aasimar chierico-guida del fato-paladino

consigli per i domini e i talenti

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  1. massimogrecoab
     
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    Come da titolo. Vorrei fare un chierico per la campagna base, razza aasimar, con 3 livelli da paladino, di cui 2 da prendere quasi sin dall'inizio (bonus carisma ai ts e, al 3, immunità paura e malattia). Poiché i talenti sono pochi i requisiti per la guida sono alti, avevo pensato:

    o

    1) dominio male (scacciare gl iesterni) e acqua (eludere). Al 1 liv tempra possente, al 3 incantatore provetto, poi 2 liv da pala, al 6 scacciare extra, poi un liv da pala, qundi 10 liv guida del fato, con i seguenti talenti: al 9 attacco pod, al 12 scudo divino, al 15 inca inarrestabile1, e al 18 inca inarr2. A livello epico non so ancora, ma comunque di certo vi saranno inarestabile3, potere divino, e arma nat.


    oppure. 2) dominio male + non morte (per il talento scacciare non morti). Tutto come sopra, eccetto che, al 6, al posto di scacciare extra, prenderei creare oggetti meravigliosi.


    Voi che ne dite? Ovviamente sono gradite soluzioni alternative. Per esempio, se scacciare gli esterni sere a poco, si potrebbe sostituire il dominio del male con qualcos'altro. (ma possibile che solo con questo dominio si possano scacciare gli esterni, senza dover aspettare i livelli epici e scacciare planare?)
     
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  2. -Kami
     
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    Due cose: l'immunità alla malattia e la paura. Sei un chierico e la malattia dovrebbe essere tuo compito curarla. Se non vuoi sprecare slot per incantesimi in questo modo puoi sempre equipaggiare l'amuleto della salute maggiore (immunità a veleno, malattia, risucchio di livello).
    La paura fa 90 ma hai dei tiri salvezza buoni sulla volontà e avrai un'alta saggezza presumo.
    Infine: un aasimar con soli 3 livelli da paladino riceverebbe meno esperienza dagli scontri se non sbaglio perché il livello da chierico meno il livello da paladino darebbe 4
     
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  3. massimogrecoab
     
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    sulla malattia, ok, per il ts su volontà, la guida del fato ha buoni solo quelli sui riflessi, quindi perderò qualcosa.
    quella degli xp in meno non l'ho capita, mi sa: ma l'aasimar non ha come classe preferita il paladino? quindi i livelli di chierico non determinano penalità e neppure la guida, dato che è una cdp.
    Comunque grazie per la risposta. :)
     
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    Infatti. Deve essere maggiore di 4 la differenza dei livelli delle due classi. Io proporrei anziché il paladino, il campione divino che fornisce talenti e bonus sui tiri salvezza.
    In pratica costruirei un chierico che si pompa per bene poi va a menar botte in mischia...
     
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  5. massimogrecoab
     
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    ase, cosa succede se tra due classi ci sono più di 4 livelli di differenza? penalità agli xp? Ma è una novità del 2? No, perché, a quanto ne so, nell'1 non c'è, una cosa simile! quindi, se per esempio io creassi non so, un umano 10 liv guerriero, 3 liv ranger, ci sarebbe la penalità perché c'è una differenza di 7, oppure si applica solo in certi casi?
    per il campione divino... l'ho provato dell'1, bello etc, ma non avendo scacciare non morti, non è quello che cerco. Anzi, l'obiezione che mi preoccupa di più, su quedsta build, sarebbe proprio il livello di scacciare non morti, senza contare il rallentamento nell'acquisizione slot incantesimi (il livello incantatore no, perché c'è il talento apposito).
    Forse mi converrebbe non mettere livelli da paladino, ma giusto un paio da campione di torm, per acchiappare le armi da guerra (mi pare che ce l'abbia la competenza... io, quando lo feci, avevo anche dei livelli da paladino, così non ricordo) e un talento, oltre a un +1 ai tiri salvezza, ma se questa cosa del malus non è un vero problema, meglio 2 liv da pala, almeno il bonus carisma si somma ai tiri. Oppure, semplicemente, chierico + guida del fato e stop.
    In ogni caso, sui domini e sui talenti, che mi sapete dire? Tanto cambia poco, sia che aggiuna il pala, che il campione o tenga il chierico da solo
     
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    L'umano non si becca la penalità di un biclass.:P Nel primo NW non ricordo onestamente...:unsure:

    Domini e talenti non cambia nulla, se non ai primi livelli dove sbloccare prima un incantesimo forte può risultare comodo. Direi che il dominio del male ti può essere utile per scacciare qualche demonietto.:P
     
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  7. massimogrecoab
     
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    Se ti riferisci alla penalit che c'è se tra le classi di un personaggio, c'è una differenza superiore a 1, è un fatto risaputo, e c'era anche nel primo. Ovviamente, eiste la classe preferita e siccome l'aasimar ha classe preferita paladino, non c'erano penalità, come anche nel caso dell'orco grigio (chierico), oppure umano e mez'elfo (la più alta). Quello che non capivo e continuo a non capire, è quello che ha detto kami, a proposito dei 4 livelli di differenza tra le classi. Forse si è confusa, magari non ricordava la classe preferita dell'aasimar...

    per il resto, l'aasima però ha la possibilità di alzare carisma e saggezza in maniera agevole. Per esempio, ho fatto la prova sia con quella razza che con l'umana e con la prima sono riuscito a dare 18 in saggezza e 16 in carisma, senza sbilanciare le altre stat, mntre con la seconda non rcordo ma credo 16 in saggezza e 14 o meno in carisma

    per i domini, ok, Male aggiudicato e il secondo? Acqua per avere eludere, oppure Non Morte per avere scacciare extra?
     
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  8. master.jimmy
     
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    allora:
    nel tuo caso non avrai penalità nell XP, prima di tutto perchè hai un aasimar quindi il paladino è la classe preferita. Ma anche con un nano, non avresti penalità lo stesso, in quanto la differenza tra le due classi AL MASSIMO deve essere 1. Purtroppo suddetta razza, ti impone un ECL -1, ovvero prendi meno xp già di tuo (non è una penalità, fa parte della classe, meglio un ecl-1 che la penalità all XP)
    Non capisco a cosa ti serva il paladino... non mi dirai che speri di usare punire il male con solo due livelli nella classe. Io ti consiglio di mettere guerriero per due livelli. Avrai molti piu talenti e ti salgono tutte le abilità di combattimento.
    Per prima cosa, "che tipo di personaggio vuoi creare"? quali sono le cose che vorresti che avesse? in base a quello si vedono classi e talenti
     
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    CITAZIONE (massimogrecoab @ 16/7/2012, 12:36) 
    per i domini, ok, Male aggiudicato e il secondo? Acqua per avere eludere, oppure Non Morte per avere scacciare extra?

    Eludere può sempre servire. Le trappole te le fa saltare il ladro quindi saresti già tutelato. In secondo luogo puoi aumentarti la resistenza agli incantesimi (e quindi le palle di fuoco non ti fanno niente se superi la prova) con un incantesimo da chierico e se fai 10 chierico 10 guardia del fato, puoi sbloccare questa magia di livello 5 (al 10imo livello :P ). Però ha ragione master jimmy: devi pensare a che tipo di personaggio miri, qual è il suo ruolo, eccetera. Se punti a una specie di tank, direi di prendere quelle magie che ti permettano di resistere a lungo in battaglia e di infliggere buoni danni (oltre alle magie di guarigione che servono sempre), quindi Potere divino, Pelle di pietra, arma magica superiore..
     
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  10. massimogrecoab
     
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    Beh, allora, per Master.jimmy

    Sì, sul LEP + 1, ne ero a conoscenza; mi sfugge invece la faccenda del nano. Mi spiego: in nwn1 se io avessi fatto un nano chierico 10 paladino 2 (orribile col nano: è solo un esempio), avrei beccato la penalità. Non l'avrei presa se, invece del paladino, avessi preso il guerrieo, oppure, se avessi fatto un chierico 6/paladino 6, oppure, che ne so 7 paladino/6 chierico o viceversa. Qui è diverso?
    Il paladino mi servirebbe per 3 cose: bonus carisma ai tiri salvezza (il mio chierico ha, ovviamente un carisma alto), al 2 livello e, al 3, mmunità a paura e malattie. Dal punto di vista ruolistico, l'idea è di creare un sacerdote 'militante' che affronta il male, in particolare i non morti e gli esterni, e che, come tale, è in grado di vincere la paura ed è immune alla loro corruzione.
    Questo in parte risponde al messaggio di Roxx; aggiungo che, in effetti, con eludere il bonus carisma, da aumentare con splendore dell'aquila e mantello ninfa o consimili, a cui si aggiunge la resistenza elementare dell'aasimar, diventerebbe quasi immune agli incantesimi che richiedono un tiro salvezza sui riflessi, o comunque, sarebbe molto difficile fargli danno in quel modo (e poi la guida del fato ha buoni solo i tiri sui riflessi)
    Per uanto riguarda il personaggio in sè, intendo rafforzare la CA, non a caso, intendo spendere il massimo dei punti su acrobazia, per il bonus che da ogni 5. Talenti da guerra però non ne volevo prendere, a parte attacco poderoso, che mi occorre per scudo divino. Potere divino m'interessa meno, o meglio, è sacrificabile rispetto al resto. Inoltre, dal momento che non intendo spendere punti su sapienza magica, a parte qualcuno ogni tanto, il bonus del paladino ai tiri salvezza, sarebbe una vera manna.
    In alternativa, come dicevo, si può sempre iniziare come chierico, prendere la guida del fato e aggiungere i livelli da paladino in un secondo momento. Un'altra ipotesi, è di rinunciare a eludere, per prendere il dominio della non morte, cosa che mi permetterebbe di risparmiare un talento.
    Un'altra ipotesi, più azzardata, sarebbe prendere un totale di 4 livelli, tra guerriero e paladino, per avere anche qualche talento in più e la competenza negli scudi torre. Il livello incantatore, non ne risentirebbe, con incantatore provetto, ma quello di scacciare non morti sì. E' anche vero che, con la guida del fato, otterrei due talenti, scacciare potenziato e scacc. intensificato, mi pare, che aumentano di 1 il livello di scacciare e lo motiplicano per 1,5. Siccome credo che la campagna base, non sia stata pensata per la guida del fato, questi bonus potrebbero compensare il livello di scacciare più basso.
    E' anche vero, che potrei rinunciare del tutto al paldino, per pigliare 2-4 liv da guerriero, ottenendo ancora più talenti. Per esempio, attacco poderoso, incalzare, critico miglorato (non ricordo bene, ma ce ne sono di due tipi). Però critico migliorato mi srve a poco, dal momento che di certo combatterl con armi contundenti, anche se da guerra, visto che otterrei la competenza. Quindi martelli e consimili e siccme c'è l'incantesimo che ne aumenta la porta di critico, non mi occorre il talento. Quindi potrebbero bastare 2 livelli da guerriero. In effetti, il putno debole della build chirico-guida del fato, sono i pochi talenti, quindi magari 2 livelli da guerriero e il dominio della non morte con scacciare extra incorporato, risolverebbero il problema; tuttavia, la build precedente, con 3 liv da pala e dominio dell'acqua, mi sembra più forte.
    Ditemi voi: sono affetto dalla malattia dell'asino di buridano: mi ritrovo dinnanzi a mille combinazioni possibili e, per l'indecisione, non ho ancora iniziato a giocare (o meglio, l'ho fatto, ma ho lasciato perdere poco dopo la fine del tutorial) :(
     
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  11. massimogrecoab
     
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    errata corrige (vatti a fidare dei manuali: che schifo! :() ho scoperto che la guida del fato ha alti solo i tiri sulla volntà. Quindi, se da un lato risulta ancora più buono il bonus carisma ai tiri, offerto dal paladino, mi domano se serva veramente eludere, dal momeno che saranno ben pochi quelli sui riflessi che supererò.
    Queste le stat a cui avevo pensato:

    Fo: 14
    De: 10
    Co: 14
    int: 12
    sag: 17
    Ca: 16

    talento iniziale abilità focalizzata (concentrazione)

    abilità all'inizio 4 concentrazione, 4 sapienza magica (per prendere incantatore provetto, al 3 livello) e 4 diplomazia. Dopo di che, mettere un solo altro punto a sap magica (per il bonus ai tiri salvezza), poi, mantenendo fisso un +1 a livello per concentrazioe, aumentare alternativamente, acrobazia e diplomazia.

    come talenti avevo pensato a questa sequenza (con dominio acqua e male): al 3 inc provetto (ovviamente se e solo se opto per prendere 3 liv di paladino), al 6 scacciare extra, al 9 tempra possente. Dal 10 liv in poi, cdp guida del fato, con questi talenti: 12 inc prolungati/potenziati, 15 inc inarr1, 18 inarr2
    Il punto è, come vedete, che non riesco a procurarmi sia potenziati che prolungati e, francamente, il 12 liv è buono per potenziati, ma prolungati sarebbe meglio averlo prima. Certo, prendendo il dominio della non morte (che da scacciare extra) e rinunciando ai livelli da paladino, risparmierei 2 talenti (cioè scacc extra e incant provetto).
    Non so... mi sa che alla fine mi ritroverò a fare il mago/erudito arcano/mago rosso, così almenoi talenti non mancano :D :(
     
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  12. master.jimmy
     
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    Se hai un nano (classe preferita guerriero) se fa 10 chierico 2 paladino hai penalità, se hai 10-9 non hai penalità all'esperienza. Vale per tutte le classi. L'ECL (la penalità di razza) si traduce in una diminuzione dell'xp ma in MODO DIVERSO dalla penalità di classe. Meglio quella di razza che quella di classe a lungo andare. Se vuoi vedere di quanto, guarda su nwn2wikia

    io infatti ti consigliavo di accannare il paladino ma:
    - la guida del fato ha tiri salvezza alti solo contro volontà
    - ti consiglio il dominio Male (mi sembra che ti da in automatico scacciare creature extraplanari)
    - Quindi alla fine vuoi un chierico caster. Inutile girarci intorno... quindi un guerriero ti sarebbe davvero d'impiccio. Ormai ai caster combattenti non ci crediamo più no?
    - ricordati che splendore dell'aquila e manto della ninfa non sommano i bonus
    - se vuoi solo immunità a paura e malattie hai l'amuleto maggiore della salute, che te lo puoi fabbricare sia su OC che su MOTB (grazie alla polvere delle fate, ci vuole solo un po di pazienza)

    Edited by master.jimmy - 18/7/2012, 08:46
     
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  13. massimogrecoab
     
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    Sì, sì: sul livello ci siamo. Solo, stavamo usando temrini diversi e non ci eravamo intesi :)
    un druido caster? non capisco cosa c'entri col chierico. Comunque no, anzi, a me il caster combattente va bene. Difatti ho fatto la prova a farlo salire di livello e a farlo combattere e va bene. La build che ho provato, è la seguente: chierico 9/guida 10/guer 1. Il guerriero mi sembra buono perché mi da, in un colpo solo: 1) scudi torre, 2)armi da guerra, 3)un talento a scelta. Ovviamente, io ho puntato su attacco poderoso, per avere poi scudo divino.

    L'ho fatto così:

    fo: 14
    co: 14
    de: 10
    int 12
    sag 17
    ca 16

    punti abilità messi su sapienza magica, concentrazione e diplomazia.

    1 liv domini non morte e male. Talento abilità foc. concentrazione a cui si aggiunge il bonus scacciare extra, proveniente dal dominio

    2 e 3 liv chierico con tempra possente

    4 lv guerriero con attacco poderoso

    5 liv chierico

    6 liv chier con scudo divino

    7 guida del fato, fino al 16

    al 9 liv inca estesi

    al 12 inca potenziati

    al 15 inc inarr 1

    al 18 inarr 2


    l'ho provato poco, ma sembra che regga. Ovviamente, perdo un livello di incantatore, ma pazienza. Al limite, siccome credo che come talenti epici interessanti, ci sia ben pco, potrei prendere, verso il 25-26, qualche altro livello da guerriero + il talento incantore provetto e ripianare così il gap. Ma è da vedere. Credo che, su 20 livelli, uno in meno non sia la fine del mondo. De resto, la guida del fato ha un buon attacco base, così compenso col combattimento.

    Tuttavia, se qualcuno ha suggerimenti migliori, sono tutt'orecchi.
    p.s. comunque il nano chierico non lo farei mai, proprio perc non avere malus al carisma. Semmai, se e quando proverò il signore delle tempeste, a cui il carisma non serve, farei un duergar chierico guerriero.

    p.p.s. come non si sommano mantello ninfa e splendore? Nell'1 si sommavano! mannaggia a loro! grrr!
    Vabbuò, vedremo il da farsi strada facendo... :(

     
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  14. master.jimmy
     
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    scusa intendevo chierico caster
    allora:
    - il nano chierico era un esempio che mi è venuto in mente per prendere una razza che non ha bonus saggezza/carisma e non direi il solito Umano.
    - Secondo me ti conviene umano, ma anche un aasimar ma sali più lento
    - per il chierico caster/combattente mancano un po di info: che tipo di arma vuoi sarei? un chierico usato caster, vuoi incantesimi offensivi o buffer per poter combattere meglio? A parte scudo divino cosa vuoi usare? Forza divina? Resistenza divina NO se usi l'aasimar. Scacciare extra I-II-III (te lo sconsiglio)?
    - mi spiace ma i bonus citati non si sommano. Prova tu stesso a metterti TUTTI insieme il mantello della ninfa +4 (controlli il carisma) e fai splendore dell'aquila, vedrai che il carisma rimane lo stesso.
    - se prendi l'umano come dice zio Jimmy, fai la creazione personalizzata del personaggio e ti becchi due talenti gratis (fortuna degli eroi SICURO, l'altro lo scegli te)
    - domini sicuro MALE, poi non morto o tempo o terra
    - incantesi estesi e prendi il dominio tempo, prendi incantesimi PERSISTENTI. Puoi avere velocità per 24h, e molti altri incantesimi che durano tutto il giorno, quindi ti basta averne uno sul libro
    - incantesimi inarrestabili 1,2 è ok, ma se vuoi farlo più combattente è meglio che ti specializzi su incant estesi, se vuoi farlo piu offensivo incantesimi inarr e potenziati
    - fai boost di saggezza e non carisma, prenditi o costruisciti il mando della ninfa +8, al massimo fallo anche l'amuleto della saggezza.
    - incantatore provetto lascialo stare... non serve nel tuo caso

    Allora
    Doomguide (Dgd) $ - 6HP, 2SP, Medium BAB, High Will Saves
    REQ: Lawful, L5 Clr, L11 Pal, L5 Drd, L11 Rgr, Deity Kelemvor,
    Extra Turning (Clr, L4 Pal), Great Fortitude, Diplomacy 5
    L1: Deity's Weapon Proficiency (Exotic)
    L1: Divine Spellcasting (divine class spell progression continues as normal)
    L1: Kelemvor's Boon (Class Level added to Turn Undead)
    L2: Improved Turning (Turn Undead Class Level+1)
    L3: Extra Turning II (Turn Undead +4/day)
    L4: Save Bonus (+4 vs Death, L8 +8)
    L5: Bond of Fatal Touch (Dmg+1d6 vs Undead for 1 attack CHA bonus/day,
    L7 Atk+2 Dmg+2d6 vs Undead, L9 DC14 slay Undead)
    L6: Divine Vengeance (Undead+2d6 for 1 round)
    L8: Ethereal Purge (remove Concealment 1/day)
    L10: Extra Turning III (Turn Undead +4/day)
    L10: Empower Turning (Turn Undead Dmg+50%)
    L10: Kelemvor's Grace (Immunity Death, Party +4 vs Death)

    Kelemvor va di spada bastarda, quindi il dominio guerra è inutile
    Divine Vengeance ti viene automatico
    A lev 16 grazie a kelem grace, sei immune alla morte
    Ricordati di questo bug
    Bug: While the saving throw increase is set as a supernatural effect, the actual AoE (area d'effetto) effect is not, so it is possible to dispel this aura from doomguides, and then the saving throw bonus granted by it is lost as well.

    Se metti bene i domini o coi talenti iniziali, fai in tempo anche a prendere incalzare o specializzarti con la spada bastarda (magari grazie al livello da guerriero)
     
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  15. massimogrecoab
     
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    grazie mille per la risposta dettagliata! :)

    Sul carisma etc, beh', ovvimanete, io ptenzierò solo saggezza, è chiaro. Ovviamente, quando e se troverò manto ninfa + 8, sterminerò qualunque npc cerchi d'impedirmi di averlo :asd
    per i talenti, come dicevo, credo che prima del 9 liv, sia inutile avere incantesimi estesi. Invece mi lascia molto perplesso incantesimi persistenti: occupa uno slot di 6 livelli superiore, quindi il massimo che potrei rendere persistente, è un incantesimo di terzoo livello. D'accordo, ci sono ottime buff, al secondo, al terzo mi sembra meno, però il prezzo è esoso: acquistare un talento e, per di più, occupare uno slot di 8 o 9 livello (gli inca di 1 livello non li piglio in considerazione) per ogni incantesimo reso persistente. Un po' troppo, mi sembra. Il mago può permetterselo, sopratutto se piglia anche l'erudito arcano e il mago rosso, dal momento che ottiene talenti bonus etc, ma un chierico-guida del fato....
    Forse potrei prenderlo a livello epico, tanto ho visto che hanno depotenziato anche armatura naturale, quindi a parte saggezza possente, e uno o due incantesimi epici, quei lielli li dedicherò a prendere quei talenti normali che non potevo pigliare nei livelli standard. Per esempio potere divino e, forse, ma solo forse, incantesimi massimizzati.
    A livello epico potrei, come dici, prendere anche qualche talento di combattimento, come incalzare (attacco poderoso vorrei prenderlo ai primi livelli, biclassando con un livello di guerriero), critico migliorato, forse anche presa della scimmia. Semmai, visto che hanno aggiunto armi intesessanti, come la mazza da guerra, il falchion etc, devo capire quale arma. Ovviamente, credo mi convenga pigliare, sempre a livello epico, altri 3 livelli da guerriero, per poi compensare con incanttore provetto.
    Piuttosto, come costruisco il manto della ninfa? Da quello che ho capito, occore il talento creazione oggetti meravigliosi. Ma io dico, che cosa assurda: a parte il mago, chi tra gli incantatori, ha la posibilità di prendere tale talento, senza rinunciare ad altri talenti indispensabili? Dovevano fare come nella saga elder scroll e far creare senza bisogno di talenti! :(
    Comunque, tra le armi da taglio, sicuramente la bastarda e la katana sono le migliori, tuttavia, anche per una faccenda ruolistica, (e comunque di solito sono più efficaci contro i non morti), vanno prese in consideraione quelle da impatto. Tuttavia, sono incerto su scudi torre e presa di scimmia, per la faccenda del tiro per colpire. In ogni caso, un -2 al tiro per colpire, può essere accettabile, tanto c'è bendeizione, preghiera, forza del toro etc, ma un -4 no, quindi devo scegliere se potenziare la difesa, indossando lo scuo torre, quando avrò preso i livello da guerriero, oppure spendere un talento e potenziare i danni, prendendo presa della scimmia e usando un'arma a due mani,'in aggiunta allo scudo grande. Tuttavia, talento per talento, preferisco prendere potere divino, rispetto a presa della scimmia: con un alto bonus di carisma, faccio più danni, che per di più sno divini e non subisco malus al tpc. L'unico rovescio, è che non è un effetto duraturo, ma con un adeguato boost del carisma, il problema non sussiste. Quindi, sarei più orientato a usare gli scudi torre, ma solo a livelli alti, così il malus si avverte di meno.

    per quanto riguarda ciò che vorrei fare, è un incantatore supporter degli altri e di me stesso, healer solo in misura minore, che picchia in mischia e è in grado di scacciare i non morti e gli esterni, quindi dominio del male sicuro. Bassa destrezza, potenziamento della CA con armature e incantesimi, tpc potenziato con incantesimi e qualche immunità, naturale o acquisita con oggetti e incantesimi.


     
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26 replies since 13/7/2012, 18:38   1213 views
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