GUERRIERO

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    GUERRIERO
    Di tutte le classi il guerriero ha le migliori capacità di combattimento sotto tutti i punti di vista. I guerrieri conoscono tutte le armi e le armature standard.In aggiunta al generale valore in combattimento,ogni guerriero sviluppa delle particolari specialità di sua competenza.Un certo guerriero può essere particolarmente competente nell'uso di certe armi,un altro addestrato ad eseguire specifiche strategie tattiche.Guadagnando esperienza i gierrieri hanno maggiori opportunità di sviluppare le loro abilità di combattimento.Grazie alla loro specializzazione nelle strategie di combattimento,possono eseguire alla perfezione le azioni più difficili con una notevole rapidità.

    Dado vita:
    d10

    Attacco Base:
    Alto.

    Tiri salvezza:
    Tempra.

    Competenza nelle armi:
    Tutte le armi semplici e da guerra.

    Competenza nelle armature:
    Tutte le armature (leggere,medie e pesanti),tutti gli scudi (incluso lo scudo torre).

    Punti abilità:
    (2+mod. Intelligenza x 4 al 1°livello)2+ mod. Intelligenza.

    Abilità di classe:
    Creare armi,creare armature,intimidire

    Talenti bonus:
    Al primo livello un guerriero ha un talento bonus in aggiunta al talento di ogni personaggio di primo livello, e a quello grantito dagli umani.
    Il guerriero ha un altro talento bonus al 2°livello e uno ogni 2 livelli successivi: 4°,6°,8°,10°,12°,14°,16°,18°,20°. Questi talenti bonus devono essere presi da una lista di SOLI talenti legati al combattimento.

    La traduzione è opera della Taverna di Neverwinter Nights ed è coperta da Copyright,vietata la copia.
    Tradotto dal Vault.





    Edited by _ShArWiN_ - 4/10/2006, 20:57
     
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  2. Spartacauz
     
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    Ma disciplina esiste ancora come abilità?

    non è citata come abilità di classe per guerriero o paladino, eppure compare per cdp come il weapon master..

    c'è da dire che se buttare a terra, disarmare ecc venissero gestite come nel cartaceo avrebbero più senso.. assurdo che un halfling con weapon finesse e dex a 40 butti a terra un gigante 30 volte più grosso e forte di lui..
     
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  3. Gormenghast
     
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    Mi pare di aver letto che l'abilità è stata tolta (fortunatamente) proprio per avvicinare le regole del gioco per PC al cartaceo :)
     
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  4. [Golem]
     
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    Scusate quindi se ho capito bene, un halfling mago che prende il talento buttare a terra, riesce a mettere al tappeto un mezz'orco barbaro con forza uguale agli anni del piccoletto?
    Se è così buttare a terra che prima era un talento tipico per classi combat ora lo useranno principalmente i caster per guadagnar tempo in una fuga.

    *si allontana dalle regole cartacee e si ricorda che in fondo questo è un videogioco*
     
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  5. Patcha
     
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    Infatti ora che ci penso... io non ho mai saputo come funzionano sul cartaceo senza disciplina! :D
     
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  6. il_nano
     
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    QUOTE (Patcha @ 18/10/2006, 01:29)
    Non ho mai saputo come funzionano sul cartaceo senza disciplina! :D

    Tiro per colpire contro tiro per colpire.

    Se un mago halfling tira 20 + 1 contro 4 + 12 del mezzorco barbaro lo butta a terra.
     
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  7. Patcha
     
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    Beh se tira 20 lo butta a terra comunque... no?
    O non vale in questo caso?

    Cmq è un'implementazione semplicissima... perché nell'uno avranno voluto "inventare" la "disciplina"?
     
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  8. D.J.K.
     
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    é uno dei tanti misteri di NWN1 :tongue.gif:
     
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  9. il_nano
     
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    QUOTE (Patcha @ 18/10/2006, 18:03)
    Beh se tira 20 lo butta a terra comunque... no?

    No 20 = successo automatico non è previsto in questo caso.

    QUOTE (Patcha @ 18/10/2006, 18:03)
    Cmq è un'implementazione semplicissima... perché nell'uno avranno voluto "inventare" la "disciplina"?

    Per fare un taglio netto tra lottatori ed incantatori.
     
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  10. Spartacauz
     
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    veramente per buttare a terra nel cartaceo bisogna fare un tiro per colpire e poi una prova di forza contrapposta...

    il che implica che un maghetto halfling molto difficilmente potrà avere forza superiore a un mezzorco barbaro

    con le regole di nwn1 invece un maghetto halfling a livelli bassi se pompava a palla dex e usava arma preferita buttava a terra di tutto e di più
     
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  11. Thargash
     
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    Ragazzi, un consiglio spassionato. Volete un super-guerriero IMBATTIBILE nel corpo a corpo??? Allora sperimentate anche voi quello che ho fatto io…

    Allora, potete farlo sia basato su forza sia su destrezza. Se lo basate su destrezza dovete usare armature leggere e il talento “arma preferita”, ma io vi consiglio di basarlo sulla forza perché è più potente. Come razze vanno benissimo i nani o gli umani. Io avevo usato un mezzelfo, che va anche bene (ODIO GLI UMANI!!) però comunque anche un umano va bene.
    Allora, l’obiettivo finale è quello di creare un personaggio con 20 livelli di guerriero e 10 di maestro d’armi. Con i numerosissimi talenti del guerriero, focalizzate sulla doppia arma, e focalizzate sul Kukri. Si, avete capito bene! Il kukri apparentemente fa pochi danni, ma ha un critico di 18-20 che potenziato diventa di 15-20, con la dicitura “affilato” diventa di 12-20, col maestro d’armi diventa di 10-20. Il x2 del critico diventa x3, e andando avanti e potenziando la forza potrete scegliere tutti e due i potenziamenti del critico.

    Morale della favola? Ogni colpo che date all’avversario, avete il 55% di probabilità di fargli critico, e se lui non supera il tiro salvezza sulla tempra muore all’istante, se invece lo supera riceve un BOTTO di danni… da notare poi che ai livelli alti arrivi a fare, con la doppia arma, fino a 7 attacchi in ogni round (il talento combattere con due armi perfetto sarà l’unico che non riuscirete ad ottenere, ma non fa nulla… :D), e quindi lo ucciderete senz’altro al primo colpo… A proposito, scegliete incalzare migliorato per essere una vera macina di colpi…. Che ne pensate???
     
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  12. Wynne
     
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    penso che al prezzo di qualche talento puoi aggiungere un livello da bardo e 10 da discepolo del drago, che ti da' forza +8, bonus ca, combattere alla cieca e scurovisione ,qualche immunità e dei bei tiri su volontà :)

    e se lo fai umano ci recuperi un talento al primo livello
     
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  13. Thargash
     
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    Sono d'accordo... magari allora si fa 15 guerriero, 10 maestro d'armi, 1 bardo e 4 discepolo dei draghi rossi... non ci avevo pensato, bella idea!! Esatto, in questo modo si riesce anche a competere con i fantomatici maghi imbattibili ai livelli alti... in questo modo magari si sacrificano entrambi i "difendere con due armi", che in fondo danno un massimo di 3 alla ca, mentre penso che i draghi rossi danno molto di più vero??
     
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  14. Wynne
     
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    no, 10 ddr, se no serve a poco :)

    il ddr al 10 da' +4 alla ca naturale, immunita' a fuoco sonno e paralisi, e ha i ts volontà alti, cosa che guerriero e maestro d'armi non hanno :)

    poi da' anche +2 alla costituzione (30pf), +2 int (qualche pt abilità e possibilità di metterne meno su int in partenza, se vuoi maestria) +2 cha (che in questo caso servono a poco :P)

    ti direi 4 guerriero-1bardo-10 ddr-14 fra wm e guerriero-1bardo per alzare acrobazia e utilizzare oggetti magici

    finisci per perdere 3 punti d'attacco base, recuperandone +4 col bonus di forza, che va anche sui danni, piu' tutti gli altri bonus. Il "sacrificio" e' nei talenti bonus del guerriero. Col maestro d'armi non so se ti conviene andare oltre al 7

    :)

    Edited by Wynne - 9/5/2008, 19:02
     
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  15. Thargash
     
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    Mmm... si... ma il +8 alla forza che hai citato prima quale caratteristica te lo dà?

    Comunque in 9 soli livelli di guerriero si ottengono pochi talenti, non bastano per creare il maestro d’armi che richiede l’ira di Dio di talenti… non lo so, forse in questo modo si sacrificano troppe cose però… aumenta la resistenza ai massimi livelli ma viene ridotta di molto la pericolosità…
     
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32 replies since 23/9/2006, 12:14   6906 views
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