NX1 e voi sarete in grado di creare nuovi recipienti che lavorino con le abilità dei Warlock.
    Collezionate le anime dei nemici sconfitti per creare potenti artefatti usando un sistema di incantamento degli oggetti più esteso.
    Il nuovo sistema di crafting si affida su nuovi componenti di crafting rilasciati dalle creature. Le creature della campagna base non rilasciano questi componenti, quindi il nuovo sistema di crafting non sarà molto compatibile a ritroso.

    2.7 Ci saranno nuovi oggetti?
    Troverete nuovi oggetti, ma saranno meno comuni e più potenti di quelli di NWN2. Stiamo aggiungendo nuovi modelli di armi ed armature, ma non nuove categorie. Sebbene non potrete iniziare il gioco con un'arma, potreste aspettarvi di incrociare nuovamente la Spada di Gith. Non è l'aspetto chiave della storia, ma è rilevante. Ovviamente, poiché il frammento è stato strappato via dal petto, il vostro legame con la spada non è quello che era una volta. Abbiamo anche aggiunto nuovi oggetti della qualità degli artefatti di D&D.
    Obsidian si aspetta che il contenuto dell'espansione richieda da 20 a 30 ore per essere completato. È anche tutto contenuto epico, quindi sarete in grado di raggiungere il 30esimo livello durante le vostre avventure, e ne raccoglierete tutti i benefici, inclusi talenti epici e bottini super potenti (per esempio, il personaggio della demo era armato con uno spadone +7 che infliggeva 3d6 danni da elettricità aggiuntivi).
    I nuovi oggetti includono, come potreste indovinare, una varietà di maschere. Sono artefatti estremamente potenti che potreste scoprire, ma dovrete essere ingegnosi per ottenerne alcune di esse. Uno degli incantesimi epici può trasformare tutti i vostri nemici in polli.

    2.8 Ci saranno nuove ambientazioni in cui viaggeremo in Mask of the Betrayer?
    La storia si svolge principalmente nel lontano Rashemen, vicino l'infame regno del Thay. Abbiamo scelto con cura delle specifiche locazioni, come l'Ashenwood ricoperto di neve, per adattarci a questa regione così come per permetterci di creare nuovi tileset e terreni che saranno utili ai modder.
    Nuovi tileset e terreni come Immil Vale creati dall'artista Ed Lacabanne. Una città Imaskari sommersa governata da un Oracle of Delphi-like e piena di paragon hag. (Progettata da Tony Evans, che ha progettato svariati pianeti in Knights of the Old Republic 2 ed ha guidato il progetto dell'Atto 3 in NWN2, l'area sembra una classiva avventura sotterranea di D&D.)

    2.9 Ci sarà qualche beneficio nel prendere come divinità del personaggio una de "le tre" divinità patrone del Rashemens (Chauntea, Mielikki o Mystra)?
    No, mi spiace. Avendo intenzione di farvi continuare con i vostri personaggi da NWN2, abbiamo voluto concentrarci su contenuti che non dipendessero da quali scelte avreste potuto fare in precedenza.

    2.10 Potreste dare qualche informazione generale riguardo chi o cosa è il Rashemen, e come si distinguono dalla gente della Costa della Spada?
    Per la gente che non ha familiarità con l'ambientazione del Rashemen raccomandiamo il manuale accessorio dei Forgotten Realms "The Unapproachable East". Al riguardo, c'è un link ad una vista d'insieme base dell'ambientazione come presentata nel libro: Unapproachable East.
    Dove *nel* Rashemen avrà luogo il gioco?
    Spenderete molto tempo vicino l'orlo del Lago Mulsantir. Il fulcro primario del gioco è la città di Mulsantir.

    2.11 Il gioco avrà luogo interamente nel Rashemen, oppure partirà soltanto lì? E anche, vedremo qualche nazione o terra vicina al Rashemen?
    La maggior parte del gioco ha luogo all'interno dei confini del Rashemen, ma visiteremo anche un paio di altre località.

    2.12 C'è una mappa del Mulsantir e del Rashemen da consultare?
    Potete dare un'occhiata a questa mappa.

    2.13 Quale sarà il livello di partenza nell'NX1 per i nuovi PG, e il mio vecchio PG da NWN2 perderà qualche livello?
    I PG importati non perderanno livelli o PX. I nuovi personaggi partiranno al 18mo livello.

    2.14 Ci saranno nuovi stili di teste/capelli e tatuaggi in NX1?
    Stiamo aggiungendo qualche nuovo stile di teste e capelli Rashemi, che saranno anche disponibili da scegliere per i giocatori. Abbiamo deciso di non seguire nessun sistema di tatuaggi per Mask of the Betrayer. Potrete comunque indossare maschere.

    2.15 Cosa ci dici di questi famosi Spiriti del Rashemen, giocheranno un ruolo in NX1?
    Gli spiriti in generale avranno un ruolo importante in Mask of the Betrayer. Abbiamo implementato un sacco di attività, ma dipende più che altro dalle scelte che fate mentre giocate invece di decisioni alla creazione del vostro personaggio. Qualsiasi contenuto creato e indirizzato solo a determinate classi o razze significa che molti giocatori non potranno avvalersene. Quindi ci siamo focalizzati su tipi di attività che possano intrattenere più gente.

    2.16 Gli homunculus sono gli unici nuovi famigli?
    Sì.

    2.17 Come verranno gestiti il riposo ed il tempo?
    Ci sarà un cambiamento per il riposo (aggiunta di incontri random) e script giorno/notte (modificano l'area nelle vicinanze con l'arrivo della notte). Quindi il 'tempo' avrà più significato in NX1. Sarete in grado di riposare per un breve periodo (per riguadagnare PF ma non gli incantesimi) o potete riposare per un'intera notte, e l'orologio di gioco rifletterà il passaggio del tempo.

    2.18 Potremo giocare la campagna base con le nuove classi/razze senza rovinare i dialoghi o altro?
    Non dovrebbe rovinarsi nulla. Ovviamente, non ci saranno reazioni alle nuove razze/classi e non ci saranno meccanismi speciali per queste razze/classi, quindi...

    2.19 Avremo una nuova fortezza nell'espansione?
    Non continueremo il concetto di fortezza in Mask of Betrayer. Poiché sarete in giro per il Rashemen ed il Thay, lontano dalla Fortezza del Crocevia, non avrebbe avuto senso includerla e creare una nuova fortezza non ci azzecca con la nuova storia che abbiamo sviluppato per il gioco.

    2.20 Quale sarà il livello iniziale in MotB?
    Non c'è bisogno che abbiate giocato NWN2 per giocare Mask of Betrayer e ci sono un po' di opzioni su come iniziare l'espansione. Se avete giocato NWN2, potete usare il vostro personaggio anche nell'espansione. Se il vostro personaggio è di 18esimo livello o oltre, l'avventura inizierà subito. Se il vostro personaggio non è almeno di 18esimo, vi sarà data la possibilità di farlo salire di livello fino al 18esimo nel modo in cui più vi piace. Se non avete un personaggio originario di NWN2, o volete cominciare a giocare l'espansione con uno nuovo, con una delle nuove classi, potete sia scegliere un personaggio pregenerato o cominciare con uno di primo livello e farlo salire fino al 18esimo prima di iniziare l'avventura.

    2.21 Che tipo di personaggi si potranno incontrare durante i viaggi nella narrativa principale? E dove avrà luogo?
    Come in molti dei nostri giochi, c'è una lunga sfilata di personaggi che potrete incontrare. Nel caso di Mask of Betrayer spaziano dagli spiriti eterei, alle streghe notturne che vivono nei loro mondi di sogno alla manifestazione fisica di divinità. E, non li incontrerete solo nel mondo materiale, ma anche su altri piani.

    2.22 Il sistema di inventario di NWN2 era scomodo, state facendo qualche revisione per l'espansione?
    Ad essere onesto, non sono sicuro che possiamo revisionare ulteriormente il sistema di inventario prima di rilasciare l'espansione. È nella nostra lista di cose da fare ed anche abbastanza in alto. Abbiamo indirizzato alcune cose nella campagna ufficiale di Mask of Betrayer revisionando il modo di gestire i loot/bottini e il crafting - avrete meno ingombro d'inventario e oggetti più interessanti.

    2.23 Avete aggiunto qualche cambiamento alle regole di D&D?
    Si, lo abbiamo fatto, ma non posso davvero scendere in dettagli al riguardo. Una meccanica base di Mask of Betrayer riguarda il modo di interagire con il mondo degli spiriti ed abbiamo aggiunto un sistema completamente nuovo al riguardo.

    2.24 In NWN2 potevi trovare un ragno gigante per poi invitarlo nella tua fortezza - quale tipo di avventure eccentriche ci saranno in Mask of Betrayer?
    Potrete piegare migliaia di anime tormentate alla vostra volontà, forzandole a servirvi. Potrete giocare al Re della Collina con dei giganti del gelo. Portrete travestire un mago con gli abiti di un diavolo mietitore.

    2.25 Come comincerà l'espansione?
    Il primissimo compagno che otterrete nell'espansione sarà un Mago Rosso neutrale che agirà da vostro introduttore al mondo, e potrete anche visitare sezioni del Thay nei vostri viaggi. La troverete subito all'inizio dell'espanzione, mentre guarda il vostro personaggio riprendersi dagli eventi del finale di Neverwinter Nights 2, dove voi ed il vostro party eravate introppolati sottoterra come conseguenza di un gran terremoto. Svegliandovi in una caverna, con il frammento d'argento che era nel vostro petto strappato via senza tante cerimonie, vi sentirete disorientati e confusi, senza nessuno dei vostri compagni precedenti al vostro fianco. Sfortunatamente, sembra che pochi, se non nessuno, di loro saranno presenti come possibili membry del gruppo, comunque ci è stato detto che alcuni di loro ritorneranno con piccole comparsate. Avrete comunque dei compagni per l'espansione, ovviamente, ma sarete forniti di un intero set di potenziali amici.

    2.26 Si potranno avere più di quattro classi? E potrò dare ai PNG tanti livelli in quante classi preferisco?
    No, abbiamo tenunto in considerazione l'espansione a cinque classi, ma non prometteva di essere il modo migliore di spendere le nostre risorse di programmazione.

    2.27 Quanti finali avrà la NX1?
    Alla fine, vogliamo che tutti abbiano una sensazione di chiusura con la fine di Mask of the Betrayer -- in senso buono. Non vogliamo che abbiano troppe domande. Quindi, abbiamo già disegnato ed implementato il finale dell'espansione e cominciato a giocarla. In base a queste giocate, stiamo facendo in modo che sia la fine che chiunque vorrebbe vedere per il modo in cui si sono approcciati al resto del gioco. Ci sono, ovviamente, finali multiply, e stiamo lavorando duro per rendere ogni conclusione soddisfacente.

    2.28 In NWN2 si può essere un ladro o una guardia di Neverwinter. Vedremo qualcosa di simile durante la storia dell'espansione?
    Abbiamo avuto come approccio qualcosa di diverso in Mask of the Betrayer in quanto abbiamo applicato questa idea nell'intero gioco, ma non differenziato in modo così chiaro. Il succo di quello che sta succedendo nel vostro gioco può davvero dipendere da come scegliete di comportarvi. Questo di conseguenza cambia come il gioco reagisce alle vostre scelte mentre giocate, ed infine come va a finire. Ma potete sempre scegliere di alterare il vostro percorso attuale. Non è una decisione così chiara tra "bene contro male", anche se l'allineamento è coinvolto in qualche modo.

    2.29 Ci sarà qualche nuova abilità in Mask, e qualcuna delle abilità già esistenti avrà nuovi usi?
    Nessuna nuova abilità. Penso che avranno generalmente lo stesso uso che in NWN2.

    2.30 È vero che alcune delle opzioni di teste/capelli selezionabili per i PG sono state migliorate in Motb? Se sì, quanto?
    Grazie a due dei nostri artisti dei personaggi, Justin Cherry e Dimitri Berman, a quasi tutte le vecchie teste e capelli sono stati fatti aggiornamenti agli specular e normal map. L'ombreggiatura della pelle è stata resa più naturale ed hanno anche creato nuovi stili di capelli per le nuove razze ed anche nuove teste. Troverete sicuramente una testa con cui vi piacerà giocare, alcune razze hanno anche effetti speciali su di loro, per esempio il genasi di fuoco ha un effetto di fuoco costante al posto dei capelli.

    2.31 Potete dirci di più riguardo la "nuova" voce del narratore?
    Avremo infatti una voce narratrice durante tutto il gioco, un attore professionista. :) Ci sarà durante l'introduzione, alcune narrazioni durante il gioco, e nell'epilogo (e forse qualcosa di più...). Per quelli che si lo chiedono la nuova voce narrante è di Rodger Bumpass, e ci sono tanti nuovi suoni che sostituiscono alcuni di quelli originali di NWN così come intere tracce musicali che sono state migliorate dal gioco originale.

    2.32 Qualche nuovo effetto speciale, visivo o audio?
    Nuove cantilene per gli incantesimi di PG e compagni. Abbiamo un sacco di nuovi fantastici effetti di Incantesimi Epici e qualche effetto ambientale posizionabile che dà ai tileset più carattere. Un sacco di nuove cantilene per gli incantesimi! Così come Cascate, nubi di polvere e nebbia. Tracce musicali completamente nuove! Abbiamo il nostro Uomo dell'Audio che lavora duro sui nuovi effetti sonori. abbiamo incluso un sacco di nuove musiche - più di quante ce ne erano in NWN2. È molto buono, e non dovreste sentire nessuna delle "vecchie" musiche nell'espansione.

    2.33 Abbiamo visto l'anteprima di un'animazione furtiva qualche mese fa. Sarà presente in MotB? Cosa ci dite riguardo altre nuove animazioni?
    È passato molto nel frattempo, ma il furtivo arriverà presto, abbiamo aggiunto anche alcune nuove animazioni ambientali come il movimento delle insegne. Sarete in grado di aggiungere anche le vostre animazioni per le creature. [Con il rilascio di Expotron - ndPatcha]

    2.34 Ci saranno nuovi Domini per i Chierici in MotB?
    Sì, ci saranno un altro pò di domini per i chierici. Credo che, tra tutti, sia stato aggiunto quello della Guerra. Infatti, il Dominio della Guerra è stato modificato in modo da garantirvi talenti e Arma Focalizzata nell'Arma Preferita della vostra Divinità. Il vecchio dominio della guerra è diventato il dominio della Furia. Credo che abbiamo aggiunto anche Freddo, Oscurità, Sogno, Tempo, e Non-morte, anche legge e caos. Alle divinità ora vengono associate le armi preferite nel file 2DA delle divinità che usiamo anche per l'Anima Preferita.

    2.35 A parte Imbevere Oggetti e Forma Selvativa, c'è qualche caratteristica di classe mancante che è stata aggiunta?
    Arma Focalizzata (Attacco di Contatto a Distanza), Arma Focalizzata (Attacco di Contatto in Mischia), Critico Migliorato (RTA/MTA), Incatesimi che rendono critici RTA/MTA. E ancora, il Knockdown ora necessita di un Attacco di Contatto in Mischia prima che l'avversario debba fare il tiro opposto. Il Knockdown ha anche un tempo necessario d'attesa, 2 round, se non mi sbaglio. [Bisogna aspettare 2 round prima di tentare un nuovo Knockdown - ndPatcha]

    2.36 Come funziona il sistema di Morte e cos'è l'"Energia Spirituale"?
    Sebbene il sitema di morte sia sempre lo stesso del gioco originale, c'è una svolta che dovrebbe avere dei risultati molto interessanti sul gameplay ed è direttamente legata alla storia. Il vostro personaggio ha una continua fame di spiriti che è insaziabile e deve essere soddisfatta per recuperare l'"Energia Spirituale". Se non la saziate troppo a lungo diventate deboli e morite. Comunque se mangiate troppe anime, sarete molto forti ma con l'andare del tempo, avrete bisogno di mangiarne di più per tornare a quei livelli. Ci sarà un metro che mostrerà il livello di energia spiriturale, che lentamente diminuirà col passare del tempo.
    Il processo di riposo ha subito modifiche direttamente collegate con l'energia spirituale stessa. Ora potrete sia accamparvi per otto ore o aspettare il crepuscolo, e tutto ciò è mostrato in un nuovo dialogo e ha davvero effetto sul passaggio del tempo. Quindi passeranno otto ore se decidete di riposare e questo diminuirà anche la vostra Energia Spirituale, il che ora rende il riposo molto più strategico. Da un lato il riposo vi dà punti ferita e magie, ma allo stesso tempo può uccidervi se la vostra energia spiriturale è troppo bassa.

    2.37 Lista dei Talenti Epici di MoTB.

    Deviazione Armata

    Requisiti: 21° livello, Des 21, Int 13, Sag 15, Maestria in Combattimento, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Arma Focalizzata Epica

    Impugnando un’arma selezionata per Arma Focalizzata
    Epica, devierai automaticamente il primo attacco a
    distanza effettuato contro di te nel round.

    Pelle Corazzata

    Requisiti: 21° livello

    Ottieni un bonus di armatura naturale di +2 alla Classe Armatura.

    Incantesimi Rapidi Automatici

    Requisiti: Incantesimi Rapidi, Sapienza magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello

    Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1° livello come incantesimi rapidi senza usare slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni questo talento, il livello massimo degli incantesimi automaticamente rapidi aumenta di 1. Pertanto, selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare
    automaticamente incantesimi rapidi di livello 0, di 1°, 2° e 3° livello.

    Incantesimi Silenziosi Automatici

    Requisiti: Incantesimi Silenziosi, Sapienza magica 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello

    Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2° e 3° livello come incantesimi silenziosi senza usare slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni questo talento, il livello massimo degli incantesimi
    automaticamente silenziosi aumenta di 3. Pertanto, selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare
    automaticamente tutti gli incantesimi silenziosi.

    Incantesimi Immobili Automatici

    Requisiti: Incantesimi Immobili, Sapienza magica 27 gradi, capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 9° livello

    Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e di 1°, 2° e 3° livello come incantesimi immobili senza usare
    slot di livello superiore. Ogni volta che selezioni questo talento, il livello massimo degli incantesimi
    automaticamente immobili aumenta di 3. Pertanto, selezionando questo talento tre volte, potrai lanciare
    automaticamente tutti gli incantesimi immobili.

    Anatema dei Nemici

    Requisiti: Ranger 21° livello

    Ogni arma che impugni contro i tuoi nemici prescelti viene considerata un’arma anatema per tale tipo di creature (+2 per colpire e +2d6 danni extra).

    Aura Fiammeggiante

    Requisiti: 21° livello, Sag 25, Anima adamantina

    Con un’azione standard puoi avvolgere il tuo corpo di fiamme magiche. Mentre quest’aura è attiva, infliggi 1d10 danni da fuoco extra con ogni attacco e i nemici che ti attaccano in mischia subiscono 1d6
    danni da fuoco, anche se l’attacco fallisce. Aura Fiammeggiante dura per 5 round + modificatore Sag.
    La capacità ha un tempo di recupero di 20 round.

    Velocità Accecante

    Requisiti: 21° livello, Des 25

    Una volta al giorno può agire come se fossi sotto l’effetto dell’incantesimo velocità per 5 round.

    Coro dell’Eroismo

    Requisiti: 21° livello, bardo 15° livello, Intrattenere 18 gradi, Canto di eroismo

    La tua capacità Canto di eroismo potenzia ora l’intero gruppo. Per 5 round, le creature potenziate ottengono un bonus per schivare di +4 alla CA e un bonus morale di +4 ai tiri salvezza. Inoltre, le creature potenziate ottengono +4 punti ferita temporanei/livello. La capacità ha un tempo di recupero di 20 round.

    Intuizione in Combattimento

    Requisiti: 21° livello, Int 19, Maestria in Combattimento, Prodezza Epica, bonus di attacco base +15

    Impugnando un’arma in mischia, puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza ai danni dell’arma, anziché il modificatore di Forza.

    Riduzione del Danno

    Requisiti: 21° livello, Cos 21

    Ottieni riduzione del danno 3/-. Questa riduzione non si somma alla riduzione del danno conferita dagli oggetti magici o da effetti magici temporanei, ma si somma a eventuali riduzioni del danno conferita da effetti magici permanenti o da capacità di classe (come, ad esempio, la riduzione del danno del barbaro).

    Compagno Drago

    Requisiti: 21° livello, Forma di Drago, Compagno Animale Epico

    Il tuo compagno animale è ora un piccolo drago.

    Forma di Drago

    Requisiti: 21° livello, Sag 29, Forma selvatica 8/giorno

    Puoi consumare un utilizzo giornaliero della Forma selvatica per trasformarti in drago nero, drago blu o
    drago rosso.

    Maestro Mistico

    Requisiti: 21° livello, warlock 16° livello, Sapienza magica 24 gradi

    La tua Deflagrazione mistica infligge +50% danni e ottiene un bonus di +2 agli attacchi.

    Compagno Animale Epico

    Requisiti: 21° livello, Sag 25,

    Compagno animale Le capacità del tuo compagno animale vengono determinate come se possedessi tre livelli da druido in più.

    Deviazione Epica*

    Requisiti: 21° livello, Des 25, Deviare Frecce, Colpo Senz'Armi Migliorato

    Puoi deviare automaticamente i primi due attacchi a distanza contro di te per round.

    Potere Divino Epico

    Requisiti: 21° livello, For 21, Car 21, Potere Divino, Attacco Poderoso, Scacciare i non morti

    Puoi consumare una prova di scacciare i non morti per sommare il doppio del tuo modificatore di Carisma al danno inflitto con un'arma per un numero di round pari al doppio del tuo modificatore di Carisma.

    Schivare Epico

    Requisiti: Des 25, Schivare, Eludere migliorato, Tiro difensivo, Acrobazia 30 gradi

    Una volta per round, quando colpito dal tuo bersaglio attuale o dall'ultimo assalitore, puoi automaticamente evitare tutti i danni dell'attacco.

    Deflagrazione Mistica Epica

    Requisiti: 21° livello, Deflagrazione mistica 9d6

    Selezionando questo talento, il danno inflitto dalla tua Deflagrazione mistica verrà aumentato di 1d6.
    Speciale: puoi selezionare questo talento più volte, poiché i suoi effetti si sommano.

    Resistenza all'Energia Epica

    Requisiti: 21° livello, resistenza all'energia (energia selezionata)

    Sei ulteriormente resistente agli effetti del tipo di energia selezionata (acido, elettricità, freddo,
    fuoco o sonoro). La tua resistenza al tipo di energia selezionato aumenta a 15.

    Recupero Immondo Epico

    Requisiti: 21° livello, Recupero immondo 5

    La tua capacità Recupero immondo ora conferisce
    guarigione rapida pari a 25.

    Tempra Epica

    Requisiti: 21° livello, Tempra Possente

    Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Tempra. Questo bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento Tempra Possente.

    Precisione Epica

    Requisiti: 21° livello, Colpo menomante

    Puoi ora infliggere metà danno dell'attacco furtivo contro le creature normalmente immuni agli attacchi
    furtivi.

    Prodezza Epica

    Requisiti: 21° livello

    Ottieni un bonus di +1 a tutti gli attacchi.

    Ira Epica

    Requisiti: 21° livello, For 30, bonus di attacco base +25, Ira Possente

    Quando in preda all'Ira, i bonus di Forza e Costituzione aumentano a +10 e il bonus ai tiri salvezza di Volontà aumenta a +8.

    Riflessi Epici

    Requisiti: 21° livello, Riflessi Fulminei

    Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Riflessi. Questo bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento Riflessi Fulminei.

    Resilienza Epica

    Requisiti: 21° livello, Robustezza, Robustezza Epica

    Non fallirai più automaticamente i tiri salvezza tirando 1 con il dado. Tuttavia, puoi ancora fallire i tiri salvezza se il tuo risultato non ne raggiunge o supera la CD.

    Incantesimo Epico: Dannazione

    Requisiti: 21° livello, Sapienza magica 32 gradi, capacità di lanciare incantesimi da chierico di 9° livello o invocazioni oscure

    Puoi lanciare l'incantesimo epico dannazione (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

    Incantesimo Epico: Tocco dell'Entropia

    Requisiti: 21° livello, Sapienza magica 31 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli
    spiriti o stregone di 9° livello o invocazioni oscure

    Puoi lanciare l'incantesimo epico Tocco dell'Entropia (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

    Incantesimo Epico: Portale Epico

    Requisiti: 21° livello, Sapienza magica 27 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli
    spiriti o stregone di 6° livello o invocazioni oscure

    Puoi lanciare l'incantesimo epico Portale Epico (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

    Incantesimo Epico: Palla Infernale

    Requisiti: 21° livello, Sapienza magica 30 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli
    spiriti o stregone di 6° livello o invocazioni oscure

    Puoi lanciare l'incantesimo epico Palla Infernale (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

    Incantesimo Epico: Trasformare in Pollame di Massa

    Requisiti: 21° livello, Sapienza magica 24

    Puoi lanciare l'incantesimo epico Trasformare in Pollame di Massa (consulta la sezione "Incantesimi epici" a pagina 67).

    Incantesimo Epico: Banchetto del Vampiro

    Requisiti: 21° livello, Sapienza magica 24 gradi, capacità di lanciare incantesimi da druido, mago, sciamano degli
    spiriti o stregone di 9° livello o invocazioni oscure

    Puoi lanciare l’incantesimo epico Banchetto del Vampiro (consulta la sezione “Incantesimi epici” a
    pagina 67).

    Incantesimi Focalizzati Epici

    Requisiti: 21° livello, Incantesimi Focalizzati (scuola selezionata), Incantesimi Focalizzati Superiore (scuola
    selezionata)

    Ottieni un bonus di +3 alla Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola
    selezionata. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta
    che selezioni questo talento si applica a una scuola di magia diversa. Questo bonus sostituisce (non si
    somma) i bonus dei talenti Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore.

    Incantesimi Inarrestabili Epici

    Requisiti: 21° livello, Incantesimi Inarrestabili, Incantesimi Inarrestabili Superiore

    Ottieni un bonus di +6 alle prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi di una creatura. Questo bonus sostituisce (non si somma) i bonus dei talenti Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore.

    Robustezza Epica

    Requisiti: 21° livello, Robustezza

    Ottieni +30 punti ferita permanenti. Puoi selezionare questo talento più volte, fino a un massimo di +300
    punti ferita. L'effetto di Robustezza Epica si somma a quello del talento Robustezza.

    Arma Focalizzata Epica

    Requisiti: 21° livello, Arma Focalizzata (arma selezionata), Arma Focalizzata Superiore (arma selezionata)

    Ottieni un bonus di +2 agli attacchi con l'arma selezionata. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a un tipo di arma diverso.

    Arma Specializzata Epica

    Requisiti: 21° livello, Arma Specializzata (arma selezionata), Arma Specializzata Superiore (arma selezionata)

    Ottieni un bonus di +4 ai danni con l'arma selezionata. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a un tipo di arma diverso.

    Volontà Epica

    Requisiti: 21° livello, Volontà di Ferro

    Ottieni un bonus di +4 ai tiri salvezza di Volontà. Questo bonus sostituisce (non si somma) il bonus del talento Volontà di Ferro.

    Esporre Punto Debole

    Requisiti: 21° livello, Eludere,Prodezza Epica

    Come azione di attacco completo puoi effettuare un singolo attacco normale contro un avversario (qualunque sia il tuo normale numero di attacchi per round). Se l'attacco ha successo, il punto debole del bersaglio resta esposto: ogni round, il bersaglio subisce un numero di danni pari al tuo bonus di Destrezza (minimo di 1), per 5 round. Tali danni ignorano qualsiasi riduzione del danno e immunità. Durante questi round, la CA del bersaglio subisce una penalità di -3.

    Carisma Possente

    Requisiti: 21° livello

    Il tuo Carisma aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma.

    Costituzione Possente

    Requisiti: 21° livello

    La tua Costituzione aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto sisomma.

    Destrezza Possente

    Requisiti: 21° livello

    La tua Destrezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma.

    Intelligenza Possente

    Requisiti: 21° livello

    La tua Intelligenza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si
    somma.

    Punire Possente

    Requisiti: 21° livello, Car 25, Punire il male/bene o Dominio della distruzione

    Ogni volta che colpisci con un attacco di punire, aggiungi due volte il relativo livello ai danni (invece
    che il tuo livello).

    Forza Possente

    Requisiti: 21° livello

    La tua Forza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma.

    Saggezza Possente

    Requisiti: 21° livello

    La tua Saggezza aumenta di 1 punto. Puoi selezionare questo talento più volte e il suo effetto si somma.

    Inno del Requiem

    Requisiti: Bardo 21° livello, Intrattenere 30 gradi, Canto del requiem

    La tua capacità Canto del requiem guarisce ora tutti i membri del gruppo. La quantità di punti ferita
    ripristinata è la stessa dei danni causati dall'Inno del requiem ed è divisa tra tutti i membri del gruppo.
    L'ammontare minimo guarito per ogni alleato è pari al tuo Intrattenere / 3.

    Attacco Furtivo Migliorato

    Requisiti: 21° livello, attacco furtivo +8d6

    Ottieni un bonus di +1d6 danni ai tuoi attacchi furtivi.

    Resistenza agli Incantesimi Migliorata

    Requisiti: 21° livello, Anima adamantina

    Ottieni un bonus di +2 alla resistenza agli incantesimi conferita dall'Anima adamantina. Puoi selezionare
    questo talento più volte e il suo effetto si somma.

    Pugno Stordente Migliorato

    Requisiti: 21° livello, Des 19, Sag 19, Pugno Stordente, Colpo Senz'Armi Migliorato

    Ottieni un bonus di +2 alla CD dei tuoi attacchi stordenti.

    Attacco Turbinante Migliorato

    Requisiti: 21° livello, Int 13, Des 23, Schivare, Maestria in Combattimento, Attacco Rapido, Attacco Turbinante

    Il tuo attacco turbinante copre un'area d'effetto maggiore, colpendo tutti i nemici circostanti con
    attacchi in mischia effettuati con il bonus di attacco base pieno.

    Ultima Difesa

    Requisiti: 21° livello, Tempra Epica, Prodezza Epica

    Tu e tutti i membri del gruppo ottengono 20d10 punti ferita temporanei per un numero di round pari al tuo bonus di Carisma (minimo 2 round). Questa capacità può essere utilizzata una volta al giorno e richiede un'azione standard.

    Forma Selvatica Bestia Magica

    Requisiti: 21° livello, Sag 25, Forma selvatica 4/giorno

    Puoi consumare un utilizzo di Forma selvatica per trasformarti in leopardo celestiale, ragno fase o lupo
    invernale.

    Colpo Singolo

    Requisiti: 21° livello, Des 27,Tiro Ravvicinato, Tiro Rapido Migliorato

    Puoi sferrare un attacco a distanza estremamente potente, che ignora ogni occultamento ed effetto di
    deviazione delle frecce (come, ad esempio, quello conferito dai talenti Deviare Frecce o Deviazione
    Armata). Se l'attacco ha successo, infligge un colpo critico e il massimo dei danni, anche se il bersaglio è
    normalmente immune ai colpi critici. Questa capacità ha un tempo di recupero di 60 secondi.

    Critico Soverchiante

    Requisiti: 21° livello, For 23,Incalzare, Incalzare Potenziato, Critico Migliorato (armaselezionata), Attacco Poderoso, Arma Focalizzata (arma selezionata)

    Utilizzando l’arma selezionata, ottieni un bonus di +1d6 ai danni su ogni colpo critico riuscito. Se
    il moltiplicatore di critico dell’arma è pari a x3, il bonus diventa +2d6, mentre se il moltiplicatore di
    critico dell’arma è pari a x4, il bonus diventa +3d6. Le creature immuni ai colpi critici sono immuni anche
    all’effetto di questo talento. Puoi selezionare questo talento più volte, ma il suo effetto non si somma. Ogni volta che selezioni questo talento si applica a un tipo di arma diverso.

    Combattere con Due Armi Perfetto

    Requisiti: 21° livello, Des25, Combattere con Due Armi,
    Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore

    Puoi effettuare un numero di attacchi con la tua arma secondaria pari a quello degli attacchi con l'arma
    primaria, usando lo stesso bonus di attacco base. Un ranger con lo stile di combattimento a due armi può
    selezionare questo talento anche se non raggiunge i prerequisiti di caratteristiche e talenti, ma può
    utilizzarlo soltanto indossando armature leggere o nessuna armatura.

    Scacciare Planare

    Requisiti: 21° livello, Car 25, Scacciare i non morti

    Usando la capacità Scacciare i non morti, vengono influenzate anche le creature esterne, come se
    fossero non morti.

    Salvare

    Requisiti: 21° livello, Tempra +12, Robustezza Epica

    Attivando la capacità Salvare, tutti gli alleati entro un raggio di 1,5 metri subiscono metà dei danni. La
    quantità di danni non subita dagli alleati viene subita da te. Inoltre, quando la capacità è attiva ottieni
    riduzione del danno pari a 2/-.

    Auto-Occultamento

    Requisiti: Des 30, Nascondersi 30 gradi, Acrobazia 30 gradi, Eludere migliorato

    Tutti gli attacchi contro di te hanno il 10% di probabilità di mancare automaticamente il bersaglio.

    Canto del Requiem

    Requisiti: Bardo 21° livello, Intrattenere 24 gradi

    Questo canto danneggia tutti i nemici entro un raggio di 6 metri per 5 round. Il danno sonoro totale inflitto è pari a Intrattenere * 2. Il danno minimo inflitto a ogni bersaglio è pari a Intrattenere / 3. Ad esempio, con 30 gradi in Intrattenere, infliggerai ogni round un totale di 60 danni. Se colpisci sei (o più) nemici, essi subiranno 10 danni sonori per round.

    Ira Tonante

    Requisiti: 21° livello, For 25, Ira 5/giorno

    Ogni arma impugnata sotto l'effetto dell'Ira infligge 1d8 danni sonori extra per colpo critico riuscito. Se il
    moltiplicatore di critico dell'arma è pari a x3, il bonus diventa +2d8, mentre se il moltiplicatore di critico
    dell'arma è pari a x4, il bonus diventa +3d8. Inoltre, il bersaglio di un colpo critico deve effettuare un tiro
    salvezza di Tempra o restare assordato per 3 round.

    Automatic Quicken:
    Richiede: Sapienza Magica 30, 9no livello incantesimi, incantesimi velocizzati
    Puoi lanciare tutti gli incantesimi di livello 0 e 1mo velocizzati senza usare slot di livelli superiori. Ogni volta aggiuntiva in cui si acquisisce questo talento, il livello massimo di incantesimi che sarà automaticamente velocizzato aumenterà di 1. Quindi se prendente il talento tre 3 volte, i vostri incantesimi dai livelli 0 a 3 saranno automaticamente velocizzati.
    Auto Silent and Auto Still: come sopra, ma si applica agli incantesimi di 0, 1mo, 2do e 3zo la prima volta, ed ogni volta aggiuntiva il massimo del livello di incatesimi aumenta di tre. Auto Silent ha bisogno di 24 punti di sapienza magica e incantesimi silenziosi e Auto Still richiede 27 punti di sapienza magica e incantesimi immobili.

    2.38 Come fermo la modalità camera ad inseguimento?
    Per tornare alla vecchia telecamera:
    1. Vai nelle opzioni di gioco
    2. Clicka sulla cartelletta "modalità strategica"
    3. Sotto "camera focus", assicuratevi che "Direttamente sul Personaggio controllato" sia selezionato. Puoi anche aggiustare la sensibilità della telecamera come desiderate in questa cartelletta.
    4. Clicca "accetta".
    5. In gioco, come uno degli altri utenti ha già detto, clickare * per cambiare alla Modalità Strategica. Dovrebbe uscire scritto "Modalità Strategica Attivata" nella vostra finestra di chat.

    2.39 Nuovi Domini dei Chierici.
    Caos: abilità mente sfuggente come talento bonus. Incantesimi: spruzzo colorato (1), Confusione (5)
    Freddo: abilità resistenza al freddo 5. Incantesimi: Freddo Strisciante (2), Ipotermia (3), Raggio Polare (9)
    Oscurità: abilità combattere alla cieca come talento bonus. Incantesimi: Cecità/Sordità (2), Ombra di un'Evocazione (5), Parola del Potere Accecare (7)
    Sogno: abilità immunità al sonno. Incantesimi: Sonno (1), Cacciatore Invisibile (4), Sibilo del Sonno (7)
    Legge: abilità volontà di ferro come talento bonus. Incantesimi: Cuor di Leone (1), Blocca Mostri (5), 7Blocca Persone di Massa (7)
    Fortuna: abilità fortuna degli eroi come talento bonus. Incantesimi: Libertà di Movimento (3), Manto Incantato Superiore (8)
    Tempo: abilità iniziativa migliorata come talento bonus. Incantesimi:Velocità (3), Permonizione (7)
    Non-morte: abilità scacciare extra come talento bonus. Incantesimi: Animare Morti (2), Creare Non Morti Superiore (7)
    Guerra: abilità arma focalizzata come talento bonus. Incantesimi: Colpo Infuocato (4), Parola del Potere Stordire (8)




    3 Classi di Prestigio

    3.1 Sciamano degli Spiriti
    [ATTENZIONE! Lo Sciamano degli Spiriti non è una Classe di Prestigio! È una classe base! - ndPatcha]
    [Le informazioni sono state spostate al punto 5.3 - ndPatcha]

    3.2 Le Classi di Prestigio avranno un limite ai livelli?
    Il limite per le classi di prestigio resta lo stesso della campagna base, che sia 5 o 10.

    3.3 Quali sono i requisiti del Mago Rosso del Thay?
    La classe di prestigio del Mago Rosso richiede che siate degli umani di un qualsiasi allineamento non buono. Dovete avere 8 punti nell'abilità Sapienza Magica e almeno un talento di metamagia o di creazione di oggetti (a parte scrivere pergamene). Altri talenti da avere sono anche Incantesimi Inarrestabili e Incantesimi Inarrestabili Superiore. Soprattutto dovete essere dei maghi specializzati con la capacità di castare incantesimi arcani di 3° livello.
    Sfortunatamente, non siamo stati in grado di implementare l'abilità dei Maghi Rossi di eseguire Circle Magic. A causa del tempo a disposizione, e della complessità, abbiamo pensato che fosse meglio per tutti spendere il tempo per altre caratteristiche dell'espansione. Anche considerando questo, la classe è veramente divertente da giocare... e... beh... chi non vorrebbe essere un Mago Rosso?
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9218756

    3.4 Lama Invisibile
    Abbiamo cercato di dare una rude descrizione della Lama Invisibile, che sembra prendere dei tratti sia dal ladro che dal guerriero e può infliggere danno da attacco furtivo per un effetto sanguinante che causerà maggior danno col tempo.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9218907

    3.5 Davvero il Signore delle Tempeste è una nuova classe di prestigio? E se così, potremo scagliare le lance giocandolo? E ancora, i prerequisiti del Signore delle Tempeste imporranno la selezione di Talos come divinità patrona e/o uno o più dei suoi domini?
    Sì, sebbene abbiamo generalizzato le sue abilità per applicarle a qualsiasi arma da lancio. (Poiché non abbiamo ancora aggiunto le lancie da tiro.) Basandoci sui feedback della comunità, su come alcune delle classi erano state implementate con i requisiti di razza e divinità, il Signore delle Tempeste non avrà restrizioni di divinità. La classe di prestigio del Signore delle Tempeste ha una piena e completa progressione per gli incantesimi divini che funziona bene anche per i druidi. (Da notare che anche il Sacerdote Guerriero è un'opzione decente per il druido, anche se non c'entra molto come tematica). Non stiamo aggiungendo una classe di prestigio ideale per i Warlock.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9497670

    3.6 Il Pugno Sacro
    La classe di prestigio del Pugno Sacro è grandiosa per i monaci con almeno un livello da incantatore divino.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9219255

    3.7 Studente Arcano di Candlekeep
    Una classe di prestigio, quella che abbiamo creato noi stessi, è lo Studente Arcano di Candlekeep, che ruota intorno un più facile uso della metamagia, talenti che potenziano gli incantesimi in cambio di un aumento del loro livello di incantesimo.
    Quindi, se sei curioso di sapere perché abbiamo creato lo Studente Arcano di Candlekeep invece di implementare l'arcimago, è in parte perché pensiamo che sia una classe fantastica perché rende tutte le opzioni di metamagia molto più vitali. Ma la ragione più grande è che Andy era in grado di implementarlo in meno di tre giorni invece dei due o tre mesi - o più - che sarebbero necessari per implementare propriamente l'arcimago.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9219082




    4 Sottorazze

    4.1 Ci sarà qualche nuova Sottorazza?
    Ci sarà sicuramente qualche nuova Sottorazza, e vi daremo più informazioni al riguardo quando sarà tempo. ;)
    [Ve lo dico io: solo quelle delle 3 domande seguenti. - ndPatcha]

    4.2 Come funzionano i Genasi Elementali?
    A causa di alcune limitazioni conosciute dell'Aurora, alcune concessioni sono state fatte riguardo le abilità elementali. Josh menziona specificatamente che il Genasi di Fuoco avrà uno "scudo di fuoco" - visto che non potrà controllare direttamente il fuoco; il Genasi d'Acqua avrà la possibilità di creare una nebbia oscurante/protettiva al posto dell'abilità di creare acqua.
    Con Mask of the Betrayer, i Genasi fanno il loro debutto. Molta gente si chiede cosa siano esattamente i Genasi. Fortunatamente posso dare qualche risposta qui.
    Come razza giocabile, per il FRCS: "I Genasi sono discendenti da creature elementali, come efreet, dao, djinn, jann, e marids, tra le altre. Molti di loro non hanno un contatto diretto con i loro antenati elementali, ma i segni della loro eredità sono evidenti. I Genasi sono molto orgogliosi delle loro caratteristiche ed abilità distintive."
    Clicka qui per vedere l'immagine
    Genasi dell'Aria (quelli nell'immagine qui sopra)
    I Genasi dell'Aria si sentono gli eredi del cielo, del vento e dell'aria nel mondo. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come capelli o pelle di un colore blu chiaro, una leggera brezza continua in loro presenza, o carnagione fredda al tocco. I Genasi dell'Aria hanno la Scurovisione e ricevono bonus alla Destrezza ed all'Intelligenza, ma hanno anche penalità alla Saggezza ed al Carisma.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9545566
    Genasi della Terra
    I Genasi della Terra sono lenti nell'agire, riflessivi e con delle abitudini radicate. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come una pelle simile alla terra, tratti facciali rudi o occhi come profondi baratri. I Genasi della Terra hanno la Scurovisione e ricevono bonus alla Forza ed alla Costituzione, ma hanno anche penalità alla Saggezza ed al Carisma.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9545703
    Genasi del Fuoco
    I Genasi del Fuoco hanno il sangue bollente e fanno in fretta ad infuriarsi, sono orgogliosi e non hanno paura ad agire. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come una pelle color carbone caldo, capelli rossi che ondeggiano come fiamme o occhi che si infiammano quando il Genasi di adira. I Genasi del Fuoco hanno la Scurovisione e ricevono un bonus all'Intelligenza, ed una penalità al Carisma.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9545803
    Genasi dell'Acqua
    I Genasi dell'Acqua sono pazienti e lenti nei cambiamenti, preferiscono corrodere gli oppositori lentamente, ma sono anche capaci di grande violenza nella situazioni estreme. Sembrano per lo più umani, con uno o due tratti che riflettono la loro natura quasi-elementale, come una pelle con riflessi di luce, carnagione umida, pelle o capelli blu-verde che ondeggiano come fossero sott'acqua. I Genasi dell'Acqua hanno la Scurovisione e ricevono un bonus alla Costituzione, ed una penalità al Carisma.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9546097

    4.3 Elfo Sevalggio
    Abbiamo aggiunto sei nuove razze al gioco: gli elfi selvaggi, i mezzi-drow e tutti i quattro tipi di genasi elementali. Questi sei erano i più frequentemente richiesti dalla comunità. I genasi sono venuti particolarmente bene da una prospettiva artistica, con un'aspetto ed uno stile di capelli veramente unico.
    Vi daremo informazioni sull'Elfo Selvaggio quando ne avremo.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9544209

    4.4 Mezzodrow
    Abbiamo aggiunto sei nuove razze al gioco: gli elfi selvaggi, i mezzi-drow e tutti i quattro tipi di genasi elementali. Questi sei erano i più frequentemente richiesti dalla comunità. I genasi sono venuti particolarmente bene da una prospettiva artistica, con un'aspetto ed uno stile di capelli veramente unico.
    Vi daremo informazioni sul Mezzo Drow quando ne avremo.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9544762




    5 Classi Base

    5.1 Ci sarà qualche nuova Classe Base?
    Sì ce ne saranno, anche se non siamo in grado di dirvi esattamente quante attualmente. Tenete d'occhio questo spazio!
    [Ve lo dico io: due, le seguenti. - ndPatcha]

    5.2 Anima Prescelta
    Anima Prescelta. Un lanciatore spontaneo di magie divine, simile allo stregone, a parte che usa le magie dei chierici. Questa classe prende anche i talenti di arma specializzata/focalizzata per l'arma preferita della divintà scelta. La classe dell'Anima Prescelta mantiene essenzialmente la stessa relazione tra stregone e mago: lanciano magie divine, ma queste vengono generate in modo più naturale di quanto succede per un chierico, permettendo alle magie d'essere castate spontaneamente, senza bisogno di memorizzazioni specifiche.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9497993

    5.3 Sciamano degli Spiriti
    La classe base dello Sciamano degli Spiriti è come un chierico profondamente legato al mondo degli spiriti. Possono lanciare magie Divine ed hanno un gran numero di abilità speciali che gli permettono di usare il potere degli spiriti per se stessi e gli alleati. Gli Sciamani degli Spiriti ottengono anche il potere di controllare gli spiriti nemici, che sembra siano incontri comuni nelle lande dell'espansione.
    Funziona come l'Anima Prescelta con la lista di incantesimi da Druido [È più chiaro usare lo Stregone come esempio - ndPatcha]. Nessun recupero degli incantesimi [Spero di aver tradotto correttamente "retrieval" - ndPatcha]. Gli spiriti sono definiti come Folletti ed Elementali e creature settate "Incorporee" nel loro progetto. Molti altri poteri degli spririti sono immutati. "Spirito che Cammina" non permette di viaggiare nel piano degli spiriti.
    Per le caratteristiche e le domande al riguardo, rivolgersi qui: http://neverwinternights.playbyforum.forum....net/?t=9496811

    5.4 I Ranger ed i Druidi avranno nuovi Compagni Animali, e più opportunità di personalizzarli e migliorarli?
    Abbiamo aggiunto la pantera come nuova opzione di compagno animale. :) Tramite alcuni talenti epici, sarà possibile per i druidi epici acquisire un piccolo drago come compagno animale!




    6 Basilari del Toolset

    6.1 Ci sarà qualche nuovo mostro nell'NX1?
    Stiamo aggiungendo molte creature classiche di D&D, come:
    I Treant
    I Cumuli Striscianti
    Le Night Hag
    Gli Hagspawn
    I Draghi Blu e di Bronzo
    I Fell Troll a due teste
    Un po' di nuovi Golem
    I Solar
    Le Viverne
    Gli Gnoll in Armatura
    I Planetar
    Gli Uthraki
    I Leopardi
    Annis
    Spiriti di Lupi ed altro
    Stiamo trattando l'ambientazione del gioco molto seriamente – troverete molte delle nuove creature descritte nelle pagine del "Unapproachable East". Condividerò maggiori informazioni nelle settimane a venire. Siam finiti per aggiungere persino più mostri di quanto avevamo inizialmente pianificato - oltre due dozzine. Abbiamo dei nuovi golem, sia un Drago Blu che uno di Bronzo, Hag, Hagspawn, solar e Fell Troll a due teste. Ci sono anche i Treant e le Viverne e potete vedere alcune scene con queste creature qui su Gametrailers.
    I posizionabili sono aumentati, infatti come mi ha detto Tony, sono troppi da listare in così poco tempo. Ci sono cascate posizionabili che senza dubbio possono essere editate o raggruppate creativamente per coprire i bisogni dei più. Ho visto anche degli Asteroidi animati?! Non ho idea di cosa facciano, ma mi piacciono... mi piacciono un sacco.

    6.2 Quali migliorie agli strumenti dei modder sono state fatte nell'espansione?
    Obsidian, Atari, Wizards of the Coast, e Hasbro capiscono completamente l'importanza della comunità di modder e sono continuamente al lavoro per migliorare NWN2 nei suoi riguardi. Il Programmatore in Capo di Mask of the Betrayer, Rich Taylor, si è specialmente dedicato nel migliorare NWN2 per i modder, i creatori di mondi persistenti, e i giocatori multiplayer. Le migliorie al toolset sono sempre continue e sono disponibili tramite patch per NWN2. Avrete bisogno dell'NX1 per avere le nuove creature, tileset, e altri contenuti, ma non abbiamo voluto che la comunità dovesse aspettare per le migliorie al toolset.
    Abbiamo aggiunto molte caratteristiche di usabilità, come una funzione per annullare le modifiche alla modellazione del terreno (grazie al precedentemente menzionato Adam Brennecke) ed un wizard per l'aspetto delle creature (implementato dal programmatore della NX1 Josh Verall) che rende molto più facile provare i differenti aspetti delle armature, tra le altre cose. Il nostro Capo Scripter, Charles Mead, che viene dalla comunità di modder di NWN2, sta costantemente aggiungendo impressionanti librerie di script globali a NWN2. Il salvataggio e il caricamento dei set di luci, le funzioni per annullare la modallazione del terreno, la creazione più semplice di progetti, l'aggiunta di più alberi da usare, il rifinimento degli strumenti di modellazione delle texture e numerose altre modifiche sia all'editor degli script che dei dialoghi. Continueremo a migliorare il toolset, con la maggior parte degli incantamenti in arrivo direttamente dai feedback che abbiamo ricevuto dalle varie comunità di NWN2.

    6.3 Ci saranno nuovi terreni o interni?
    Sì. Attualmente questo è quello che sappiamo.
    Nuovi interni di caverne.
    Un'intera area cittadina di edifici posizionabili totalmente nuovi.
    terreni ed alberi innevati
    Il Piano Astrale
    Rovine Imaskari sommerse
    Accademia dei maghi thaytiani
    Il Piano delle Ombre
    La Tenuta - Tenuta è un set di interni un po' più aristocratico degli interni Standard, belle colonne e larghe finestre sui muri. Sembra abbastanza carino, ed è un tileset grande oltre 150 riquadri...
    Abbiamo anche aggiunto un effetto desaturazione che ha una resa fantastica

    6.4 In che modo saremo in grado di gestire l'orologio di 24 ore, il riposo e cosa saremo in grado di fare con quei script che riguardano la popolazione dell'area?
    Sarete in grado di settare un'aggiunta di incontri randomici quando il giocatore riposa. Anche il giorno e la notte possono avere effetto sull'aspetto delle vostre città/villaggi/ecc. PNG possono vagare, entrare negli edifici, le luci possono essere accese e spente ecc.

    6.5 Ci saranno mostri trovati tra le pagine dell'Unapproachable East? E se sì, quanti?
    Sì! Sette (ma dipende un po' da come si conta).

    6.6 Saremo in grado di usare portrait 2D nell'NX1?
    Sì, abbiamo aggiunto la possibilità di usare portrait 2D come portrait personalizzati per le creature invece di quelli 3D pregenerati standard. Beh, abbiamo addirittura fatto in modo che i giocatori possano personalizzare i loro portrait con i loro stessi disegni ed anche aumentato la qualità dei portrait messi a disposizione per i vostri compagni PNG. È una di quelle cose su cui abbiamo avuto un sacco di feedback dalla comunità ed abbiamo risposto.

    6.7 Ci saranno nuovi Mostri Volanti?
    Non proprio. Intendo dire, il drago blu (ed altri) "volano", ma volare non è esattamente una componente del gioco. Il famiglio homunculus di Safiya vola.

    6.8 Avremo un Generatore di Script automatico come ScriptEase o il Generatore di Script Lilac Souls per NWN?
    Mi dispiace, no.

    6.9 Quali migliorie alla stabilità del toolset ci si può aspettare dalle patch 1.07, 1.08 e da MotB?
    Il mio compagno d'ufficio, Josh Verrall, il programmatore capo per il toolset fa notare che ha corretto diversi problemi di memory leaks. Quindi, la stabilità del toolset dovrebbe essere molto migliorata. Potete sicuramente aspettarvi nuovi posizionabili, tileset ed effetti posizionabili. Abbiamo fatto anche alcune modifiche all'acqua ed all'erba per correggere alcuni dei problemi che ci avete riportato. Giusto per chiarire riguardo posizionabili e simili: la maggior parte di questi saranno in MoTB, non nelle patch.

    6.10 Dati i commenti sugli effetti permanenti, per esempio il fuoco dei capelli dei genasi, saremo in grado di aggiungere manualmente effetti simili tramite l'editor degli effetti e/o lo scripting?
    Potete usare l'editor degli effetti per creare i vostri effetti personalizzati. Ed avrete bisogno soltanto di modificare il file appearance.2DA per aggiungere i nuovi effetti o posizionarli nella cartella override così potreste rendere blu le fiamme dei capelli di un genasi di fuoco. E c'è una voce nel file appearance.2da che vi permette di legare un effetto speciale ad un aspetto particolare. Non abbiamo, comunque, esposto questa capacità allo scambio di questi effetti speciali tramite script. Ci sono dei file di aiuto, presto in arrivo, su come agire sugli effetti speciali.

    6.11 Cambio di Texture in NWN2 Patch 1.10 e MoTB.
    Un'altra nuova caratteristica che stiamo per i builder e che sarà presente nella 1.10 ed in MoTB è il "sostitutore di texture nei tileset". Di base, questo vi permette di segliere, per ogni riquadro base, quale texture volete usare per il pavimento, quale per i muri, e quale per il soffitto dei riquadri interni (potete selezionarli separatamente). Questo vi permette anche di creare facilmente varianti di riquadri interni senza dover crare un nuovo tileset. Abbiamo creato varie varianti degli interni standard, come esempi, e per alcuni è difficile riconoscere che si tratta dello stesso tileset.
    Leggere il Manuale Competo qui per maggiori dettagli. [In inglese - ndPatcha]




    7 Compagni e Sistema di Influenza

    7.1 Vedremo gli stessi compagni di NWN2?
    Il cast di compagni di Mask of the Betrayer è abbastanza piccolo, permettendoci di sviluppare meglio le loro personalità ed aumentare la loro reattività agli eventi di gioco. A parte poche eccezioni, non sarete mai forzati ad avere un certo (o alcuni) compagni con voi. Nessuno dei compagni nell'NX1 proviene dalla campagna di NWN2, anche se potreste incappare nell'opportunità di saperne un po' riguardo il fato di alcuni dei vostri vecchi compagni.

    7.2 Il sistema di influenza sarà lo stesso di NWN2?
    I compagni sono un componente base dei giochi della Obsidian, e continuiamo ad evolverne le nostre implementazioni. Vogliamo raggiungere un più alto grado di reattività dei compagni in Mask of the Betrayer. Abbiamo rinnovato il sistema di influenza in modo che fornisse benifici di gameplay ai vostri compagni (ed a se stessi in alcuni casi) quando sviluppano sufficiante lealtà verso di voi.
    Abbiamo anche aumentato la profondità dei compagni facendoli reagire anche in modo più credibile se trattati scarsamente. Se li rendete troppo indisposti, agiranno di conseguenza. Per prima cosa, perderete il loro diretto controllo (abbiamo migliorato anche l'intelligenza artificiale dei compagni). Eventualmente, smetteranno di scambiare oggetti o trasportare in giro i bottini per voi. E se vi opporrete troppo as essi, vi abbandoneranno. Se vi annoiano troppo, potete ucciderli, il ché potrebbe portare qualche beneficio... Un compagno chiamato 'Uno di Molti' può influenzare il PG con la sua natura oscura.
    Gli Obsidian hanno anche revisionato il sistema di influenza che governa le reazioni dei compagni nei vostri confronti. Potrete constatare un valore di influenza numerico nelle schede dei vostri compagni; aumentare questo numero permetterà a voi ed al vostro compagno di guadagnare potere. Un'alta influenza con un compagno vi darà talenti bonus, e vi ritornerà il favore. Se vi piace giocare in un modo specialmente difficile, tuttavia, vi farà piacere sapere che tutti i compagni sono opzionali nell'espansione; non vi sarà mai richiesto di portare qualcuno durante le vostre avventure se non desiderate farlo.
    Aprire la scheda del personaggio dei votri compagni vi permetterà di vedere quanta influenza avete guadagnato o perso nei loro confronti.

    7.3 Quali nuovi compagni avremo?
    Ad oggi ne conosciamo solo quattro. Uno è una Maga Rossa del Thay chiamata Safiya, un'altro è un mezzo-celestiale e/o diavolo descritto come "Uno di Molti", Kaelyn the Dove è una chierica mezzo-celestiale di Ilmater e Gann - un hagspawn sciamano degli spiriti.

    7.4 Safiya - Il Mago Rosso del Thay
    La primissima compagna che otterrete nell'espansione sarà una Maga Rossa neutrale che vi introdurrà al mondo, e potrete anche visitare sezioni del Thay nei vostri viaggi. Safiya una Maga Rossa del Thay, e forse il compagno più integrato alla storia.
    La troverete subito all'inizio dell'espanzione, mentre guarda il vostro personaggio riprendersi dagli eventi del finale di Neverwinter Nights 2, dove voi ed il vostro party eravate introppolati sottoterra come conseguenza di un gran terremoto.

    7.5 Kaelyn the Dove
    Kaelyn the Dove è una chierica di Ilmater mezzo-celestiale. Lei una volta adorava Kelemvor, l'attuale dio della morte ma, per ragioni che potreste scoprire, perse il favore della sua divinità in modo abbastanza drammatico. Man mano che i compagni vengono completamente sviluppati, Kaelyn, che è completamente opzionale, ha più del doppio delle linee di dialogo del più sviluppato compagno di NWN2 base.

    7.6 Gann - hagspawn sciamano degli spiriti
    Gann è un tipico hagspawn sciamano degli spiriti carismatico i cui talenti specifici fanno da complemento a quello che sta succedendo nel Rashemen, ricco di spiriti.

    7.7 Uno di Molti
    "Uno di Molti" è una creatura non morta che sembra consistere nell'essenza di cento anime di umani malvagi imprigionate.




    8 Multiplayer e Client DM

    8.1 Ci sono migliorie fatte per il multiplayer?
    Anche al multiplayer è stato dato un buon quantitativo di attenzione. Sarete in grado di giocare la nuova campagna online, ovviamente, ma gli Obsidian stanno dando molta attenzione anche nel rendere i server più facili da settare e far girare. Hanno specificatamente menzionato i server persistenti quasi-MMO che alcuni giocatori intraprendenti hanno tirato su, e promesso che alcuni dei nuovi incantamenti saranno adattati a questi tipi di settaggi e server.
    Abbiamo fatto un sacco di lavoro con il Client DM. Una delle cose che abbiamo fatto per Mask of The Betrayer è stato migliorare la lista dei giocatori aggiungendo la possibilità di filtrarli. Ma, visto la quantità di nuove caratteristiche che abbiamo inserito in MotB, stiamo rendendo disponibile questa caratteristica in una patch. Dovreste poter vedere questa lista dei giocatori migliorata nella patch 1.07.




    Per finire vi linko tutte le fonti delle notizie in lingua originale, in ordine alfabetico:
    A-KON 18, Dallas TX:
    Link1
    FiringSquad.com:
    Link1
    Gamebanshee:
    Link1
    Link2
    Gamespot.com:
    Link1
    Link2
    Link3
    GameSpot at E3 July 2007:
    Link1
    Gamespy:
    Link1
    IGN RPG Vault:
    Link1
    Link2
    IGN.com UK:
    Link1
    MoTB Community Update:
    Link1
    Link2
    Link3
    Link4
    Link5
    Link6
    Link7
    MoTB Forums:
    Link1
    Link2
    Link3
    Link4
    Link5
    Link6
    PAX 07 Joystiq Interview:
    Link1
    Rob McGinnis NWN2 Blog:
    Link1
    Link2
    WarCry Dev Chat August 2007:
    Link1

    La maggior parte di queste fonti le trovate tradotte nel mio topic linkato verso l'inizio del post.

    Edited by D.J.K. - 6/10/2007, 13:39
     
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